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EUCLIDEON: Rivoluzione nella computer grafica?

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Amig4be:

--- Citazione da: "Allanon" ---THOUSANDS
MILLIONS
BILLIONS
TRILLION
THOUSAND MILLIONS
TRILLION BILLIONS

UNLIMITED DETAIL

--- Termina citazione ---

beh dai, basta dire Fantastiliardi :-)

Z80Fan:
Ho delle perplessità sull' UNLIMITED DETAIL (© :lol:), sopratutto sull'occupazione di memoria. Immagino che la maggior parte del mondo sia generata proceduralmente.
Penso ci sia anche un problema con la risoluzione "finale" dei modelli: se gestisci tutto in poligoni, hai una rappresentazione matematica e teoricamente "esatta" del modello, che poi viene discretizzata durante il rendering adattandosi alla risoluzione desiderata; se invece hai la rappresentazione in voxel, o costruisci il modello con una risoluzione molto elevata, oppure è come una bitmap che viene stretchata.

Notch di recente ha espresso il suo parere sulla tecnologia:
http://notch.tumblr.com/post/8386977075/its-a-scam
anche se non ha tenuto conto proprio della generazione procedurale.

TheKaneB:
l'unlimited detail è ottenuto tramite un algoritmo che dipende dal numero di pixel da renderizzare, e non dalla quantità di oggetti nella scena.
I voxel del mondo vengono preprocessati tramite algoritmi del tutto simili a quanto avviene nei search engine. Il grosso dei calcoli viene fatto quindi in preprocessing, mentre in realtime si risolve il tutto tramite una "banale" (tra molte virgolette) ricerca in una struttura dati ordinata in modo opportuno.

EDIT: Riguardo Notch (che non so chi sia), dice una fracchiata di cazzate:

--- Citazione ---Let’s assume a modest island height of just eight meters, and we end up with 0.008 km^3. At 64 atoms per cubic millimeter (four per millimeter), that is a total of 512 000 000 000 000 000 atoms. If each voxel is made up of one byte of data, that is a total of 512 petabytes of information, or about 170 000 three-terrabyte harddrives full of information. In reality, you will need way more than just one byte of data per voxel to do colors and lighting, and the island is probably way taller than just eight meters, so that estimate is very optimistic.

--- Termina citazione ---

Questo calcolo sarebbe valido soltanto se ci fosse un parallelepipedo pieno di voxel, mentre nella realtà i voxel necessari sono svariati ordini di grandezza inferiori, perchè rappresentano solo la superficie degli oggetti.
Inoltre, una volta descritto un modello, questo può essere istanziato varie volte, e quindi serve solo una copia dei relativi voxel, più una matrice 4x4 per descriverne ciascuna istanza.
Non so chi sia questo tizio, ma evidentemente non è un gran esperto...

Z80Fan:

--- Citazione da: "TheKaneB" ---l'unlimited detail è ottenuto tramite un algoritmo che dipende dal numero di pixel da renderizzare, e non dalla quantità di oggetti nella scena.
I voxel del mondo vengono preprocessati tramite algoritmi del tutto simili a quanto avviene nei search engine. Il grosso dei calcoli viene fatto quindi in preprocessing, mentre in realtime si risolve il tutto tramite una "banale" (tra molte virgolette) ricerca in una struttura dati ordinata in modo opportuno.
--- Termina citazione ---
Per pixel da renderizzare quindi ti riferisci alla risoluzione dello schermo?


--- Citazione ---EDIT: Riguardo Notch (che non so chi sia), dice una fracchiata di cazzate:
--- Termina citazione ---
Non proprio: vedendola dal suo punto di vista (dopo capirai), il calcolo è corretto. Lui ovviamente non ha calcolato che questa tecnica viene usata in un ambito diverso da quello che lui immaginava, quindi il calcolo non è giusto. Il problema dell'occupazione però rimane, in parte nel modo che ho descritto dopo, in parte per gli oggetti molto semplici e lineari, ad esempio un cubo: invece di 12 triangoli, devi tenere tutti i voxel della superficie e non.


--- Citazione ---Questo calcolo sarebbe valido soltanto se ci fosse un parallelepipedo pieno di voxel, mentre nella realtà i voxel necessari sono svariati ordini di grandezza inferiori, perchè rappresentano solo la superficie degli oggetti.
--- Termina citazione ---
A meno di non indicare per ogni voxel anche la sua posizione, hai bisogno di tenere anche le zone "vuote" un voxel, in un parallelepipedo grande come la bounding box per il modello; come una immagine bitmap che deve riempire le zone anche dove non c'è immagine.


--- Citazione ---Non so chi sia questo tizio, ma evidentemente non è un gran esperto...
--- Termina citazione ---
Bah è un tizio che scrive videogiochi buggati in Java :mrgreen:

Post nuovo nuovo, ecco la risposta:
http://notch.tumblr.com/post/8423008802 ... not-a-scam

GRENDIZER:
Finalmente ho visto il video in full Hd! Prima l'avevo visto con la Ps3 in bassa risoluzione e non mi sembrava niente di eccezionale... ora che l'ho guardato a 1080p, è un'altra cosa, ma le texture non mi sembrano cosi' definite e la differenza tra una roccia reale e quella riprodotta in 3d è ben visibile... anche il numero di colori su schermo non mi sembra esagerato. Con una dichiarazione cosi' esagerata di poligoni riproducibili su schermo, uno si aspetterebbe molto di piu' a livello grafico e a livello di fedeltà visiva rispetto alla realtà....non vi pare? beh di sicuro quando perfezioneranno il motore, ne vedremo delle belle :)

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