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Topics - raistlin77it

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MorphOS / morphos 3.10
« il: 26 Marzo 2018, 00:39:52 »
nuova versione per morphos , la 3.10

qua dove si scarica http://www.morphos-team.net/

qua per sapere il changelog http://www.morphos-team.net/releasenotes/3.10

non l'ho ancora provato, speriamo in buoni miglioramenti :)


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leggendo una delle varie discussioni su EAB,mi è venuta voglia
di aprire questo topic, così per sfizio :)

in che anno avete comprato il primo pc? (inteso come personal computer)
e quanto lo avete pagato?


io mi ricordo il natale dell'88 non ricevetti nessun regalo perchè tutti i miei parenti
si erano uniti nel regalarmi il c64+datasette.

mi ricordo ancora i primi 2 giochi per c64,un clone di defender , comprato originale in inglese, col manuale in inglese, ma qualche frase tradotta da mio padre, e oink! un gioco stranissimo con un maiale come protagonista.

mi ricordo solo che l'anno dopo comprai con le paghette + i soldi del compleanno un floppy per c64 allo strabiliante costo di 270.000 lire !!!!!!!!!!!!!!!!!! ( e non era nemmeno quello commodore originale )

un dissanguamento, però cavolo col turbo loader e i giochi pirata in due minuti giocavo, mentre prima, per il solo bubble bobble, lanciavo il gioco, andavo a pranzo e finito di pranzare era appena partito lo schermo di avvio ;) , giocavo 4 partite e poi via con i compiti :):)

le vostre esperienze?


3

allora da un annetto non programmavo più, oggi mi sono messo a fare qualcosina, ma non funza nulla :)

la funzione incriminata è questa :

Codice: [Seleziona]
void Parse_Script(visual_novel_ *vn) {

char buffer[512];
char temp[512];
int i,q;
int lenght;

fgets (buffer, 512, vn->current_script->script);

printf("buffer letto = %s",buffer);

printf("risultato  = %i\n",strncmp(buffer,"sound",5));

}

il risultato che ottengo letto da stdout è :

Codice: [Seleziona]
buffer letto =sound ~
risultato  = 124

come è possibile che non ci sia corrispondenza tra i primi 5 caratteri di buffer e la stringa "sound" che metto io ?

4
News / MorphOS 3.3 disponibile
« il: 20 ſettembre 2013, 00:05:18 »
E' appena uscita la nuova release di MorphOs , la 3.3
di seguito la news originale :

--------------------------------
The MorphOS development team is proud to announce the public release of MorphOS 3.3, which includes various bug fixes and other improvements. For an overview of the included changes, please read our release notes.

We strongly urge new users to carefully read our installation and troubleshooting guides before they attempt to install MorphOS for the first time. Existing users can upgrade via the familiar procedure but are encouraged to read the guides as well. MorphOS 3.3 is available for download in our files section.

------------- Italiano --------------

Il team di MorphOS è lieto di annunciare al pubblico la versione 3.3 di MorphOS che risolve alcuni problemi proecedenti ed aggiunge varie migliorie al sistema operativo.
Per una lista delle migliorie/aggiustamenti esiste la pagina in inglese : http://www.morphos-team.net/releasenotes/3.3

Si consiglia ad i nuovi utenti di leggere attentamente le istruzioni per l'installazione/ risoluzione dei problemi alla pagina :
http://www.morphos-team.net/installation (installazione)
http://www.morphos-team.net/faq (risoluzione problemi ricorrenti)

Anche chi ha già una precedente installazione del sistema operativo è invitato a leggere le informazioni sopracitate.
Per installare/aggiornare la nuova versione del sistema operativo è necessario collegarsi alla pagina :
 
http://www.morphos-team.net/downloads


5
News / Uscito MorphOS 3.2
« il: 28 Maggio 2013, 18:23:36 »


Ieri notte è uscita la nuova release di MorhOS, la 3.2

http://www.morphos-team.net/

in breve le novità:

- supporto per tutti i powerbook G4 alluminio che hanno una radeon
- supporto per tutti gli ibook G4
- supporto per il powermac G5 modello A1047
  (oltre al solito pegasos2 ed efika)

- nuovi programmi a corredo del S.O. : DiskSpeed            (monitor performance disco)
                                                           GfxSpeed             (monitor performance scheda grafica)
                                                           RDesktop             (desktop remoto)
                                                           Scandal                (programma per scanner)
                                                           ZVNC Reloaded    (cliente ZVNC)
                                                           DiskCache            (per velocizzare la cache del disco)

ed un mare di bugfix, dalle tinygl (che ora supportano i chipset R300) allo stack internet, al framework multimediale,passando per i driver di riconoscimeto pad xbox360 al Dos a MUI

per la lista completa del changelog la pagina è questa : http://www.morphos-team.net/releasenotes/3.2

per scaricare l'iso : http://www.morphos-team.net/downloads
installazione e domande frequenti : http://www.morphos-team.net/installation e : http://www.morphos-team.net/faq
                                                           

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Console da Gioco Fisse & Tascabili. / Microsoft IllumiRoom
« il: 30 Aprile 2013, 21:13:04 »
Microsoft IllumiRoom full demonstration for next-generation Xbox

Esperimenti di microsoft per aumentare l'immersione del giocatore :D

per ora è solo un proof-concept, però è veramente notevole, chissà se riusciranno a realizzarlo ad un prezzo abbordabile :)

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un bel documentario sulla demoscene (quasi tutta ungherese però)
si trova  in tutte le risoluzioni ed anche hardsubbato :)

il link al thread è questo : http://www.pouet.net/topic.php?which=84 ... 1&x=27&y=9

qua il link ai vari files http://www.scene.org/dir.php?dir=%2Fres ... Fmoleman2/

io ieri sera ne ho visto solo metà e da quel che ho visto è molto ben fatto.

Unico appunto è che i vari scener sono di gruppi che non conosco molto, perchè troppo recenti ed in prevalenza ungheresi :D

nonostante tutto i miei complimenti a chi lo ha realizzato, sia per l'idea che per il contenuto del documentario  :geek:  :geek:

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Videogames & retrogames / [MORPHOS] Forget-me-not
« il: 18 Marzo 2012, 00:52:45 »
Dopo varie peripezie sono riuscito a fare il port di questo retro-giochino :D

Ditemi se funziona anche a voi, se tutto è ok poi lo metto su aminet.
(è il primo gioco c++ che porto, nonchè il primo listato c++ a cui metto mano)

http://www.mediafire.com/?hlmbxeo3413m8r3

il gioco funziona ahimè con le SDL (spero di portarlo in nativo un giorno o l'altro)


Qua trovate il sito dell'autore, che pur vendendolo su ipad ed iphone è stato gentilissimo e senza nemmeno conoscermi mi ha lasciato i sorgenti per un "eventuale(perchè non è detto che ce la facessi ;) )"port http://nyarlu.net/blog/videogames/forget-me-not/

9
mi sono fatto dare i sorgenti si un giochino per win e osx, il tutto è scritto in c++.

Naturalmente l'autore usa VS, mentre io lo porterei su MOS col gcc

Oltre ad un pacco di librerie che su mos non ci sono, mi stò accorgendo che al momento del compile (per ora ho come target windows) il Gcc si imbizzarrisce su di un sacco di typecast non presenti.

in effetti il programma ad esempio somma float e interi e ritorna interi..........

Possibile che visual studio non dia errori ed il programmatore originario non se ne sia accorto ?

non c'è un metodo per non smazzarsi un centinaio di typecast da aggiungere a manina?

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Brusaporto retrocomputing Edizione 2011

Raduno per appassionati di storia informatica con libera esposizione di computer, console e videogiochi d'epoca

La quinta edizione di Brusaporto Retrocomputing si svolgerà domenica 30 ottobre sempre nel Centro Polivalente di Via Roccolo a Brusaporto, in provincia di Bergamo.
La manifestazione rimarrà aperta la mattina dalle 09:00 alle 13:00 ed il pomeriggio dalle 14:00 alle 18:00.
L'entrata è libera. Registratevi per segnalarci la vostra partecipazione come espositori.

Ricordiamo che...

    Per questioni legali all'interno della manifestazione saranno permessi solo scambi di materiale, ma non compravendite.
     
    Alle 03:00 di domenica 30 ottobre ci sarà il ritorno all'ora solare: le lancette degli orologi dovranno essere posizionate un'ora indietro.



---
C'è qualcuno che ci va? Io e se non sbaglio Divina diamo vicini,ma non è lontanissimo nemmeno da milano.

http://www.brusaretro.it/

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ho un piccolissimo problema da esporvi.

nella mia scena disegno un cubo colorato tramite glColor3ub , il cubo è di una unità ed ha le normali già calcolate fisse

nella scena ho anche 2 luci.

quando con glScalef scalo  a metà il mio cubo, magicamente perdo il colore.
se scalo e spengo le luci invece il cubo mantiene il colore.

why ?

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Musica - Opera - VideoClip / Club Jazz Digs Lupin III
« il: 10 Ottobre 2011, 00:28:16 »
E' un cd dell'anno scorso, ma vi consiglio di comprarlo :

1 perchè è lupin
2 perchè è jazz
3 perchè c'è anche un italiano a suonare
4 perchè è uno dei migliori cd/remix di lupin da un sacco di anni :D

metto anche il link alle traccie  presenti su youtube (ora non avete scuse per non prenderlo)

http://www.youtube.com/view_play_list?p ... 8B49073029

su ebay non si trova, dovete andare su yahoo ;)

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Linguaggi di programmazione e scripting / [MORPHOS][C][MUI][TinyGL]
« il: 24 ſettembre 2011, 15:58:01 »
Finalmente dopo svariati giorni di smadonnamenti sono riuscito ad aprire una finestra MUI con  all'interno una viewport TinyGL e bottoni MUI standard.

Ho deciso di scrivre un po' quello che ho dovuto fare per avere un punto di riferimento nel caso qualcun'altro volesse provare.

Essendo completamente a digiuno di gui (anche per altri sistemi operativi)  pensavo che fosse una stupidata mettere una viewport in una finestra, invece non è esattamente semplice :D

Oltretutto su MOS con la scusa di rimanere compatibili con il '92 bisogna fare un sacco di lavoro in più.(oltre a cercare documentazione varia che è vecchia come il cucco )

L'idea di base è quella di creare una bitmap da usare come offscreen rendering per tinygl e poi "incollare" il risultato nella nostra finestra mui.

Attenzione però non lo "incolleremo" nella finestra nel suo "totale" ma su di un oggetto "custom" che popola la finestra, in modo da potergli affiancare anche altri oggetti MUI.

Scartabellando tra gli header di TinyGL le funzioni che servono allo scopo si trovano in gla.h (la parte GL che si interfaccia ad "amiga")

La funzione preposta è  glAInitializeContextBitMap( *bitmap);

Soltanto che bitmap non è intesa come una array di uchar come in OpenGL od un'immagine raw, è proprio la truttura BitMap di 20 anni fa :D :D

In genere una BitMap è contenuta in una struttura più grande, la RasterPort che è una "porta" adibita a funzioni di disegno.

La struttura di una BitMap è questa :

Codice: [Seleziona]
struct BitMap
{
UWORD    BytesPerRow;
UWORD    Rows;
UBYTE    Flags;
UBYTE    Depth;
UWORD    pad;
PLANEPTR Planes[8];
};

Dal contenuto si vede che ci sono ancora i bitplanes purtroppo :(

Comunque per creare una BitMap come vuole amigados esiste una funzione che ne facilita la creazione ed è AllocBitMap definita così :

Codice: [Seleziona]
struct BitMap *AllocBitMap( ULONG sizex, ULONG sizey, ULONG depth, ULONG flags, CONST struct BitMap *friend_bitmap );
Ma i problemi si moltiplicano purtroppo...

PROBLEMA 1:  il terzo parametro da passare ad AllocBitMap è la profondità della BitMap da creare, ma è in bit o numero di bitplane?
per non sbagliare ci viene incontro la funzione GetBitMapAttr che tra le altre cose con il flag BMA_DEPTH ci indica la profondità di colore di una BitMap.

Ma la profondità di quale BitMap, visto che noi la stiamo creando per la prima volta ?
L'opzione più "logica" è di usare la profondità dello schermo che conterrà la nostra finestra mui, quindi  l'opzione depth la otteniamo da :

Codice: [Seleziona]
depth = GetBitMapAttr(_screen(obj)->RastPort.BitMap, BMA_DEPTH); dove obj è l'oggetto che creeremo nella finestra e la rasterport è la struttura che contiene la struttura BitMap dello schermo.

PROBLEMA 2: il quarto parametro della AllocBitMap sono una serie di flags da mettere per la creazione della BitMap, dai 3 sorgenti (gli unici) che ho trovato è bene specificare BMF_DISPLAYABLE|BMF_MINPLANES, che significa che la BitMap creata andrà visualizzata, e che deve contenere il minimo dei bitplane in modo da risultare meno pesante (si parla sempre del '92).
Ho notato che omettendo BMF_MINPLANES l'immagine è "trashata", quindi meglio metterlo :)

PROBLEMA 3: l'ultimo parametro da passare alla AllocBitMap è una BitMap amica, serve probabilmente per velocizzare le operazioni di creazione della nostra bitmap, e per renderla "compatibile" (penso probabilmente a problemi di palette degli amiga anni '90) quando si dovrà disegnare.
Cercando nei vari autodocs su internet e sul wiki di aros, si consiglia di mettere come friend BitMap, la BitMap della finestra o dello schermo sul quale andrà disegnata la nostra BitMap appena creata. Io per non sbagliare ho messo la BitMap dello schermo:)
Si può passare anche NULL come parametro, ma non crea la BitMap in maniera corretta.

Riassumendo  la funzione AllocBitMap diventa così :

 
Codice: [Seleziona]
AllocBitMap(256, 256, depth, BMF_DISPLAYABLE|BMF_MINPLANES, _screen(obj)->RastPort.BitMap);
finalmente si può usare questa "superficie" come buffer per TinyGL con la funzione glAInitializeContextBitMap( * BitMap);

Il grosso del lavoro è ormai fatto, ma come riesco a disegnare questa "immagine" nella finestra?
Visto che si parla di BitMap ho cercato un po' ed ho trovato BltBitMapRastPort che è definita così :

Codice: [Seleziona]
void BltBitMapRastPort(
         struct BitMap   * srcBitMap,
         LONG xSrc,
         LONG ySrc,
         struct RastPort * destRP,
         LONG xDest,
         LONG yDest,
         LONG xSize,
         LONG ySize,
         ULONG minterm );

srcBitMap è il nostro "offscreen Buffer" mentre destRP è la rasterport del nostro oggetto nella finestra . La cosa particolare è il minterm che altro non è che una maschera  da effettuare in fase di blitting  per sovrascrivere,sovrascrivere in negativo, o con trasparenza la nostra BitMap nella rasterport di destinazione. Nel mio caso mi occorre una viewport "solida" quindi il parametro da passare è 0xC0.

La funzione finita è quindi :

Codice: [Seleziona]
BltBitMapRastPort(data->RastPort.BitMap, 0, 0, _rp(obj),_mleft(obj), _mtop(obj), 256, 256, 0xC0);
_rp(obj),_mleft(obj), _mtop(obj) sono delle macro che definiscono la posizione dell'oggetto nella finestra.

Ormai il gioco è fatto, bisogna solo ricordarsi di swappare il buffer BitMap (anche se  non si utilizza il doublebuffer) in modo da aggiornare la BitMap offscreen e disegnarla nel momento opportuno. La fuzione da usare è glASwapBuffers() ;

Ricapitolando le varie fasi :

- Inizializziamo le librerie MUI e TinyGL.
- Creiamo una classe custom MUI che contenga nell'area dati una struttura BitMap ,visto che quando si crea un oggetto già contiene una RasterPort, con annessa BitMap. (io nella mia classe ho messo addirittura una RasterPort intera che non si sa mai :D )
- Allochiamo la struttura BitMap della nostra classe custom
- Diciamo a TinyGL di utilizzarla come context per il renderinig.
- Partiamo con l'inizializzazione delle OpenGL come al solito

Fino a qua il setup è finito, per visualizzare l'immagine, nel metodo di draw della nostra classe, basterà "blittare" il contenuto della BitMap creata allo scopo , nella BitMap della clsse stessa, ed il gioco è fatto, con la funzione BltBitMapRastPort

Questo per un'immagine statica :D

Se volessimo far ruotare un cubo, bisogna ricordarsi che la fase di draw della classe custom, non coincide con ad esempio la rotazione del nostro oggetto,perciò bisogna lasciare separato il blitting della BitMap, rispetto all'aggiornamento dello stesso.

Non metto il listato completo perchè cho patchato un esempio dell'SDK , e quindi non ho aggiunto ancora i vari dispose della classe, ma posso assicurare che col procedimento descritto, funziona tutto.

Ecco un'immagine dell'esperimento :



Edit : ho linkato questa pagina al thread su Mzone , nel caso qualcun'altro volesse sapere come si fa

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Purtroppo ho un problemino stupidissimo di algebra lineare, e mi vergogno quasi ad esporvelo.
Però non riesco a risolverlo (sarà il caldo :P )

allora io ho una funzione y=f(x) che è il coseno di x ovvero
x+=1;
y=cos(DegToRad(x));
e plotto il mio bel coseno a schermo.

ora voglio invece plottare il coseno  ruotato di 45 gradi rispetto all'origine.
procedo quindi a trovare la retta a 45 gradi che è
x+=sin(atan2(400,400));
y+=cos(atan2(400,400));

incrementando i valori di x ed y disegno la retta.

E qui viene il bello se io ad y aggiungo l'equazione di prima ovvero y+=cos(atan2(400,400))+cos(DegToRad(x)); disegno un coseno ruotato, ma mi rimane "schiacciato" , non ho le belle "gobbe" del coseno in "piano"

E' di sicuro una stupidata, ma  non riesco a capire il perchè


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Non ci posso credere !!!!!!111111111

Una software house jappo ha messo in vendita un "gioco" per dsiware che è un tool di sviluppo amatoriale per nds

E' una cosa tipo seuck , ma c'è anche un compilatore basic per creare  dei videogiochi eseguibili su nds

bellissima la pagina iniziale del sito che chiede se hai quasi 40 anni e quindi ti skippa l'introduzione al basic :D :D
qua le caratteristiche del tool di sviluppo http://http://smileboom.com/special/petitcom/index_a40.html

c'è pure una guida in pdf ( a sapere il giapponese!) ed una pagina con dei programmi realizzati da utenti http://http://smileboom.com/special/petitcom/pochette.html con anche i listati in basic ! (mi pare di tornare ai tempi di commodore comuter club)

Purtroppo per ora è solo per il mercato giapponese (non ho trovato neppure la rom da scaricare e provare :()

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