Autore Topic: [DEMO] Elevated by Rgba  (Letto 1719 volte)

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[DEMO] Elevated by Rgba
« il: 23 Febbraio 2012, 12:40:20 »
Beh, io non dico niente, 4k di codice per generare questo spettacolo incredibile...
Elevated

P.S.: Attenzione, per Windows 7 c'è una versione dedicata
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Re: [DEMO] Elevated by Rgba
« Risposta #1 il: 23 Febbraio 2012, 13:18:16 »
non funziona il link per la versione 7...

edit:

ho sbagliato io, c'è il link :) provo...

...bella, impressionante il disgelo

Offline Allanon

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Re: [DEMO] Elevated by Rgba
« Risposta #2 il: 23 Febbraio 2012, 13:28:15 »
a me quello che impressiona sono i 4k... se poi penso che sto scaricando oltre 3Gb per le textures di Skyrim...  :doh:
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Offline Amig4be

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Re: [DEMO] Elevated by Rgba
« Risposta #3 il: 23 Febbraio 2012, 13:48:38 »
beh bisogna vedere infine dopo l'abbondante tempo di de compattazione cosa va occupare in ram e vram...(tutto li verte)  alla fine il terrain non è complesso come poligoni, le montagne sono tutte appuntite e la definizione delle texture regge solo a una certa distanza... mentre l'effetto del disgelo è veramente bello :)

Offline TheKaneB

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Re: [DEMO] Elevated by Rgba
« Risposta #4 il: 23 Febbraio 2012, 14:11:49 »
in 4K non ci stanno poligoni e textures, sono tutti generati tramite formule matematiche (geometria compresa).

La fase iniziale non è di decompressione ma di generazione.
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Offline TheKaneB

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Re: [DEMO] Elevated by Rgba
« Risposta #5 il: 23 Febbraio 2012, 14:23:59 »
come immaginavo: http://www.iquilezles.org/www/material/ ... on2009.pdf

dentro ci sono tutte le formule usate ;-)
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Offline Amig4be

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Re: [DEMO] Elevated by Rgba
« Risposta #6 il: 23 Febbraio 2012, 14:36:31 »
Bello... beh è uno scenario che si presta alla "generazione", non essendoci la necessità di introdurre ulteriori dati per fini artistici o di gameplay, dato che si parlava di Skyrim

Offline TheKaneB

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Re: [DEMO] Elevated by Rgba
« Risposta #7 il: 23 Febbraio 2012, 14:38:38 »
tra l'altro è tutto generato tramite  displacement map, la geometria vera sono solo 2 triangoli :D
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Offline Allanon

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Re: [DEMO] Elevated by Rgba
« Risposta #8 il: 23 Febbraio 2012, 15:30:08 »
Io ho rammentato Skyrim proprio perchè con l'attuale potenza di calcolo dei processori i videogame potrebbero sfruttare un po' di più le texture procedurali assieme alle classiche texture bitmap, almeno per i paesaggi lontani che potrebbero anche risultare più naturali e seguire il ciclo della naturale delle stagioni semplicemente variando qualche parametro e non rimpiazzando gigabyte di texture  8-)
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Offline TheKaneB

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Re: [DEMO] Elevated by Rgba
« Risposta #9 il: 23 Febbraio 2012, 15:36:08 »
Citazione da: "Allanon"
Io ho rammentato Skyrim proprio perchè con l'attuale potenza di calcolo dei processori i videogame potrebbero sfruttare un po' di più le texture procedurali assieme alle classiche texture bitmap, almeno per i paesaggi lontani che potrebbero anche risultare più naturali e seguire il ciclo della naturale delle stagioni semplicemente variando qualche parametro e non rimpiazzando gigabyte di texture  8-)

Concordo, ma vedrai che i prossimi engine inizieranno tutti a spingere in quella direzione, parola di B  :ugeek:
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Seiya

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Re: [DEMO] Elevated by Rgba
« Risposta #10 il: 23 Febbraio 2012, 17:23:29 »
quindi una demo per l'AmigaOne X1000  :twisted:
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Offline Amig4be

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Re: [DEMO] Elevated by Rgba
« Risposta #11 il: 23 Febbraio 2012, 18:39:50 »
Citazione da: "Seiya"
quindi una demo per l'AmigaOne X1000  :twisted:

Vabbè... dagli tempo, prima aspettiamo che possano generare e soprattutto visualizzare una uv sphere in 3D...

@Allanon, si ho capito.. ma se devi fare un simulatore di volo in cui conta più il tipo di morfologia e non dei riferimenti geografici fissi che siano sempre gli stessi. Ok, ma se vuoi un mondo liberamente esplorabile poi tutta la roba generata và mantenuta e archiviata... e non siamo a punto e a capo con la questione gigabyte?  :think: o ogni volta deve essere generata?

Offline Allanon

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Re: [DEMO] Elevated by Rgba
« Risposta #12 il: 23 Febbraio 2012, 20:27:23 »
Citazione da: "Amig4be"
Citazione da: "Seiya"
quindi una demo per l'AmigaOne X1000  :twisted:

Vabbè... dagli tempo, prima aspettiamo che possano generare e soprattutto visualizzare una uv sphere in 3D...

@Allanon, si ho capito.. ma se devi fare un simulatore di volo in cui conta più il tipo di morfologia e non dei riferimenti geografici fissi che siano sempre gli stessi. Ok, ma se vuoi un mondo liberamente esplorabile poi tutta la roba generata và mantenuta e archiviata... e non siamo a punto e a capo con la questione gigabyte?  :think: o ogni volta deve essere generata?

io non sono troppo dentro l'argomento, ma una formula è una formula e con determinati valori restituisce sempre i medesimi risultati: le texture procedurali sono fondamentalmente formule che generano la texture, quindi impostando i medesimi parametri otterrai le medesime texture.
Quello che dici tu avviene se utilizzi parametri pseudo-casuali, ma se ti memorizzi, la texture procedurale e i suoi parametri per definire la texture bitmap che vuoi tu sempre quella avrai.
La morfologia di un terreno deve essere per forza memorizzata, ma stiamo parlando di inezie (riferito alla quantità di dati) se paragonato ad un pacchetto di texture hd classiche.
Poi magari l'approccio più giusto è miscelare sapientemente texture procedurali e texture classiche :)
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Re: [DEMO] Elevated by Rgba
« Risposta #13 il: 23 Febbraio 2012, 20:57:10 »
Il problema delle geometrie procedurali è che limitano fortemente le possibilità compositive di grafici e designer.

Cioè, se il designer dice "qui dobbiamo metterci una montagna e qui un fiume, così gli orchi attraversano il fiume e gli elfi li attaccano dalla montagna", come fai a convincere la tua formula a mettere la montagna dove dici tu con la formula che dici tu?

Teoricamente si può fare, ma praticamente non è comodo/fattibile e ha l'unico vantaggio di occupare poco spazio su disco (in Ram occuperà comunque lo stesso spazio di una geometria disegnata in modo classico). A questo unico vantaggio si oppongono tanti svantaggi: semi/impossibilità di modellare in modo fine le geometrie, lentezza nei caricamenti e nella generazione delle geometrie, difficoltà di sviluppo dell'engine.

Discorsi analoghi si possono fare per le texture procedurali.

La giusta misura, come correttamente intuito da Allanon, sta nel miscelare elementi procedurali ad elementi disegnati.
Ad esempio la vegetazione può essere tranquillamente procedurale (non importa la posizione esatta di ogni foglia nello spazio, ma la resa complessiva di un bosco), così come le nuvole, le montagne e gran parte del paesaggio non essenziale al gameplay.
Per le texture, vengono resi molto bene i materiali da costruzione tramite texture procedurali, il legno, i metalli, ecc...

Invece le geometrie che entrano a far parte del gameplay, e le texture non neutre (volti, oggetti, armi e mezzi, ecc...) devono necessariamente essere modellate e disegnate da un artista.

In Battlefield 3 il terrain (vegetazione inclusa) è generato quasi proceduralmente, cioè l'artista decide alcune cose fisse e l'engine ci mette il contorno. In Crysis 2 la vegetazione è semi-procedurale alla stessa maniera.

I giochi pionieri dei terrain procedurali sono, da decenni, gli RTS come Age of Empires, Civilization, The Settlers, dove il terreno è generato proceduralmente a partire da pochi parametri definibili dall'utente o dal game designer.
Le texture sono comunque "tilizzate", quindi le singole tile sono disegnate, ma la loro disposizione è procedurale. Questo è un ottimo compromesso e può essere ulteriormente evoluto con le tecnologie attuali.
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Re: [DEMO] Elevated by Rgba
« Risposta #14 il: 23 Febbraio 2012, 21:05:36 »
ecco si, questo è il succo, altrimenti estremizzando il discorso procedurale si giungerebbe a un mondo frattale esplorabile in tempo reale, possibilissimo e anche fighissimo con una potenza esagerata, e chiaramente sarebbe sempre lo stesso partendo dagli stessi parametri iniziali, ma i giochi sono nella loro natura più viva dei palcoscenici virtuali studiati a tavolino, e più le dimensioni aumentano in base a una sceneggiatura complessa e a una libertà maggiore, più i gigabyte salgono...

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