Autore Topic: Il retrolaboratiorio di EAB  (Letto 95236 volte)

Offline saimon69

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Re:Il retrolaboratiorio di EAB
« Risposta #60 il: 05 Gennaio 2016, 01:11:30 »
Kickstarter per un platform in AMOS dallo spagnolo Amiten:
The Dream of Rowan

anche questo abbastanza indietro come lavorazione ma se riesce a raccogliere fondi si presenta una inaspettata nuova nicchia per giochi commerciali
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Re:Il retrolaboratiorio di EAB
« Risposta #61 il: 05 Gennaio 2016, 15:46:38 »
ma che schifezza!

Offline saimon69

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Re:Il retrolaboratiorio di EAB
« Risposta #62 il: 05 Gennaio 2016, 20:40:31 »
ma che schifezza!

La tua costruttivita' e' pari a una tonnellata di tritolo misto con C4   : P

(azz non funzionano piu' gli smailini)
« Ultima modifica: 05 Gennaio 2016, 22:55:34 da saimon69 »
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Re:Il retrolaboratiorio di EAB
« Risposta #63 il: 05 Gennaio 2016, 21:20:46 »
per carità... non si può guardare, tecnicamente e artisticamente primitivo.

Approfondiamo piuttosto il discorso di Blaze...
https://youtu.be/x5cijdva5PE
Un clone AGA sarebbe stato definitivo... (ma sempre dietro a zool 2 aga)

Offline GabrieleNick

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Re:Il retrolaboratiorio di EAB
« Risposta #64 il: 05 Gennaio 2016, 21:29:47 »
ma che schifezza!

L'avevo visto pure io.. Io l'ho pensato, te l'hai scritto. Ma pu**ana tr**a, tirano fuori capolavori sul 64 e poi ti vendono stamm***a?? Dai, su..



Offline saimon69

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Re:Il retrolaboratiorio di EAB
« Risposta #65 il: 06 Gennaio 2016, 10:35:24 »
Purtroppo di sti tempi questo passa il convento;
 io mi son messo di mio a contribuire ai progetti, convinto che un progetto mediocre puó salire di valore se gli asset come grafica e musica son buoni.
prendiamo Tales of gorluth:gioco backbone con forti ritocchi al codice AMOS ma guardando il longplay (link qui) si scopre che la colonna sonora é ottima e aggiunge decisamente valore;
il discorso di Rowan é complesso: amiten é noto su EAB per iniziare tanti progetti ma non finirli e pone a suo (e di chi ci collabora oltre me) sfavore l'avere poca pazienza con i commenti negativi.
Ci sono altri due musicisti insieme a me, e il grafico.
A sto punto il kickstarter tranne colpi di scena dell'ultimo minuto fallirà ma io la considero anche una esperienza per vedere come lavorare in team.
Ed anche un esempio di cosa NON fare se si fa un ks per giochi amighisti.
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Re:Il retrolaboratiorio di EAB
« Risposta #66 il: 06 Gennaio 2016, 18:07:18 »
purtroppo tale mediocrità generata da una soave architettura hardware (ancora oggi spremuta dalla demoscene) rende l'ex amighista molto critico.
Secondo me è inutile continuare a utilizzare l'Amos o engine derivati, devono programmare in assembly e soprattutto non rovinare un sano lavoro di coding con mediocre arte grafica. Non c'è un testo bibbia di riferimento per i programmatori amiga? Oppure un dream team della demoscene che possa dare una mano?

Offline saimon69

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Re:Il retrolaboratiorio di EAB
« Risposta #67 il: 06 Gennaio 2016, 19:24:11 »
Prima di rispondere a Amig4be lasciatemi postare il trailer ufficiale di Tanks Furry sul tubo (soddisfazioni)
Tanks Furry Official Trailer
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Re:Il retrolaboratiorio di EAB
« Risposta #68 il: 06 Gennaio 2016, 20:19:34 »
Intanto ricordiamoci che Amiga - almeno secondo me -  mentre e' una piattaforma fenomenale per la creazione di contenuti come grafica, musica ed animazioni -
ha carenze per quel che riguarda il basso/medio livello di sviluppo applicazioni e giochi. Amiga Basic era una ciofega, AMOS risente delle origini ST anche se poi esteso;
il migliore tool a medio livello e' insieme al C il blitz basic e di seguito Amiblitz: programmazione strutturata, macro, assembler in-line, estensioni.

Programmare Amiga in maniera avanzata non e' purtroppo fare le peek e le poke come sugli otto bit;
richiede di sapere cosa fare, dove e QUANDO, e questo per il principiante e' un gradino pari a scalare il cervino in parete nord.

Libri ce ne sono iosa ma sono per chi ha un background di programmazione e non indifferente.
tutorial per l'assembly sono apparsi sul tubo e amiten sta facendo corsi di amos in spagnolo
Blitz rimane sempre scoperto, rifacendosi quasi solo a vecchie risorse in rete che ho postato. Peccato perche' e' quello che darebbe piu' soddisfazioni nel medio termine.

Il discorso della demoscene e' si fattibile, e ci troviamo membri di un certo calibro quali Galahad/Fairlight su EAB a fare progetti e a spiegare, ma ricordate che fare un gioco e' diverso da fare una demo:
sono molte volte problematiche differenti, visto che le demo possono esser basate su pre-calcolo mentre giochi devono fare tutto realtime, e molte tecniche non sono usabili o proficue in real time.

Se ne parla anche in Questo thread su EABdove viene proposto un port di Megaman X  e si sta facendo brainstorming intenso
« Ultima modifica: 06 Gennaio 2016, 20:34:42 da saimon69 »
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Re:Il retrolaboratiorio di EAB
« Risposta #69 il: 06 Gennaio 2016, 22:00:42 »
beh ma senza sbattersi con un linguaggio di programmazione consono e improvvisando giochi in Amos come pensano di imbastire campagne crowdfunding di successo? Con quei video osceni?

Il clone di Sonic non è stato programmato a regola d'arte? Come know how siamo a pochi passi dal fare un gioco tecnicamente molto valido; quella è la via da intraprendere. Poi se proprio si vuole pubblicare un gioco per minimo 68030, vorrei che fosse una specie di clone di star fox o cmq qualcosa di impressionante. E soprattutto studiarsi l'aga (mi pare che non esista una documentazione ufficiale, ma penso che dopo tanti anni ormai si sappia tutto di quel chipset), maledizione... ci si dimentica sempre che amiga si è fermata all'AGA e non all'ECS.

I giochi amiga più famosi erano per metà dei veri giochi e per l'altra metà delle tech demo... possiamo anche chiamarla la maledizione di shadow of the beast, ma non me ne faccio un razzo del giochino onesto appena appena carino.

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Re:Il retrolaboratiorio di EAB
« Risposta #70 il: 06 Gennaio 2016, 22:53:20 »
I giochi amiga più famosi erano per metà dei veri giochi e per l'altra metà delle tech demo... possiamo anche chiamarla la maledizione di shadow of the beast, ma non me ne faccio un razzo del giochino onesto appena appena carino.

E allora non hai mai tentato di fare un gioco! Il "giochino onesto appena appena carino" e' il primo passo per il "secondo giochino onesto appena carino" che e' un passo per il "giochino onesto carino" che e' un passo per il "gioco carino" e cosi' via; le abilita' si affinano, la confidenza cresce... per gli amatoriali tocca fare cosi', non e' come per i programmatori di professione - non web dev come me ma VERI programmatori con laurea, per cui un gioco e' solo una insieme di procedure da far girare in maniera adeguata sull'hardware a disposizione, piuttosto un percorso di crescita.
Lo stesso avviene per le musiche: si inizia con una canzoncina semplice, poi si provano effetti, si aggiungono strumenti, si cerca di elaborare la struttura, di trasmettere emozioni o descrizioni di stati d'animo.
« Ultima modifica: 06 Gennaio 2016, 23:11:47 da saimon69 »
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Re:Il retrolaboratiorio di EAB
« Risposta #71 il: 06 Gennaio 2016, 23:24:19 »
il problema è la scena amiga neanche quelli carini ed onesti sembra essere in grado di fare... dilettanti nella programmazione e veramente scarsi a livello tecnico ed artistico. Sarà anche roba amatoriale, ma se mi presenti una schifezza del genere non solo non ti do una lira, ma ti consiglierei di cambiare hobby.

Offline saimon69

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Re:Il retrolaboratiorio di EAB
« Risposta #72 il: 07 Gennaio 2016, 00:28:19 »
Parlando specificatamente di Rowan o cosa altro?
Che se parli in generale mi offendo ma se definisci mister Amiten allora e' da approfondire; il grafico poraccio fa quel che puo', lavora in 3d poi amiten converte (ma mi sa non sa fare tanto), la programmazione e' made in amiten stesso. Musiche, lui cercava un musicista, io cerco di far portfolio (dindini se capita); di musicisti ne ha trovati tre quindi poi non so cosa finira' nella versione finale. - vuole andare avanti cmq e ha fatto un sito a parte dove pubblichera' anche future demo;
feedback dai siti non ne vuole tanto, ma ha uno streaming settimanale sul tubo quindi domande e risposte per me vanno fatte li in diretta cosi non puo' evitare.

Ultima cosa: sappi che mi son fatto l'idea che i programmatori "buoni" o son scappati dietro ai soldi e si son spostati su PC o sono stati cosi alienati dagli amighisti del nocciolo duro e dalle vicissitudini della piattaforma che ci son rimasti quasi solo gli amatoriali di medio/bassa lega :/ Ci sono si alcune nuove leve spinte dal gusto retro ma l'ambiente e' ancora piuttosto tossico...
Quindi dalla mia idea che son meglio progettini del cavolo piuttosto di cose fighe pur di tenere vivo l'interesse non mi schiodi!

Magari Sto video e risorse allegate aiutano?
« Ultima modifica: 07 Gennaio 2016, 01:23:59 da saimon69 »
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Re:Il retrolaboratiorio di EAB
« Risposta #73 il: 07 Gennaio 2016, 01:47:26 »
Si, in particolar modo mi riferivo a questa demo e campagna fallimentare... ma cmq tutta la scena amiga pare malmessa, poche idee, poca qualità, poca ispirazione.

Offline raistlin77it

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Re:Il retrolaboratiorio di EAB
« Risposta #74 il: 07 Gennaio 2016, 02:13:26 »
secondo me è perchè è veramente difficile programmare l'amiga.

per fare cose semplici la curva iniziale è ripidissima.

anche col blitz bisogna  quasi sempre passare a parti in assembler per fare qualcosa di leggermente diverso dal visualizzare un' immagine/2 bob in croce.

inoltre ci sono scelte che per per lo sviluppo vg non vanno proprio bene e fanno tribolare (anche se sono comode per un s.o.)


ecco quello che mi viene in mente così alla rinfusa :

come ad esempio l'impossibilità di avere una modalità charset/tileset come in tutte le console degli anni '80/'2000 (pure il c64 ce l'ha ed è di una comodità estrema)

il numero irrisorio di sprite : solo 8
ogni sprite ha solo 4 colori, a meno chè non si uniscano 2 sprite per averne 1 da 16, dimezzando il numero degli sprites

l'immagine degli prites poi va scritta appositamente quindi serve tempo per trasferire i dati, non si può semplicemente dare un puntatore alla struttura dati

la palette degli sprite che non è a parte, ma fa parte dei colori dello schermo
inoltre i colori sono assegnati a 2 sprite alla volta, perciò se voglio 4 sprite identici devo avere il doppio dei colori uguali per avere ad esempio 4 sprite colorati identicamente


l'impossibilità di usare un dual-playfield con bitplane a scelta ,col 500  od il 1200 ho hai 2 playfield di 3 e 3 o 4 e 4 e basta, non si possono creare ad esempio 2 playfield da 1 e 3 bitplanes.

se si usano schermi non standard , cioè con + di 320 pixels, parte degli sprites diventano inutilizzabili.

per non parlare di scrolling verticale , che per risparmiare banda e memoria, bisogna resettare i puntatori ai vari bitplanes in mezzo allo schermo, con conseguenti calcoli vari (oltre che l'indirizzamento dei bitplanes nonostante sia a 32 bit bisogna farlo 16 bit alla volta)

un'altra cosa che mi è capitata, dovendo convertire un'immagine è che molti colori erano sbagliati e questo perche ? perchè la palette del 500  ha un masimo di 4096 colri, vuol dire solo 4 bit per canale e quindi da 0 a 15, e perciò 255,240,2 diventa 15,15,0 ma anche 240,240,14 diventa 15,15,0.Da qui la differenza di colori tra l'immagine su pc e la stessa su amiga.

insomma per realizzare qualcosina che sia + di pacman ci vuole molto tempo ed un buono studio dell'hardware. non è immediato come possa sembrare, anzi spesso è un bordello :)

« Ultima modifica: 07 Gennaio 2016, 02:56:14 da raistlin77it »

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