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Post - raistlin77it
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« il: 30 Aprile 2014, 21:43:59 »
programmare giochi in c su amiga è quasi impossibile, io ci ho provato nel tempo libero, e se non sai dove mettere le mani nei vari registri (praticamente programmando dal c in assembler ) non ci combini un bel nulla.
Io quando lavoravo sul DS scrissi una serie di funzioni per manipolare i registri hardware (quasi senza alcun uso dell'ASM) e poi queste funzioni sono state impacchettate in un semplice engine 2D/3D in C con tanto di linguaggio di scripting visuale integrato. Niente è impossibile se sai come farlo
Chiaramente l'Amiga è molto meno potente, ma a livello grafico il DS ha molte più opzioni e cose complesse proprio perchè ha un hardware grafico dedicato ai videogames. L'Amiga a livello grafico si ferma a qualche generazione prima.
certo, lo so io usavo una libreria homebrew che faceva la stessa cosa, bisogna dire però che il ds era pensato apposta per i videogiochi, con l'amiga ci sono un'infinità in più di opzioni : combinazioni di registri per attivare una funzine piuttosto che l'altra, bitplane che puoi abilitare/disabilitare ,usare solo i pari o solo i dispari, il modulo per modificare la lettura del video,copperlist...... insomma un bordello di roba e tutta roba strana tra l'altro oltretutto non ho trovato sorgenti in c di nessun gioco che non usi intuition,so per certo che ad esempio pushover e eat the wistle erano programmati in c con qualcosa di assembler, ma niente sorgenti purtroppo comunque tornando in topic "Tales of Gorluth" è programmato con un "gamemaker" scritto in AMOS, per quello i requisiti sono un po' alti e la giocabilità limitata
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« il: 30 Aprile 2014, 15:55:04 »
il gioco è stato fatto con backbone , quindi è sostanzialmente amos + un layer aggiuntivo dato da backbone per hollywood, il problema è che ci vuole almeno una cheda grafica anche su 68k per far andare il "gioco" che si stà creando, quindi niente classic liscio programmare giochi in c su amiga è quasi impossibile, io ci ho provato nel tempo libero, e se non sai dove mettere le mani nei vari registri (praticamente programmando dal c in assembler ) non ci combini un bel nulla. rimane blitz basic che tutto sommato da la facilità simile al c con la possibilità di creare qualche "trucchetto" come in assembler
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« il: 12 Aprile 2014, 14:29:04 »
Non è una mancanza, perché l'Amiga non era una console, ma un computer. Il Blitter nacque per spostare finestre, disegnare grafica; poi fu impiegato massicciamente per i giochi.
eh lo so ho aggiunto mentre scrivevi la stessa cosa, solo che così facendo la parte videogames ne ha risentito.Bastava una modalità charset, per migliorare la situazione
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« il: 12 Aprile 2014, 14:18:35 »
parlando di giochi, l'unica cosa che mancava all'amiga era la modalità tilemap, il blitter permatteva più flessibilità per grafica e programmi generici, ma una modalità text/tilemap (come ad esempio su c64) è la mancanza più grave su amiga secondo me.
Cacchio almeno col 1200, non dico col 500 (anche se già il nes e il c64 usavano i charset), ma una modalità testo/tilemap/charset potevano implementarla,è troppo lavoro per il blitter copiare/muovere aree di memoria (contando anche che se non si usava la modalità interleaved bisognava leggere e scrivere ogni bitplane ) purtroppo/per fortuna ,l'hw amiga era troppo generico , così facendo la parte giochi ha sofferto un bel po',metre la parte videotitolazione ad esempio ne ha tratto vantaggio.
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« il: 30 Marzo 2014, 18:06:22 »
grazie a dsar e legacy per la pazienza e l'aiuto. ora rimane da capire perchè la stessa printf prima non mostra, poi di colpo mostra i caratteri a caso
ora funziona tutto comunque,ma per un bel po' mi ha fatto diventare scemo stà cosa,anche perhè dovrei basare il mio parser proprio sulla string compare
Probabilmente è una sequenza Unicode di controllo, per la direzione della scrittura e cose del genere. In notepad non si vedono perchè sono caratteri nascosti che vengono elaborati dallo stesso editor per poter regolare la visualizzazione del testo.
la cosa strana è che per un certo periodo non me li mostrava nemmeno la printf.... bho ....
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« il: 30 Marzo 2014, 12:58:26 »
grazie a dsar e legacy per la pazienza e l'aiuto. ora rimane da capire perchè la stessa printf prima non mostra, poi di colpo mostra i caratteri a caso ora funziona tutto comunque,ma per un bel po' mi ha fatto diventare scemo stà cosa,anche perhè dovrei basare il mio parser proprio sulla string compare
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« il: 30 Marzo 2014, 12:53:15 »
allora modificando da così :
void Parse_Script(visual_novel_ *vn) { char buffer[512]; char temp[512]; int i,q; int lenght; fgets (buffer, 512, vn->current_script->script); printf("buffer letto = [%s]",buffer); lenght=strlen(buffer); printf("\nrisultato = %i\n",strncmp(buffer,"sound",5)); }
a così :
void Parse_Script(visual_novel_ *vn) { char buffer[512]; char temp[512]; int i,q; int lenght; fgets (buffer, 512, vn->current_script->script); printf("buffer letto = [%s]",buffer); lenght=strlen(buffer); printf("\nrisultato = %i\n",strncmp(buffer,"sound",5));
strcpy (temp,"sound"); q=0; for (i=0;i<5;i++) { if (buffer[i] == temp[i]) q++; } printf("q è = %i\n",q); if (q==5) printf("le strighe sono uguali\n"); } il risultato cambia da :
buffer letto = [sound ~ ] risultato = 124
a :
buffer letto = [sound ~ ] risultato = 124 q è = 0
mapporcapxxxxnazza!!!!!!!!!!!
ora stdout mi mostra effettivamente 3 caratteri in più davanti a sound!!!!!!!!!!! effettivamente andando a vedere in esadecimale ci sono sti 3 byte che non centrano nulla, ma col notepad non si vedevano!!!!!
e mi chiedo perchè con la prima funzione non mi mostrasse sti stramaledetti 3 byte in testa al file ascii
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« il: 30 Marzo 2014, 12:27:12 »
quando fai queste cose metti sempre le stringhe tra quadre, cosi' ti accorgi subito come e' messa quella stringa
printf("buffer letto = [%s]",buffer);
puo' essere che buffer contenga \n o \r come ultimo carattere
in effetti c'è il carattere \n alla fine, però non dovrebbe influenzare i primi 5 caratteri che metto a confronto:) anche con le quadre il risultato è : buffer letto = [sound ~ ] risultato = 124
(ho messo una newline prima della scritta risultato per averla a capo) e comunque le prime 5 lettere sono proprio sound, dovrei avere uno zero come risultato dalla strncmp che sia il gcc 4.7.2?
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« il: 30 Marzo 2014, 11:50:19 »
allora da un annetto non programmavo più, oggi mi sono messo a fare qualcosina, ma non funza nulla la funzione incriminata è questa : void Parse_Script(visual_novel_ *vn) { char buffer[512]; char temp[512]; int i,q; int lenght; fgets (buffer, 512, vn->current_script->script); printf("buffer letto = %s",buffer); printf("risultato = %i\n",strncmp(buffer,"sound",5));
} il risultato che ottengo letto da stdout è : buffer letto =sound ~ risultato = 124 come è possibile che non ci sia corrispondenza tra i primi 5 caratteri di buffer e la stringa "sound" che metto io ?
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« il: 24 Marzo 2014, 18:01:54 »
E' una storia vecchissima, quella che hai citato. Il tutto risale a The Great Giana Sisters per commodore 64. all'epoca nessuna software house per c64 aveva i diritti di una conversione di mario ,così la time warp decise di crare un clone (programmato dal grandissimo Manfred Trenz, lo stesso di turrican). Naturalmente visto che il gioco è praticamente identico (c'erano degli hack con adddirittura mario al posto di giana) la nintendo minacciò un'azione legale e la rainbow arts decise di ritirare il gioco. Tutto questo alla fine degli anni 80 tutti i vari homebrew che si susseguono da allora, non centrano nulla con la causa/minaccia di causa di nintendo che negli anni è sempre stata abbastanza rilassata con l'uso delle proprie ip in ambito amatoriale. Tanto è vero che è uscito un remake di giana sister per Ds su cartuccia, ed uno per pc (twisted dreams se non sbaglio) che è finito pure su wiiu. Il successo all'epoca lo ebbe lo stesso, tanto è vero che il gioco originale su ebay ogni tanto si trova a prezzi astronomici, perchè all'epoca ce lo avevano tutti copiato e quindi il venduto prima del ritiro è una frazione infinitesimale se vuoi ci puoi giocare con un c64 emulato http://www.c64games.de/phpseiten/spieledetail.php?filnummer=65 anche se comunque l'homebrew per ds è molto fedele all'originale per c64
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« il: 24 Marzo 2014, 14:56:07 »
Tra le altre cose, dall'ultimo "serio" dibattito risalente al governo Berlusconi prima di Monti, che aveva nel programma (regolarmente vagliato ed eletto dal popolo) il ritorno al nucleare, la situazione economica del paese è peggiorata, prima eravamo nel g8, tra qualche anno saremo fuori dal g10. Gli stessi politici di Forza Italia non ci hanno pensato due volte a cestinare il nucleare dopo i fatti di fukushima per non perdere qualche poltrona in qualche elezione amministrativa. Questa classe politica non sarà mai in grado di portare avanti piani tanto onerosi, complessi con benefici a lungo termine... e in tutta sicurezza.
a mè pare che non si fece più nulla dopo il referendum di di pietro, forza italia non centra nulla
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« il: 24 Dicembre 2013, 15:27:55 »
buon natale anche da parte mia
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« il: 11 Ottobre 2013, 11:13:55 »
Yeah! Sai che non ho mai approfondito Reggae?
è una libreria per lo streaming di dati per lo più audio, però ha anche una bella funzione che permette di caricare immagini usando i datatype e li visualizza su una rasterport a piacere con solo 2 comandi
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« il: 11 Ottobre 2013, 00:00:52 »
grazie per aver messo la rotellina del mouse appena ho tempo vedo di farti un po' di concorrenza (solo su morphos, perchè voglio capire un po' come funge reggae ) con un'altro lettore di fumetti
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« il: 10 Ottobre 2013, 23:52:44 »
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