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Post - raistlin77it
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« il: 03 Aprile 2015, 00:01:04 »
in generale l'iva la paga il consumatore finale, ma quella che viene pagata dal consumatore finale, non finisce nelle tasche di chi vende, perchè chi la riscuote (in questo caso il venditore) è obbligato poi a versarla allo stato ( perchè se rimanesse nelle tasche del venditore , lo stato non ci guadagnerebbe nulla)
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« il: 26 Febbraio 2015, 22:22:32 »
@raistlin77it
potrebbe fuinzonare per mappe piccole ma per giochi alla G'n'G la vedo tosta, eccop perche' in stile spectrum volevo far fare il "lavoro sporco" agli attributi...
bhè certo con gli attributi fai prima,però devi "embeddare" gli attributi insieme alla mappa e fare un qualcosa del tipo (ad esempio ) : tile 220 = solido, 220-128 =92 = solido che rallenta il player  per fare una cosa del genere conviene lavoare in binario e shiftare i vari bit per beccare le varie opzioni del tile, sennò non ti bastano un mega per una mappa grande  e visto che ad esempio il tipo byte del blitz va da -127 a +127 è un po' un casino perchè ti tocca usare long nel blitz, ma se salvi da pc le mappe poi devi swappare i byte  insomma prima di Ghost 'n Goblins parti da bubble bobble (che non è semplicissimo lo stesso ) domani mattina finisco il listato e te lo passo  edit eccolo qua : https://www.sendspace.com/file/pdoeuf
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« il: 26 Febbraio 2015, 20:18:39 »
Sclero, soprattutto notepad++ mi mostra una selva di caratteri nascosti! Poi che TED [l'editor linkato a BB] usare? io penso di usarne uno che e' a meta' tra blitz2.1 e amiblitz2
io ho PED v2.44 04.15.2006 (dovrebbe esere il superTED) ti posto un link con un sacco di tutorial però per actionscript
http://www.tonypa.pri.ee/tbw/start.html
Questo me lo ricordavo, me lo son perso nella marea di link! Appena riesco a portare piu' avanti i tutorial mi mettero' a tradurre un po' di esperimenti da li un possibile G'n'G in BB si avvicina... (da 10 parsec di distanza, a 30 km/h pero'...)
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hmm l'approccio di Flash per le mappe e' quello -chiaramente- di avere ogni tile come istanza swf con la sua variabile walkable; in un gioghetto Amiga questo approccio e' imo deleterio e rallenterebbe tutto, che alternative? Maschera con un bitplane extra? E come si gestisce?
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la cosa più semplice come inizio è crearti un array (y*x) di valori ad esempio (questo in c): int level[5][5]={{1, 1, 1, 1, 1}, {1, 0, 0, 0, 1}, {1, 0, 0, 0, 1}, {1, 0, 0, 0, 1}, {1, 1, 1, 1, 1}}; in questo caso gli 0 sono i tile vuoti e gli uno quelli pieni e quando muovi il tuo "omino" controlli se alla posizione x/tilesize,y/tilesize (se i tuoi tiles sono di 16 pixels x/tilesize -> x/16) sbatte contro un tile pieno oppure vuoto se stasera ho un po' di tempo ti faccio un programmino commentato in bliz da provare ^^' perchè fai prima a vedere che io a spiegarti
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« il: 26 Febbraio 2015, 14:39:41 »
...cosa che mi fa inRazzare un po' e' il fatto che i sorgenti dei programmi aggiungono rumenta e non li posso editare sotto PC (al di la' dei problemi di endline) e la vista finestra di winUAE e' lentina sul mio portatile...
per editarli da pc, devi salvarli in ascii . Vai in project -> save ascii così puoi editarli da pc, occhio al lineend e CR vari Una cosa che avevo capito ai tempi dello spectrum e' che i nemici ed i colpi devono essere trattati come "oggetti" nel senso piu' elementare del termine: aree definite di memoria con parametri come tipo nemico, coordinate, tipo di movimento, target se presente, energia, ecc. ma che non ero riuscito a programmare; ho visto che Blitz offre il comando NEWTYPE, simile alle strutture C per cui se volessi far qualcosa tipo shoot'em up o platform (o anche un clone di bejeweled) lo dovro' usare...
eh si, sopratutto per i platform è meglio ragionare a rettangoli, uno per il giocatore, un'altro per il nemico etc etc . una volta che tutto funziona a dovere, togli i rettangoli e ci piazzi gli sprite/bob . ti posto un link con un sacco di tutorial però per actionscript http://www.tonypa.pri.ee/tbw/start.htmloppure qua, anche se non ci sono sorgenti http://higherorderfun.com/blog/2012/05/20/the-guide-to-implementing-2d-platformers/od anche qua: https://sites.google.com/site/palibwiki/tutorials/day-13tieni presente che ad esempio una struttura in c tipo : typedef struct player_ { float x,y; int alive; }player_; player_ p1; diventa in blitz NEWTYPE .player_ x.q y.q alive.b End NEWTYPE DEFTYPE .player_ p1 io in particolare mi trovo bene a fare degli esperimenti veloci in c+sdl ed una volta che tutto funziona, li trasporto in blitz2 e testo su winuae purtroppo ormai non ci sono moltissimi tutorial che possano andare bene per i vecchi amiga, perchè i tool più in voga hanno tutti un qualche motore fisico alle spalle, quindi box2d, ode, un sacco di vettori e matrici. Quando per programmare un gioco 2d "old school" basta veramente poco ed una manciata di calcoli "spannometrici"
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« il: 20 Febbraio 2015, 14:02:43 »
la sola opzione per creare giochi sugli amiga, senza passare dall'assembler è il blitz basic 2. (l'amos è lento, hollywood vuole almeno una RTG, purebasic parte dal wb ed il c se vuoi essere veloce lo devi usare come front-end dell'assembler)
io ti consiglio di scaricarti il blitz basic 2.qualcosa, non l'amiblitz perchè è pensato per i sistemi ppc o winuae.
BippyM su eab aveva messo un'archivio da decomprimere che conteneva il blitz2+patch fino all'ultima versione funzionante sulle macchune 68x00.
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« il: 14 Febbraio 2015, 13:09:03 »
purtroppo non c'è nulla negli esempi che riguardi il tetris. ho trovato però questa pagina che offre sorgenti in c , flex, sdl , per creare un clone di tetris  è quanto di più vicino ad un tutorial sul tetris che abbia trovato. ovviamnete và adattato al blitz basic http://www.developerfusion.com/project/34549/simpletetrisclone/
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« il: 13 Febbraio 2015, 22:52:11 »
come ti dicevo su eab io ho scaricato a suo tempo i sorgenti di "red wizard island" se vuoi te li mando via mail  altri sorgenti/tutorial è molto difficile trovarli, tocca scavare in siti morti con waybackmachine. se proprio sei autolesionista (come me che stò smanettando col blitz) ti passo un po' di doc esempi che nel tempo ho raccolto nei posti più svariati
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« il: 25 Dicembre 2014, 00:24:46 »
buon natale anche da parte mia
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« il: 13 Dicembre 2014, 14:34:25 »
Il gioco in se ha avuto una storia travagliata, in origine doveva infatti uscire su ps2 (da cui hanno certamente riciclato più di un "qualcosa"), poi la sua stessa distribuzione.
Io sono in fissa per un gioco per Amiga mai ultimato, si chiama Agricola ed era un platform davvero fatto bene, lo avete mai provato?. Non ho ancora avuto modo di provarlo, non so fino a che punto siano andati avanti con i lavori.
mi pare che di agricola ci sia in giro un demo mai ufficialmente rilasciato
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« il: 25 Novembre 2014, 15:33:33 »
lo hanno appena fatto vedere domenica su rai4
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« il: 03 Ottobre 2014, 00:56:14 »
Chi non lo ha apprezzato penso non si sia preso nemmeno la briga di scaricarlo. Il sentir parlare del C64 è sempre un piacere, soprattutto scoprire che ancora c'è chi si diletta a programmare Signor giochi come Guns N Ghost. Non ricordo da quanto non mi divertivo così tanto con un gioco che mi avete fatto scoprire voi.
ti sei perso knight'n grail (penso il miglior gioco per c64 uscito di recente)
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« il: 23 Luglio 2014, 16:07:33 »
@lucommodore Prendila con le pinze ma i negozianti (Bar, ristoranti, pizzaioli, idraulici ecc...) tranne i dipendenti con contratto indeterminato se non ricordo male all'avvento dell'euro si sono intascati dei bei soldoni per un bel pezzo di tempo fino a quando la gente non si è svegliata e ha capito che 1000 lire erano diventati 1 euro.
infatti è una leggenda da sfatare, non è vero per niente
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