Avanza la fase di progettazione dell'eBook, grosso modo avrà questa struttura in 4 parti
Parte 1 Scopo del manuale e panoramica su Blender
Interfaccia grafica
Nozioni di grafica 3D
Modellazione
Materiali, Texture, UV mapping
Motore di rendering interno di Blender
Grafica 3D in real time di Blender
Differenze tra blender render e Blender Game
Vari strumenti utili per il game engine (modificatori, baking delle texture, paint, etc etc)
Parte 2Logica completa del Blender game engine (sensori, controllori, attuatori, proprietà, variabili, opzioni di debug... con vari esempi.blend)
Tecniche, problemi più comuni (vari esempi.blend)
Fisica del Blender Game
Comportamento complessivo di un oggetto nel blender game (sua rappresentazione, stato logico, stato fisico, approssimazioni)
Parte 3Analisi di una demo che include diverse tecniche descritte (da elaborare, oppure pensavo alla boing ball moderna per dare un tocco amighista, anche perché se non ci si tira un po' di sfiga addosso non c'è gusto...)
Analizzare pezzo per pezzo l'environment per il remake di Castle Master
Parte 4Introduzione ai filtri 2D glsl
Scripting
La parte 4 dovrebbe essere solo di cenni ed analisi di esempi di pubblico dominio, eventualmente un approfondimento verrebbe sviluppato in seguito, un po' come varie ed eventuali revisioni, correzioni
Come impaginazione pensavo a qualcosa di simile a quella dei libri Hoepli, ad esempio queste pagine relativa a un libro simile, didattico sul 3Ds
Cercando anche di dare al tutto un tocco (sia a livello estetico con immagini o sfondi per alcune pagine, che d'impostazione) di accattivante e non di complesso o difficile.
Il tutto verrà fatto con software open source, libreoffice, gimp (che servirà solo per ritagliare o aggiungere qualcosa alle immagini), tutta l'eventuale grafica realizzata con lo stesso Blender.
Sarà un lavoraccio che si mangerà parecchio tempo libero, ma con il quale io stesso ne approfitterò per capire molte cose
[allegato eliminato da un amministratore]