Visualizza post

Questa sezione ti permette di visualizzare tutti i post inviati da questo utente. N.B: puoi vedere solo i post relativi alle aree dove hai l'accesso.


Post - saimon69

Pagine: [1] 2 3 ... 123
1
L'abbaye des morts, un retroclassico moderno

Sono convinto che almeno una volta sul vostro stream youtube questo gioco e' apparso: L'abbaye Des Morts e' un gioco di Locomalito, un creatore di giochi spagnolo che ha rilasciato diversi freeware, tra cui il suddetto nel 2010. Come gioco e' influenzato dai platform popolari su 8-bit ed in particolare Sinclair ZX Spectrum, di cui ha anche tentato di imitare il look; e' stato portato su innumerevoli piattaforme, inclusi megadrive, NES e Commodore 64. Ci sono almeno altri due port per Amiga: uno per macchine OS 4 power PC, uno in corso di UltraNarwhal fatto con lo Scorpion Engine per AGA e quello di Jeegfro per Amiga OCS/ECS.

Lo ammetto: con questo gioco non e' stato subito un sodalizio: un po' il soggetto, un po' il finale, non mi attirava totalmente. Sono dovuto passare attraverso video di diverse incarnazioni su varie piattaforme - e un Blasphemous - per apprezzarlo maggiormente, e pensare che sarebbe stato interessante rivederne la parte audio; in molte versioni e' praticamente generica con solo un paio di canzoni. La versione del 64 ha migliorato decisamente la parte auditiva del gioco.

Fare una colonna sonora horror o comunque non convenzionale e' stato uno dei miei obiettivi da quando ho ricominciato a fare musica per giochi nel 2014, e ogni tanto ci provo: ci sono diversi progetti in cui ho tentato di mettere ambientazioni non standard; alcuni sono fermi in limbo, altri hanno richiesto cosi' tante modifiche al livello di avere l'idea originale stravolta.

Nel 2022 UltraNarwhal ha cominciato a creare una versione di ADM per amiga AGA usando Scorpion Engine, e io ho pensato fosse una situazione interessante per sperimentare con l' horror. Ho quindi preso come base la colonna sonora della versione 64 e cominciato a portarla in mod usando in buona parte lo stesso set di strumenti che ho usato per Ninjaferatu e ZGR3D; questo set e' essenzialmente basato su microstrumenti e campioni a bassa frequenza, che tengono basso il consumo di RAM e permettono di essere manipolati versatilmente attraverso controlli di volume, vibrato, arpeggio, etc. Oltre a questo hanno anche delle sonorita' che possono essere cupe e inquietanti se usate nel modo giusto.


Ad Agosto ho mandato alcune delle mie canzoni pronte a UltraNarwhal, che pero' pare essersi scordato del mio coinvolgimento con il progetto, forse perche' tra tutto ci ho badato diversi mesi a fare qualcosa, ma mi scrisse che aveva gia' chiesto a un suo amico di fare la colonna sonora per la sua versione. Mi ha comunque ridiretto verso JeegFro, che stava lavorando a un port di L'Abbaye per OCS/ECS; ho fatto una cattura video dei brani pronti e gliela ho mandata.

Jeegfro ha apprezzato i campioni che gli ho mandato e mi ha chiesto di finire la colonna sonora. Verso la meta' di settembre mi ha chiesto di poter avere tutte le canzoni prima della fine del mese, che stava pensando di chiudere il progetto. Questo significava solo una cosa: premere sull'acceleratore, quindi magari non avere canzoni troppo lunghe ma pur sempre efficaci.

Per ridurre lo spazio su disco Jeegfro mi ha proposto di utilizzare la stessa base strumenti per tutte le canzoni; questo ha necessitato un certo lavoro di ottimizzazione e riorganizzazione degli strumenti attraverso tutti i file mod; dal suo lato poi Jeegfro ha separato i dati dei sample dalle canzoni si da fare un solo caricamento degli strumenti in RAM e invece rimpiazzare i dati canzone, molto piu' leggeri. I mod con gli strumenti si aggiravano a max 30k, quindi se riduciamo alle sole canzoni e a un solo caricamento di samples, lo spazio su disco e su RAM non dovrebbe essere piu' di 50/60k in totale.

Chi ha il fegato (e le altre interiora) di leggere i miei articoli sa che di solito io uso Leit Motif come base per la composizione; in questo caso il leit motif e' appena accennato in un paio di stanze, anche perche' la musica si appoggia parzialmente sul lavoro di Saul Cross, ma soprattutto perche' tra tempi ristretti, la limitata (quasi volutamente pero') gamma di strumenti e il dover cercare di fare temi che siano interessanti e un po' inquietanti/melancolici non c'era praticamente posto per usarli. Ho delle allusioni alla musica solamente quando entri nell'abbadia nel giardino segreto e nella stanza della bestia pestilenziale.

Il gioco e' stato rilasciato su Aminet il 27 novembre 2023; JeegFro ha aggiustato bugs e la difficolta' delle diverse stanze in risposta al feedback che ha ricevuto sui siti francesi dove ha postato la beta.

L'abbaye des Morts puo' essere scaricato da qui:

http://aminet.net/package/game/actio/LAbbayeDesMorts



2
Per essere vivi siamo vivi ^^

3
[necro4]

Seraphima

Zosya riprende l'engine di Valley of the Rains espandendo a scroll multiplo, puntando allo spectrum 128k e creando un altro capolavoro

Seraphima

[/necro4]

4
Sport / Re:Se non fai il tifo per Croazia non sei Amighista
« il: 01 Dicembre 2022, 16:46:31 »
E' gia' stata individuata, le boing ball e l'alto contenuto di silicati(!) NON sono passati inosservati (e' dura celarli alla sciura pero' che poi si ingelosisce...)

5
Ho parlato con Allanon, dice che vuole dare una rinferscata al forum ma non ha mai il tempo, quindi se possiamo mandarci del traffico... :)

6
Al momento in cui sto scrivendo questa introduzione, Rockbot e' fermo a causa di Iuri Fiedoruk, il programmatore, impegnato a prendersi cura dei genitori, quindi, nonostante la colonna sonora sia praticamente pronta (salvo feedback che non ho ancora ricevuto), non so se dovro' cambiare o aggiungere canzoni.

Nel 2019 Iuri e' stato molto contento del mio lavoro alla colonna sonora di RockBot 1 quindi, quando mi sono offerto di fare anche quella del secondo gioco non ha detto di no; in effetti il lavoro inizia quasi subito dopo con idee ben precise: cercare di migliorare ed espandere sulle basi del primo gioco.

seguito ma non proprio seguito...

Per la musica dei titoli la scelta e' stata abbastanza semplice: legarsi al tema finale di Rockbot 1 - una versione gloriosa del ritornello del titolo suonata al piano diventa la base del titolo del secondo gioco (e - in ritorno, una versione nostalgica del titolo del primo gioco diventa la fine del secondo) da cui si espande; come nel primo titolo alcune parti ne saranno riprese per creare motivi di diversi livelli.

Rockbot 2 e', nonostante i cambiamenti imposti per farlo distinguere, pur sempre un megaman fan game, quindi i vari boss esistono ancora e con loro una tematica per ogni livello.

Il primo livello e' introduttivo, porta il giocatore a incontrare un misterioso robot incappucciato con cui ha una schermaglia. Essendo il primo livello e' importante per settare il passo del gioco: musica bella spinta, sonorita' metallare e una reinterpretazione del tema principale.

GearBot e' uno dei robot di sicurezza di una base militare.

Valkyerbot ha preso come residenza una centrale eolica fluttuante

Snowbot in una enorme cella frigorifera

PhantomBot nel suo castello-set degli orrori

Beast bot nel suo luna park/Circo viaggiante su rotaia - con la sua banda circheggiante :)

ZodiacBot in un ambiente che riecheggia l'antica grecia e i cavalieri dello zodiaco

DragonBot in un ambiente cineseggiante

KurupiraBot in un altro ambiente brasiliano

Poi ci sono i quattro boss:

OctopusBot, che si nasconde in una fortezza vecchio stile in mezzo al mare

DozerBot, una ruspa gigante

T-RexToyBot, la descrizione dice tutto ^^

E l'ultimo boss prima del Dr. Destrin in persona, che non vado a rovinare....


L'ho voluto cura', l'ho voluto fa'bbene

Il lavoro e' iniziato quasi direttamente in coda al primo Rockbot, quindi a fine 2018, ed e' arrivato allo stadio di richiesta del feedback finale a fine dicembre del 2022, quindi tre e piu' anni di lavoro non continuo tra iniziare pezzi, riprenderli, sperimentare diversi motivi, migliorare, trovare nuove strade, intonare, ecc.

Dico "non continuo" perche' ho portato avanti altre cose contemporaneamente, sia per alleviare il blocco creativo e per l'arrivo di nuove commesse, che per la necessita' di concentrarmi sulle vicissitudini della vita reale: lavoro, famiglia, la pandemia che si e' inframmezzata, la convalescenza post-COVID mia e di mia moglie (quest'ultima MOLTO piu' complicata, inclusa una settimana in ospedale e un mese con bombola di ossigeno) e tutto il resto.

Come nel primo Rockbot, un utilizzo dei Leit Motif e' presente, almeno in parte; lo si ritrova soprattutto nello stage principale, in GearBot e nel livello del Dottor Destrin, che ha il suo tema specifico. In sostanza si tratta di arrangiamenti di parte della canzone dei titoli - piu' onestamente e' la canzone dei titoli che ha preso dai vari livelli e ne ha integrato delle parti: questo metodo di lavoro e' bidirezionale ed aiuta a comporre entrambe le canzoni.

Era mia intenzione almeno all'inizio di dare un tono piu' drammatico alla colonna sonora: in una beta il primo livello e' ambientato in un carcere di massima sicurezza mentre un temporale impera; questo e' stato cambiato in seguito da Iuri, e ho riciclato la musica che avevo fatto nel livello di OctopusBot, che ha una simile atmosfera.

Questa colonna sonora e' molto piu' "megamanosa" di quella del primo gioco, anche perche' il primo Rockbot e' stato il mio primo approccio diretto con lo stile di gioco di Megaman, e da allora mi sono "educato" sul genere. Certe canzoni come GearBot o KurupiraBot mi sono venute fuori con lo stile "giusto", altre sono piu' tematiche e si mischiano con canzoni tradizionali, come BeastBot che mischia "Entry of the Gladiators", la tipica canzoncina che ti fa venire il circo in testa, a canzoni come "a banda" (quando la banda passo') e citazioni elfamaniane e jokeriane da batman dei cartoni degli anni settanta.

Rilasciato su Bandcamp

E anche questa colonna sonora e' pronta per essere immessa in vendita come mp3 su Bandcamp; il primo rockbot e' stato, considerato lo stato del mio negozio, un discreto successo; spero che il secondo riesca a portarmi qualche dindino anche lui: fornisco sia mp3 che FLAC e includo i mod nel download come extra; ho chiesto a Iuri se potevo includere il gioco completo come extra (essendo freeware) ma non ho ancora ricevuto risposta.

La colonna sonora puo' essere scaricata da questo link: Rockbot 2 Soundtrack su Bandcamp


7
[post in progress, tornate spesso]

[chi e cosa]

Minkey e' un platformer creato da Matthias Heydorn (Matze) per Amiga OCS/ECS. Ha lavorato anche ad un altro progetto, R.E.R.O. un remake di H.E.R.O. per Amiga OCS/ECS che al momento e' fermo.

In effetti mi proposi di collaborare con Matze a R.E.R.O. prima, nel 2019, poi la collaborazione si e' estesa a Minky.

[quando]


[come e perche']
Per l'ideazione delle colonne sonore di solito io mi guardo schermate o filmati della versione in lavorazione e cerco di farmi una idea mentale dell'atmosfera che voglio creare. Con Minky le idee sono andate verso favole/cartoons per bambini piccoli di stile europeo, quindi molti strumenti acustici e sonorita' abbastanza cinematiche, un po' in stile film muto o cartoons alla Felix the Cat. Un'altra influenza e' stato il gioco Mouse Trap, che usava come colonna sonora  "Golliwogg's Cakewalk" di Debussy. L'atmosfera, lo sprite di Minky (che sarebbe una scimmia, ma che pare un topo e si chiama Minky, dove Mink in inglese sarebbe visone, quindi un roditore, ah che c651n0!) mi davano quell'idea.

[https://www.youtube.com/watch?v=7tGMrjw8Rac]Mouse Trap per Amiga[/url]

Le musiche in-game sono create come al solito su Milkytracker e usano due canali audio per lasciare spazio agli effetti sonori. Molti dei sample usati vengono dalle composizioni di "The Weasel", ovvero Morten Rasmussen; un compositore danese che era specializzato nel fare canzoni meno convenzionali, certe volte anche tradizionali o western o in stile marinaro, ecc. Quindi i suoi mod sono stati la mia sorgente principale per strumenti meno convenzionali come banjo, fisarmonica, honky-tonk piano e simili.
E chiaramente anche lo stile ne ha risentito un po'. Poi ho anche usato anche diversi fiati che avevo messo insieme per Heroes of Might and Magic II e per Rowan, si da creare uno stile banda.

Seadog Medley, un mod di Weasel

Ci sono 24 livelli in Minky e otto musiche. Andiamo dal semi-chip dei primi livelli, a un fisarmonica e piano del secondo gruppo, a melodie orientaleggianti, a banda del cortiletto,banda balcanica, piano melodrammatico in stile muto, dueling banjos e similari: decisamente non lo stile solito ST-00 protracker che si trova nella maggioranza dei giochi amiga, e che io considero un po' un limite auto imposto :)

Anche la musica dei titoli e' tra la banda e il pop; il motivetto mi era venuto in mente per uno dei livelli ma si proponeva bene come tema principale, quindi ci ho lavorato sopra e l'ho arrangiato a quattro canali.




8
[in corso, tornate presto]

[Jackal]
Jackal e' un arcade Konami apparso nel 1986/87 anche nelle varie sale giochi italiane; ai tempi era stato convertito piu' o meno decentemente per i computer 8-bit e per NES. Si ricorda perche' la mitragliatrice puntava sempre verso l'alto mentre le bombe erano lanciate nella direzione in cui le jeep dei due giocatori erano orientate.

[Nisoli]
La conversione di Jackal e' stata intrapresa da Federico Nisoli, che si firma Neeso usando lo Scorpion Engine creato da Erik Hogan. Mentre usa asset grafici dall'arcade, le mappe sono prese dalla versione NES per motivi di memoria.

[Dal NES a Scorpion]
Jackal per NES e' in un certo senso un animale diverso dall'arcade: prima di tutto mentre l'arcade era strutturato come una sola missione continua, la versione NES e' strutturata in livelli separati, il che significa che ci sono guardiani di fine livello che nell'arcade non erano presenti come tali. Inoltre la versione NES ha alcune finezze tipo l'elicottero che parte e ritorna, schermate intermedie tra livelli e tre musiche in-game piuttosto che le due dell'arcade. E oltretutto la musica della versione NES pare possedere una personalita' piu' marcata rispetto alla versione arcade.


[la colonna sonora]

La colonna sonora di Jackal e' stata composta da Atsushi Fujio e Shinya Sakamoto per l'arcade e l'adattatamento per NES.
A sua volta ho adattato la versone NES per Amiga usando Milkytracker; le musiche in-game usano tre canali e le musiche per parti come titoli, game over, credits ecc. invece tutti e quattro i canali. Sono dovuto rimanere entro i 100k per tutte le musiche che sono contenute in un unico file mod.

[l'adattamento]
Ci sono diverse scuole di pensiero su come fare l'adattamento di una colonna sonora arcade: ci sono i puristi, ovvero quelli che vogliono una conversione delle musiche perfetta 1:1, ci sono i "transumanisti" - in questo caso quelli che vogliono la colonna sonora superpotenziata rispetto all'arcade - poi magari per lo spartito sono puristi mentre altri preferiscono covers, ci sono anche quelli che vogliono pezzi completamente originali e, infine quelli per cui modifiche parziali sono consentite.

Io personalmente vado per l'ultima scuola di pensiero, ovvero se posso fare alcune modifichine o scegliere strumenti diversi ritengo che dia una personalita' a se al port.

Ho usato un approccio misto microstrumenti e samples, dove i microstrumenti sono dei sample di dimensione piuttosto piccola, intorno alle centinaia di bytes, che creano onde semplici quali triangolare, quadra, dente di sega ecc. e danno un suono simile a quello di macchine arcade datate o anche del NES stesso. I sample si limitano alle batterie e al colpo di orchestra.


[aggiustamenti in corso d'opera]

9
L'essere umano & Societa' / Re:Dogmatismo culinario
« il: 06 Aprile 2022, 23:35:35 »
Ovvio che è stupido.Se in un posto fanno da mangiare in modo che a me non piace,non ci vado e basta....se a qualcuno piace,libero di andarci!Se io vendessi panini con la cacca ed avessi mercato...bravo io! ;D

Necro ma voglio farti notare che purtroppo la tua potenziale migliore cliente e' passata a miglior vita due anni fa :(

10
Altri & "Nerd OS" / Re:Dove nessuno spectrum e' mai giunto prima...
« il: 09 Febbraio 2022, 23:46:13 »
[necro3]

Space Racing (128k)


Oggi niente multicolor, ma quando lo rivedete un gioco su spectrum con un engine simil F-Zero????

Space Racing


[/necro3]

11
Introduzione
Con questo articolo colgo l'occasione di descrivere come ho usato Hoot insieme ad Audacity e Milkytracker per poter ricreare alcune colonne sonore di arcades classici, come Robocop - che e' in corso di realizzazione da Seko, e Power Drift, un remake delle colonne sonore 
[ringraziamenti]
Il mio ringraziamento principale va a Luca della Regina, che mi ha introdotto all'utilizzo di Hoot e procurato alcune rom per poterne catturare i suoni.

Cosa e' Hoot
Hoot e' -secondo la home page (tradotta dal giapponese in inglese via google translate e da me in italiano) un media player orientato specificamente verso la riproduzione di musiche basate su [chipsets] e che quindi si ritrova a supportare sia diverse macchine nipponiche come il PC-8501 o l'X-68000 insieme a una certa quantita' di arcades.

Per funzionare necessita delle Direct-X 9 che potete trovare a questo indirizzo link (che non ho ora)

Il player si apre in una finestra windows e si presenta con le sedici voci principali a sinistra, statistiche e meter a destra piu' un monitor esadecimale degli output da ogni canale. L'interfaccia di navigazione e' sotto.

Utilizzo di Hoot
Secondo il sito Hoot Archive e' consigliabile premunirsi di liste in xml e delle roms; molte delle rom possono essere trovate sul sito di Hoot - specialmente colonne sonore per PC-98xx e x68000; per arcade e altre console supportate potete dare un occhio su Hoot Archive.
Anche le ROM MAME sono supportate, almeno parzialmente; alcune fanno crashare l'applicativo.


Le colonne sonore vengono selezionate dal menu sottostante, navigando con la tastiera o il mouse.

Display

tasti
1-8 Q-O abilitano/disabilitano il singolo canale.
0 silenzia tutte le voci
P ferma la riproduzione (non sempre)

esportazione in wav
L'esportazione in formato wav inizia una volta che e' stato premuta la combinazione di tasti CTRL+W oppure scegliendo la funzione Export WAV dal menu System.

Hoot esporta nella cartella 'out' che si trova dentro la stessa cartella di Hoot; i files sono chiamati (nome rom)_0000000x.wav

alcuni accorgimenti

Quando la ROM e' nella  lista ma non suona
Di recente ho aggiunto alcune rom da MAME per fare delle trascrizioni; in particolare mi riferisco alla ROM di Gun.smoke; dopo aver caricato Hoot e fatto un Reload Titles (CTRL+R), ho avuto il gioco apparire correttamente nella lista, ma selezionando le canzoni queste non funzionavano. Ho deciso di andare a vedere nei file xml - nella fattispecie il file capcom.xml e sotto gun.smoke vi era il nome del file rom che conteneva le canzoni - 14h_gs02.bin ; ho verificato nell'archivio zip e il file non esisteva, in compenso vi era un file gs02.14h, quindi ho duplicato e commentato la riga col tag <rom> e ho messo il nome del file nel mio archivio; una volta ricaricati i titoli ha funzionato correttamente. Quindi il mio suggerimento, almeno per le ROM da MAME e' di verificare se i nomi ROM sono corretti.

il keyfile
Hoot per funzionare propriamente necessita di un keyfile generato dal sito dello sviluppatore che scade ogni sei mesi. La procedura e' semplice e gratuita; una volta mandata la mail di richiesta dal form il sito manda una serie di linee di testo da incollare nel file hoot.ini
Il keyfile si richiede gratuitamente da questa pagina.

Hoot e Audacity
Io utilizzo Audacity ma chiaramente ogni editor audio per windows dovrebbe funzionare senza problemi
Le tracce wav generate da hoot sono un poco basse come volume ma di buona risoluzione ed in stereo; la prima cosa che faccio e' selezionare tutto poi usare il comando 'track/merge tracks to mono' per avere una sola traccia su cui lavorare.

consiglio di cercare una nota ben definita possibilmente nel range medio si da poter coprire decentemente le ottave superiori e inferiori.
Una volta copiata e incollata in una nuova finestra di audacity, rimuovere per quanto possibile spazi vuoti all'inizio e alla fine, indi dal menu track scegliete resample e mettete come parametro 22.5

NOTA - Di recente ho smesso di fare il downsample in quanto in certi casi procura un ulteriore degrado del sample; io agirei caso per caso a seconda dei risultati.

Alla fine export -> wav e lasciate 16 bit signed

importazione e adattamento in Milkytracker
Il sample wav viene caricato in milkytracker dalla seconda lista in alto a destra, NON dalla prima da sinistra, che serve per gli strumenti. Verificate di essere su uno strumento libero e sul primo sample - assumo che volete lavorare in modalita' protracker quindi solo un sample per strumento e' supportato in questo caso.

Questa e' la procedura che sto usando correntemente; potrebbe cambiare per risultati migliori

amplificazione
dal sample editor, col pulsante destro scegliete advanced->volume boost e mettete 300% (o 200% se il volume del sample e' decente) come parametro - giusto ricordatevi che il volume boost crea qualche artifatto ma un valore intorno a 200% o 300% dovrebbe essere adeguato.

cambio nota base
dall' instrument editor si cambia la Relative Note da F-4 a C-4 e si mette il parametro F.tune a 000

resample
scegliendo il menu advanced->resample dal sample editor inserite i seguenti parametri:
Relative note 0
Fine tune 0
C4 speed dovrebbe essere 8363
Interpolation Precise Sinc
Adjust Ft/Rel Note on e premete ok.
Dopo questo cambiate la modalita' del sample a 8-bit in basso.

Parlando in questo caso di composizione in modo protracker, lo strumento dovrebbe essere al massimo 64k (65535 bytes); se piu' grosso si dovranno potare dei pezzi in fondo, copiare/incollare in un altro strumento o reimportare, cambiare la nota base o simili per ottenere risultati nel range.

intonazione con protracker in contemporanea

Uno svantaggio di milky e' di non avere la tunenote ma, facendo girare protracker in background questo non e' un problema; dal sample editor di protracker scegliete 'tunenote' - una nota in la comincera' a suonare; tornate su milkytracker ed aggiustate nell'instrument editor il parametro f.tune si da ottenere la miglior similitudine possibile. Una volta finito premete di nuovo il bottone tunenote in protracker per far cessare la nota.


Risultati
Ecco alcune canzoni basate da colonne sonore arcade che hanno i samples presi via hoot; siccome e' una cosa in continuo apprendimento la resa migliora con l'esperienza

Power Drift C
Power Drift Course C "Silent Language" [2021]

Power Drift A
Power Drift Course A "Side Street" [2021 - W.I.P. ]

Power Drift High Scores
Power Drift High Scores "Diversity" [2021 - W.I.P.]

Robocop Title and Prologue
Robocop new Amiga Port Title+Prologue [2021]

Robocop BGM 1
Robocop new Amiga port BGM 01 [2021]

Robocop Shooting Gallery
Robocop new Amiga Port Shooting Range [2021]

Flying Shark title
Flying Shark Amiga Remake Title + High Scores

Flying Shark Amiga demo
Commodore Amiga -=Flying Shark 2022=- WIP v1.4

Flying Shark stage 2
[Coding] Flying shark - Level 2 (WIP)

Trainer per Flying Shark
[coding] Trainer for the Flying shark v1.5


12
Ho ricominciato a lavorare alla trascrizione della colonna sonora di Heroes of Might and Magic 2 in mod per la versione Amiga, dopo che un update 'non ufficiale' e' uscito lo scorso marzo.
E, come la maggioranza delle volte che si torna a guardare un lavoro dopo lungo tempo, quel che ho trovato non mi e' piaciuto.

Diverse delle canzoni sono troppo corpose, diverse hanno gli strumenti non intonati tra loro, ce ne una maggioranza incomplete a diversi livelli, alcune delle soluzioni che avevo adottato sembrano non funzionare come dovrebbero.

Oltre a questo, mi ritrovo a rendermi conto che forse ho lavorato alle canzoni sbagliate: la prima serie di campioni che avevo usato vengono da HOMM2 + 'the price of loyalty' che sarebbe una estensione e avrebbe diverse canzoni differenti da HOMM 2 originale, oltre ad aver preso come riferimento le canzoni CD invece che midi.

E come effetto finale, dopo aver guardato diversi longplay del gioco la piu' grossa presa in giro: mentre Meynaf chiedeva la miglior qualita' e fedelta' dei mod possibili (al midi) e io lavoravo come base alle versioni CD, guardando i longplay la triste verita' e' che potrei aver sgobbato per niente: ogni 'eroe' puo' andare tra diversi terreni; ogni terreno ha la sua colonna sonora e tiene traccia della posizione della musica. Con audio come traccia CD e come midi questo non sarebbe troppo un problema ma, con i mod le cose si complicano.

Le musiche per gli ambienti variano dai 180k di Grassland fino ai 400k di ocean (non ottimizzati, quindi saremmo sui 350k) - ora immaginatevi di cambiare dal pannello di controllo a lato l'eroe: ogni volta deve scaricare il mod, caricare l'altro e trovare la posizione - con pastine di quella dimensione sarebbero sui dieci secondi a botta!
E infine i pattern non sono adattati per avere effetti sonori sopra. Non ancora almeno; quello e' un altro gruppo di lacrime e sangue.

E questa e' la ragione per cui mi trovo a dubitare del mio sforzo fatto finora.

Ho messo tutte le canzoni preparate fino a meta' marzo scorso - complete e severamente incomplete - in questo archivio zip sperando di fornire una base a colui che vuole implementare il supporto della musica mod nel gioco.

homm2_mods_pack_march_27_2021.zip

Le canzoni sono divise tra 'complete' quelle che piu' o meno sono finite, 'loop complete' quelle la cui melodia e' finita, 'incomplete' quelle che non hanno la melodia finita ma sono oltre il 50% e infine 'drafted' quelle incomplete la cui melodia e' presente meno del 50%

Quindi il file zip comprende le seguenti tipologie di mod:
- 10 "complete"
- 4 "loop complete"
- 4 "incomplete"
- 6 "drafted"

per un peso totale di 5.7 mega.

Sto ancora lavorando a diverse canzoni a tempo piu' o meno perso quindi mettero' in giro altre versioni dell'archivio; nel frattempo un feedback su quel che ho fatto finora e' gradito.

13
Fatto un test giusto due giorni fa, siam negativi ora ma e' stato un certo calvario... e ci e' andata bene rispetto ad altri

14
Ha preso il coronavirus? RIP

Lui no, l'abbiamo beccato io e mia moglie pero' - si e' fatta cinque giorni in ospedale, e la quarantena era una rottura di OO incerdibile

15

Su YT ci sono un sacco di video che spiegano che quei sintomi sono quasi sempre causati dal circuito di alimentazione, altro che scheda madre.... se devi cambiare scheda madre butta tutto perchè non ti conviene.
Li ho visti, mi spiace solo di non avere l'attrezzatura apposita e il know-how apposito perche' vorrei ridare vita a codesto comatoso, ha una bella tastiera, un notevole schermo, otto giga pronti ad essere installati....

Pagine: [1] 2 3 ... 123