Autore Topic: Amiga vs. C=64  (Letto 104113 volte)

Offline lucommodore

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Re:Amiga vs. C=64
« Risposta #300 il: 18 Gennaio 2014, 17:42:43 »
Chiedi! O, meglio ancora, vai a trovarlo e vedi come ha fatto. ;)
ho paura di arrabbiarmi e di ucciderlo a mani nude... :-\

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E' fuori discussione il fatto che ci possa essere qualcosa che non va negli Amiga, il problema è un altro. :-\
Altra cosa strana è che se alle stesse TV collego il C=64, funziona tutto perfettamente TRANNE proprio sul syncmaster dove l'immagine arriva ma "balla" verticalmente in modo osceno...
Ah. Questo è davvero singolare. Le due cose sono necessariamente legate.
oh, ma solo a me eh mannaggiallaporcavaccaschifosa?

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Azz... http://www.youtube.com/watch?v=WkqgDoo_eZE
Ehm... non l'ho capita. :-\
Intendevo dire che ho sbbbgl... Sbgltt.. Ho sbglttt... ;D
Ma LOL!!! :D :D :D Scusami, ma il mio inglese è ancora insufficiente per cogliere queste cose.
Meglio di così non riesco... http://www.youtube.com/watch?v=uwkU8-d1gIk
:P

Mica puoi censire la popolazione mondiale di 64isti e amighisti che usavano i loro computer produttivamente. Infatti ho parlato al condizionale, perché è una mia impressione, l'idea che mi sono fatto sulla base della mia esperienza e di quello che ho letto/visto su quest'argomento.
Basterebbe prendere un campione di un centinaio di persone per fare una stimotta... Certo ci vorrebbe qualche americano e qualche tedesco però perché in Italia eravamo più Razzoni...

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A livello di marketing, Commodore avrebbe persino potuto farsi forza di tale sw di terze parti, producendo advertising in cui mostrava come con Amiga e il sw XYZ si sarebbe potuto fare questo, quell'altro, ecceteramila; tutto praticamente senza spendere un ghello e dimostrando persino di essere vicina alle sw-house!
Ti rendi conto che messaggio sarebbe arrivato alla potenziale utenza?
Zio Steve se li portava addirittura sul palco i CEO delle sw-house negli anni '80...
Lo so. Infatti si vede anche dalle vendite di Mac, che furono notevoli, pur essendo un giocattolo costosissimo.
Tant'è che chi comprava un Mac sapeva già perfettamente cosa ci poteva fare e di quali sw aveva bisogno prima ancora dell'acquisto. E' fondamentale questo!
Ai tempi, poi, quando a gestire negozi di computer trovavi gente riciclata dalle pizzerie... ::)

Per il VIC-20 posso riportarti le cifre dal libro di cui sopra:
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As it turned out, close to 15% of VIC-20 owners eventually purchased 1540 disk drive.
Urka! Pensavo molti di meno! :o

Per il C64 vedo se posso recuperare qualcosa dal libro, visto che mi sto rileggendo proprio la parte del C64.
ricordati di postarlo se trovi qualcosa! ;D
Solo chi è folle sfida le sue molle!
http://www.questolibro.it/retro-garage << Scambio/Vendo RetroGame

Offline cdimauro

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Re:Amiga vs. C=64
« Risposta #301 il: 18 Gennaio 2014, 17:55:34 »
Chiedi! O, meglio ancora, vai a trovarlo e vedi come ha fatto. ;)
ho paura di arrabbiarmi e di ucciderlo a mani nude... :-\
Metti i guanti. ::)

Ma prima portagli il tuo 500, inclusi i tuoi cavetti, e fate delle prove. ;)
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E' fuori discussione il fatto che ci possa essere qualcosa che non va negli Amiga, il problema è un altro. :-\
Altra cosa strana è che se alle stesse TV collego il C=64, funziona tutto perfettamente TRANNE proprio sul syncmaster dove l'immagine arriva ma "balla" verticalmente in modo osceno...
Ah. Questo è davvero singolare. Le due cose sono necessariamente legate.
oh, ma solo a me eh mannaggiallaporcavaccaschifosa?
Vuoi che ti elenchi tutte sfortunate che mi sono capitate? Non basterebbe un'enciclopedia. :D
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Azz... http://www.youtube.com/watch?v=WkqgDoo_eZE
Ehm... non l'ho capita. :-\
Intendevo dire che ho sbbbgl... Sbgltt.. Ho sbglttt... ;D
Ma LOL!!! :D :D :D Scusami, ma il mio inglese è ancora insufficiente per cogliere queste cose.
Meglio di così non riesco... http://www.youtube.com/watch?v=uwkU8-d1gIk
:P
Fantastico. :D Fonzie è un mito. Ancora oggi. :)
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Mica puoi censire la popolazione mondiale di 64isti e amighisti che usavano i loro computer produttivamente. Infatti ho parlato al condizionale, perché è una mia impressione, l'idea che mi sono fatto sulla base della mia esperienza e di quello che ho letto/visto su quest'argomento.
Basterebbe prendere un campione di un centinaio di persone per fare una stimotta... Certo ci vorrebbe qualche americano e qualche tedesco però perché in Italia eravamo più Razzoni...
Non si fanno così le statistiche. Lasciamo perdere.
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Per il VIC-20 posso riportarti le cifre dal libro di cui sopra:
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As it turned out, close to 15% of VIC-20 owners eventually purchased 1540 disk drive.
Urka! Pensavo molti di meno! :o
E se consideri che sbagliarono pure le stime, producendo molti meno disk drive di quanti la gente ne avrebbe potuto (e voluto!), è ancora più sbalorditivo quel risultato. Soprattutto per l'n-esima minchiata che hanno combinato i markettari alla Commodore.

Ma la cosa più strana è: perché hanno comprato tutti quei disk drive, quando per il VIC-20 c'erano quasi esclusivamente giochi? Mah... :o
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Per il C64 vedo se posso recuperare qualcosa dal libro, visto che mi sto rileggendo proprio la parte del C64.
ricordati di postarlo se trovi qualcosa! ;D
Ovvio. ;)

Offline lucommodore

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Re:Amiga vs. C=64
« Risposta #302 il: 18 Gennaio 2014, 18:12:01 »
portagli il tuo 500, inclusi i tuoi cavetti, e fate delle prove. ;)
E' proprio con i miei cavetti e i miei A500 che fece le sue prove andate a buon fine...  :'( :'( :'(
Ora mi compro un altro Samsung syncmaster e morta là.
Cheppalle però...

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Basterebbe prendere un campione di un centinaio di persone per fare una stimotta... Certo ci vorrebbe qualche americano e qualche tedesco però perché in Italia eravamo più Razzoni...
Non si fanno così le statistiche. Lasciamo perdere.
non le statistiche, le stimotte! ;D

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As it turned out, close to 15% of VIC-20 owners eventually purchased 1540 disk drive.
Urka! Pensavo molti di meno! :o
E se consideri che sbagliarono pure le stime, producendo molti meno disk drive di quanti la gente ne avrebbe potuto (e voluto!), è ancora più sbalorditivo quel risultato. Soprattutto per l'n-esima minchiata che hanno combinato i markettari alla Commodore.

Ma la cosa più strana è: perché hanno comprato tutti quei disk drive, quando per il VIC-20 c'erano quasi esclusivamente giochi? Mah... :o
Come non sai perché?
Perché glielo aveva detto il capitano Kirk! ;D

http://www.youtube.com/watch?v=iy2gldi-YnQ

Visto questo, immagino volessero spingere il Vic-20 là dove nessun computer era mai giunto prima! :P :P

Scherzi a parte, l'uso di un testimonial in pubblicità è la cosa che funziona meglio ancora oggi...
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Offline Seiya

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Re:Amiga vs. C=64
« Risposta #303 il: 18 Gennaio 2014, 18:25:40 »
@Seiya: Come fa un gioco, che renderizza almeno 30 immagini al secondo, ad essere meno esoso di un software di rendering offline che tipicamente ci mette parecchi secondi/minuti/ore per renderizzare una scena di pari risoluzione? Ovviamente non ha senso quello che hai affermato, renditene conto :D

veramente ho scritto che un gioco richiede molta più potenza di quella richiesta da un software di rendering.
Quando fai un rendering devi aspettare che finisce, il tempo che ci vuole, 1 giorno o 1  ora, ma in un gioco non puoi mangiare un panino tra un frame e l'altro.
Il processore del gioco deve riuscire a farlo girare tot frame al secondo..che sia 2D o 3D,

La Origin Systems quando ha realizzato Wing Commander ha usato gli Amiga di allora per fare i rendering delle astronavi, e le varie animazioni, ma il prodotto finale girava solo un un PC
perchè l'Amiga che lo ha prodotto non era in grado di farlo muovere.
Gli Amiga hanno fatto i rendering e tutto il resto, ma non erano in grado di farlo muovere, il 386 non era in grado di fare i rendering, ma era in grado di farlo muovere

















Offline TheKaneB

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Re:Amiga vs. C=64
« Risposta #304 il: 18 Gennaio 2014, 18:29:57 »
tu non hai idea di ciò che parli.

Oggi con un PC da 1000 euro hai il top di gamma possibile per il gaming, mentre per fare rendering professionale, con quella cifra non ci paghi nemmeno la CPU D:

Attualmente si usano workstation grafiche (che siano Mac Pro, HP, Dell, poco importa) con 8-12-16+ core Xeon per fare quella roba. Un videogioco non sarà mai più pesante di un sistema di CAD e Rendering offline. Se hai questa impressione sei ampiamente fuori strada.

Proprio perché hai il tempo di mangiarti un panino tra un frame e l'altro, dovresti capire da solo che si tratta di algoritmi molto più sofisticati e pesanti.

Offline Amig4be

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Re:Amiga vs. C=64
« Risposta #305 il: 18 Gennaio 2014, 20:15:34 »
Uhm

@Seiya
Se il pc poteva far girare wing commander e amiga no, è perché molti PC ormai montavano cpu decisamente più potenti del 68000 (che sostanzialmente rimase il riferimento nello sviluppo di giochi amiga); e se come dici tu  la software house ricorreva ad amiga per la realizzazione dei filmati è perché all'epoca Amiga aveva i software migliori per questo genere di lavoro. Dubito però che utilizzassero il 600, ma degli amiga high end ben espansi lato cpu e ram.

Ancora oggi le due tipologie di rendering, 3D real time e 3D raytracing, restano molto distanti.
Questi ultimi poi si suddividono in motori 3D biased (ad esempio il blender internal, che è particolarmente adatto all'uso amatoriale o didattico) o unbiased (impiegati in ambito professionale: Tv, Cinema, Architettura), i secondi hanno una fame assoluta di potenza di calcolo perché ricorrono a una simulazione del comportamento della luce molto precisa.



Offline Seiya

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Re:Amiga vs. C=64
« Risposta #306 il: 18 Gennaio 2014, 21:16:41 »
tu non hai idea di ciò che parli.
Un videogioco non sarà mai più pesante di un sistema di CAD e Rendering offline. Se hai questa impressione sei ampiamente fuori strada.

Che il CAD richieda dei sistemi enormemente più potenti di un computer di casa è fuori discussione..ma nel mondo Amiga tutto è in discussione :)

parlavo di Amiga 68k
parlavo di quanto certi giochi 68k abbiamo fatto incrementare la produzione di schede acceleratrice (e quando acquistavi una acceletrice in omaggio c'era un gioco -- chissà come mai?)
Io sto asserendo che un gioco Amiga 3D per Amiga richiede più potenza rispetto ad un Pagestream, un FinalWriter, un CAD riferito all'universo  Amiga  dove questi programmi erano ottimizzati per 68881 e librerie matematiche.

lo 060 è il minimo per giocare a Quake con l'AGA in maniera decente, tra gli 8 e i 12 fps. Con 030 e 040 è come non giocarci
Ma lo 060 non è il minimo per usare Pagestream o FinalWriter e infatti girano benissimo con 030 e 040
E il CAD lo 060 non serve a nulla perchè non c'è ottimizzazione e va 10 volte meno di quello che dovrebbe andare.. e il 68040 soffre della stessa mal ottimizzazione

E ti dico di più.
Ho provato personalmente dei rendering o frattali in tempo reale dove con il 68040 usando le routine ottimizzate per 040 andava più lento (o comunque uguale) che usare le routine ottimizzate per 030.

Il tuo discorso vale per oggi, nel 21° secolo, ma su Amiga le cpu rendevano di più nei giochi perchè era sfruttata meglio la potenza bruta rispetto all'architettura.
Lo 060 era RISC nella CPU e nella FPU e lo 040 era CISC nella CPU e RISC nella FPU.
Chi ottimizzava per 881 e 882 non lo sapeva oppure deliberatamente ignorava la cosa..










il





Offline Seiya

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Re:Amiga vs. C=64
« Risposta #307 il: 18 Gennaio 2014, 21:28:23 »
@thekaneb
Tu parli di quante risorse siano nesassarie oggi per in rendering, ma facciamo un esempio terra terra

Tu un desktop da 1000 euro.
Con questo sistema tu fai un rendering al giorno in 1920x1080 con tutti i filtri, mentre con lo stesso sistema giochi all'ultimo Call of Duty in 1920x1080 con tutti i filtri a 30 fps con audio in DTS 7.1
In questo caso specifico dove rende meglio il tuo sistema?

Offline TheKaneB

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Re:Amiga vs. C=64
« Risposta #308 il: 18 Gennaio 2014, 21:33:46 »
se Call of Duty ci mette 16,7ms per generare un frame, e Modo invece ci mette 30 secondi per un frame a pari risoluzione (ma con qualità fotografica), vuol dire che Modo è 1800 volte più pesante di Call of Duty.

Con gli Amiga vale esattamente lo stesso principio. Chiaro che la GUI di un CAD resta usabile su un computer potente, ma gli algoritmi di rendering sono quelli a cui ci stiamo riferendo e non c'è proprio paragone, oggi come negli anni '90.

Offline cdimauro

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Re:Amiga vs. C=64
« Risposta #309 il: 18 Gennaio 2014, 21:55:57 »
portagli il tuo 500, inclusi i tuoi cavetti, e fate delle prove. ;)
E' proprio con i miei cavetti e i miei A500 che fece le sue prove andate a buon fine...  :'( :'( :'(
Ora mi compro un altro Samsung syncmaster e morta là.
Cheppalle però...
Amen...
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Basterebbe prendere un campione di un centinaio di persone per fare una stimotta... Certo ci vorrebbe qualche americano e qualche tedesco però perché in Italia eravamo più Razzoni...
Non si fanno così le statistiche. Lasciamo perdere.
non le statistiche, le stimotte! ;D
Ehm... che sarebbero? Scusa l'ignoranza.
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As it turned out, close to 15% of VIC-20 owners eventually purchased 1540 disk drive.
Urka! Pensavo molti di meno! :o
E se consideri che sbagliarono pure le stime, producendo molti meno disk drive di quanti la gente ne avrebbe potuto (e voluto!), è ancora più sbalorditivo quel risultato. Soprattutto per l'n-esima minchiata che hanno combinato i markettari alla Commodore.

Ma la cosa più strana è: perché hanno comprato tutti quei disk drive, quando per il VIC-20 c'erano quasi esclusivamente giochi? Mah... :o
Come non sai perché?
Perché glielo aveva detto il capitano Kirk! ;D

http://www.youtube.com/watch?v=iy2gldi-YnQ

Visto questo, immagino volessero spingere il Vic-20 là dove nessun computer era mai giunto prima! :P :P

Scherzi a parte, l'uso di un testimonial in pubblicità è la cosa che funziona meglio ancora oggi...
Infatti il VIC-20 spopolò. 8)

Offline Amig4be

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Re:Amiga vs. C=64
« Risposta #310 il: 18 Gennaio 2014, 22:01:24 »


Tu un desktop da 1000 euro.
Con questo sistema tu fai un rendering al giorno in 1920x1080 con tutti i filtri, mentre con lo stesso sistema giochi all'ultimo Call of Duty in 1920x1080 con tutti i filtri a 30 fps con audio in DTS 7.1
In questo caso specifico dove rende meglio il tuo sistema?

non capisco il paragone, l'unreal engine 3 (per dirne uno) fa una cosa; i motori di rendering 3D impiegati nel campo della CG ne fanno fanno un'altra...
i "filtri" per il primo non corrispondono agli algoritmi usati nel secondo, benché possano esserci delle similitudini a livello teorico.

Offline cdimauro

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Re:Amiga vs. C=64
« Risposta #311 il: 18 Gennaio 2014, 22:11:32 »
tu non hai idea di ciò che parli.
Un videogioco non sarà mai più pesante di un sistema di CAD e Rendering offline. Se hai questa impressione sei ampiamente fuori strada.

Che il CAD richieda dei sistemi enormemente più potenti di un computer di casa è fuori discussione..ma nel mondo Amiga tutto è in discussione :)
Qui non c'entra l'Amiga, perché si tratta di un discorso generale, che vale anche per l'Amiga.
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parlavo di Amiga 68k
parlavo di quanto certi giochi 68k abbiamo fatto incrementare la produzione di schede acceleratrice (e quando acquistavi una acceletrice in omaggio c'era un gioco -- chissà come mai?)
Quando è successo questo? Perché le schede acceleratrici sono esistite fin dai tempi del 1000, e non ricordo che ci fossero giochi in omaggio. Di quale periodo parli? Anni '90 inoltrati, immagino.
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Io sto asserendo che un gioco Amiga 3D per Amiga richiede più potenza rispetto ad un Pagestream, un FinalWriter, un CAD riferito all'universo  Amiga  dove questi programmi erano ottimizzati per 68881 e librerie matematiche.
Credo ti riferisca, per questi ultimi, al fatto che ti consentivano di lavorare in scioltezza anche su macchine datate. Ma ciò era dovuto al fatto che quando lavoravi veniva utilizzato un sistema approssimato e più impreciso per manipolare tutti gli oggetti.
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lo 060 è il minimo per giocare a Quake con l'AGA in maniera decente, tra gli 8 e i 12 fps. Con 030 e 040 è come non giocarci
Scusami, ma mi pare normale. Quake è un gioco del '96, che metteva in ginocchio persino i PC dell'epoca, mentre la Commodore era morta due anni prima e Motorola aveva già affossato la linea 68000 perché passata ai PowerPC...
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Ma lo 060 non è il minimo per usare Pagestream o FinalWriter e infatti girano benissimo con 030 e 040
Perché vale quanto detto sopra.
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E il CAD lo 060 non serve a nulla perchè non c'è ottimizzazione e va 10 volte meno di quello che dovrebbe andare.. e il 68040 soffre della stessa mal ottimizzazione
Non è chiaro quale sarebbe il problema. Potresti spiegarti meglio?
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E ti dico di più.
Ho provato personalmente dei rendering o frattali in tempo reale dove con il 68040 usando le routine ottimizzate per 040 andava più lento (o comunque uguale) che usare le routine ottimizzate per 030.
Su quale macchina? Il 4000 aveva problemi con l'accesso alla chip ram, per cui poteva essere questo. Ma generalmente con fast ram e, soprattutto, con codice ottimizzato a dovere, lo 040 era nettamente superiore allo 030.
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Il tuo discorso vale per oggi, nel 21° secolo, ma su Amiga le cpu rendevano di più nei giochi perchè era sfruttata meglio la potenza bruta rispetto all'architettura.
Anni e anni di schede acceleratrici usate per i software professionali dimostrano l'esatto contrario.
Citazione
Lo 060 era RISC nella CPU e nella FPU e lo 040 era CISC nella CPU e RISC nella FPU.
060 e 040 erano entrambi CISC. Il primo convertiva le istruzioni 68K (CISC) in (micro)istruzioni per l'unità RISC interna che aveva per l'esecuzione effettiva. Il secondo non faceva nulla del genere né per le istruzioni della CPU né per quelle della FPU.
Citazione
Chi ottimizzava per 881 e 882 non lo sapeva oppure deliberatamente ignorava la cosa..
Che cosa? Qual è il problema?
se Call of Duty ci mette 16,7ms per generare un frame, e Modo invece ci mette 30 secondi per un frame a pari risoluzione (ma con qualità fotografica), vuol dire che Modo è 1800 volte più pesante di Call of Duty.

Con gli Amiga vale esattamente lo stesso principio. Chiaro che la GUI di un CAD resta usabile su un computer potente, ma gli algoritmi di rendering sono quelli a cui ci stiamo riferendo e non c'è proprio paragone, oggi come negli anni '90.
Concordo su tutta la linea.

Offline cdimauro

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VIC-20 - Citazioni
« Risposta #312 il: 18 Gennaio 2014, 22:17:04 »
Come promesso, riporto le citazioni dei dipendenti Commodore (per lo più ingegneri, ma anche qualcuna di manager e markering). Comincio col VIC-20, perché ritengo sia fondamentale per capire come andavano le cose all'epoca, e quindi come fu influenzato il successivo Commodore 64.


"The original intent was that we were going to sell it as a standard piece of silicon and sell it somebody who would want to make a product", says Charpentier. "A videogame was the intent at the time."

"Computing was going a couple of places", says Peddle. "It was going to good games, because at this point in time Atari is a very successful gaming company. It was obvious graphics were going to go someplace they hadn't been. Color was going to be very important in that market."

"The TOI became focused around a low-end machine," says Peddle. "The little machine was all focused around the best graphics game-playing computer you could build."

"Seiler visualized a machine that would play great games." (Peddle)

"It would have color graphics and the screen wouldn't go blank when you typed on the keyboard. You could play games and things." (Yannes)

Al CES: "Yannes had one machine and Sailer had another machine", recalls Peddle. "He just showed something that was more computer-like than what Yannes was showing. We were trying to make something potentially real."

"The paddles were on the VIC chip", says Yannes. "It could support either an X-Y analog joystick or two conventional rotary knobs."

"The serial bus was meant to be much lower cost," explain Russel. "On the IEEE, we always needed a second processor to run the interface on the peripherals. On the serial bus, the whole was to do it with one processor that could run the interface and the drive." [...] "Obviously IEEE was a hack of a lot faster because after all, it has this big parallel stream," says Russell.

"If you look at the VIC-20, it is a PET, except instead of the 6845 video controller, it has the VIC chip in it", says Yannes. "It has the same I/O structure and the same processor, and the kernel code that running in there as the PET operating system kernel."

"We were originally supposed to use the 6522 high speed lines, but they didn't work right," explains Russell. [...] "They didn't care how fast it was, so I just wrote code that worked," recalls Russell.

"It's graphics weren't as good, it didn't have as many characters per line, it had much less memory that either of those machines, but the real keyboard on it just made it look like a real computer whereas the others looked like toys," says Yannes.

The VIC-20 would require a software library before the product launched at the upcoming CES. At present, there were no professional software titles. "We had translated some PET games and just put them in color," says Russell. "Some of the stuff was written in BASIC."

None of the titles approached the quality of games found in arcades. "When they started the software group they didn't do very good work," says Winterble.

The Japanese and UK games impressed Robert Russell. "In those days, to see that stuff on that little VIC, and the fact that they were actually playable, was pretty much blowing me away," says Russell.

The biggest draw at CES was the Atary 2600. According to Russell, it was easy to convince people to buy a VIC-20 instead of the Atari game console. "We were pushing the whole computer angle, which they couldn't," says Russell.

When Russell told retailers the VIC-20 could play games and run application software, they asked him, "What do I need a computer for? Why would I buy it? Why would I spend $300 for it?" They were good questions, since games were the VIC-20's strength.

"On the VIC-20 I liked playing Pac-Man. That was done very well," says Yannes.

In the television commercials, Shatner emerges from behind a star-field before reciting the slogan, "Why buy just a video game? The wonder computer of the 1980's. Under $300."

"Tomczyk got Hayes involved with us to get the modem going," recalls Russell. "I worked with Hayes on the modem to work with my serial bus design." [...] In it, Tomczyk said, "We think this modem may sell as many VICs as the game cartridges." Compute!'s Gazette also gave the VIC Modem a favorable review, noting it was the least expensive method for telecommunications on the market.

Russell was shocked to discover the VIC-20 had a devastating bug in one of the I/O chips. "We were sitting there looking at the 1540 drive, and the units were locking up," recalls Russell. "Neither one was doing anything." [...] Since the timing of the I/O chip was off, the only way for him to make the disk drive work was to slow down the transfer speed by four times. "That's when I wrote the really slow code," says Russell. "I wasted millions of people's hours I was told later."

"The VIC-20 had pretty much the resolution and graphics capability of the arcade games at that time," says Yannes.


La citazione del TOI l'ho messa soltanto perché consente di capire ancora meglio l'aria che si respirava all'epoca, le aspettative, gli obiettivi, quello a cui si aspirava e si voleva ottenere. Il TED sarà poi riciclato per C16 e Plus/4.

Mi sono limitato a riportare esclusivamente le citazioni, in alcuni casi con parti della narrazione per far capire meglio a cosa si riferivano, in modo da togliere di mezzo le parti scritte da Bagnall, visto che sarebbero frutto di "lenti rifrangenti e opache", lasciandone soltanto alcune parti funzionali a comprendere di cosa parlano i dipendenti Commodore. Dunque rimane sostanzialmente la sola "memoria offuscata" di questi ultimi.

E' un vero peccato, perché la narrazione dell'autore riporta un bel po' di notizie, come ad esempio il fatto che il manager giapponese richiese la conversione di giochi per il VIC-20 a un'azienda, oppure la micidiale line-up di giochi, di cui tanti su cartuccia, alla presentazione del CES.

Tutte cose che avrebbero reso ancora meglio il contesto storico, insomma. Ma ho preferito eliminare alla radice le eventuali critiche, togliendo di mezzo quasi interamente la narrazione dell'autore. Certo, è singolare, perché il libro NON è e non poteva essere una mera trascrizione delle 44 ore di interviste ai dipendenti Commodore. E' chiaro che l'autore abbia avuto tanto materiale, per cui ha costruito la narrazione sulla base delle numerose testimonianze, infilando poi delle precise citazioni quando lo riteneva opportuno, sia per avere una conferma diretta sia per dare un certo ritmo alla narrazione e allo scorrere degli eventi.

Comunque non tornerò indietro: ho già perso una notevole quantità di tempo soltanto per cercare e ricopiare le citazioni. A chi interessa l'argomento consiglio caldamente la lettura dell'intero libro, o della "seconda edizione" (che ha un titolo diverso; mi pare sia "Commodore: a company on the edge"), ma cui sono state aggiunte altre parti.

Offline cdimauro

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Commodore 64 - Citazioni
« Risposta #313 il: 18 Gennaio 2014, 22:18:36 »
Ed ecco le citazioni per il Commodore 64.


The success of the VIC-20 threatened to kill innovation within Commodore. "The VIC-20 is now being sold. It's a pretty good success story making lots of money, and it's got a hugely established software base of games and applications," says Charles Winterble. "So now all of a sudden we have established for the VIC-20."

The engineers wanted to target the entertainment market. "It was to be a game chip," says Winterble. "It would also be a computer, no problem, but games were hot back then. We said, 'Let's do the world's greatest game chip.'"

He told Tramiel, "Look, we've got an idea. We want a 40-character game chip and it can also be a computer. We want to organize a project to do it."
"I don't even really finish talking and he said, 'Do it,'" laughs Winterble.

To study the competition, Charpentier and Bob Yannes played video games on the best game systems of the time. "We bought every computer we could get our hands on. At that time, it was game systems: Mattel Intellivision and all the Atari stuff," said Winterble.

The engineers studied sprites in other systems. The Atari sprites, called player-missile graphics, failed to impressed Yannes, "They are terrible," Yannes says. "They don't have enough color, they aren't big enough, and they don't do what you want."

"Al was really into video architecture," says Winterble. "We had many a late night discussing the architecture of that VIC chip. We'd talk in the abstract about sprites; how many sprites, how the sprites would work, and how the interrupts would work."

Their report was a proposal for a video game console. "The project that we presented to Jack for the VIC-II chip was actually to do a high-end video game system," says Charpentier.

Jack instructed Winterble to keep the project a secret within the company. "No one was to be told about it," recalls Winterble. "In particular, marketing was not be told about it. Jack's statement to me was 'You're marketing. It's engineering driven and when it's done we'll tell marketing about it."

Unlike Charpentier, Yannes did not look to the competition for inspiration. "I thought the sound chips of the market, including those in the Atari computers, were primitive and obviously had been designed by people who knew nothing about music," says Yannes.
The biggest difference between Yannes' chip and other sound chips would be the precise frequency control. "With most of the sound effects in games, there is either full volume or no volume at all," explains Yannes. "That really makes music impossible. There's no way to simulate the sound of any instrument even vaguely with that kind of envelope, except may be an organ."

His fellow engineers were under the impression he was designing a sound chip exclusively for computer and video game consoles. "That's what Al and Charlie thought!" reveals Yannes. "I really wanted to do a multi-track, polyphonic music synthesizer."

"Originally, we first started out designing those chips to build the next generation of video game [consoles] and we were also going to use them in these two computers," says Yannes. Sometime during 1981, they lost the idea of using the chips for video games.
When Yash heard about the next generation chips, he decided he wanted to create a dedicated video game console, which he called the Ultimax. "He wanted to do a game machine," recalls Russell.
Although it seemed obvious for Commodore to build a game machine using their new chipset, no one at Commodore proposed the idea before Terakura arrived. "There was no intention at that point of us producing something like the Commodore 64 or even anything like the Ultimax," says Yannes.

The engineers proposed a true sequel to the VIC-20. "We basically had a meeting with Jack and said, 'Gee, why don't we put this into a VIC-20 case and a VIC-40.' That was the original name we had used," recalls Charpentier.

It was obvious to the engineers that the machine would need more memory than the VIC-20. "The original game concept was to put 16K into it."

Surprisingly, Jack insisted on more memory for the machine anyway. "Jack felt we should design it with 64K," says Charpentier. Tramiel predicted the price of memory would fall by the time the computer was ready for mass production.

"Jack decided he wanted to show a machine with 64K of RAM at the January 1982 CES," says Yannes.

Designing a full computer system was a new challenge for Bob Yannes. "I was still in the chip group so I wasn't really supposed to be working on systems," says Yannes. "The only reason I ended up doing the C64 was because I was the only one who knew enough about the chips and how to put them together in a timely fashion."

"Since the Max Machine was already in progress, I decided to make one of the C64 memory configurations match the Max so that it would be able to use Max game cartridges," explains Yannes. "When you plug the game cartridge in it, it would automatically collapse the memory map of the Commodore 64 to look like the Max Machine."

The Commodore 64 was also able to demonstrate a full line of peripherals, including the disk drive. "It used the VIC-20 disk drive and the VIC-20 printer and all the peripherals that had been designed for the VIC-20," says Yannes. "We didn't have time to design new peripherals."

Although marketing created the Commodore 64 presentation at the last moment, it was an impressive demonstration. "It was a rather fancy booth," recalls Winterble. "We had a bunch of stations showing different aspects and different parts with a skilled person at each space. One guy was showing a game demo, one guy was showing something else. We had them scattered all around this booth."
One Commodore 64 demonstrated the capabilities of the SID chip using John Fegans music program. The beautiful strange music filled the air, acting as a siren call for technophiles. "They were lined up," says Winterble.
Mostly, the presenters just let Fred Bowen's demonstration program show off the features. "It was impressive for only having the machine in his hands for a short period of time," says Winterble. "He wrote a 'Welcome to Commodore 64,' that came out with a big splash. The this little man walked across the screen, turned around, and started doing things. It was a great little demo using the sprites."

"The C64 was an enormously successful machine," says Peddle. "It was a great game machine; not because of the 6502 and not because of the memory that was in it. It was a great game machine because of the work Carpentier did".

"One of the battles that came up was CP/M," says Winterble. "They were pushing for, 'We've got to have a computer that will run CP/M.'" Winterble felt the CP/M operating system was not worth including.
As a compromise, the engineers developed a CP/M cartridge using the Z80 microprocessor. "We designed it right from the beginning [of the production] to take a Z80 module," says Russell.

Yannnes acknowledges Basic 2.0 was antiquated by 1982. "It was a very primitive Basic", he recalls. "It had no expansions or sound extensions or anything."

As the June 1982 Consumer Electronics Show rolled around once again [...] This time, Commodore had more than simple demonstration programs for the computer. "The Japanese converted some of their VIC-20 games to the Commodore 64," says Yannes. He quickly adds, "They were not particularly well done."

"They had games where you couldn't even hear any of the sounds on them," says a dejected Yannes.

Yashi Terakura brought his Max Machine to the show. "There were different variations of it," says Robert Russell. "One was just a stripped C64 without a keyboard and with a cartridge slot in it that pointed upwards." Another variation included a membrane keyboard.

Although Kit Spencer did not support the Max Machine, he produced a color pamphlet that read, "Commodore announces the third-generation game machine: a true compyter and music synthesizer that will out-zonk, out-zap, out-sing, out-think, out-teach and out-sell the competition."

Russell modified the design of the serial bus on the C64 by adding high-speed lines and replacing the 6522 I/O chip. "On the Commodore 64 we had the 6526 chip, and that had working high speed lines on it. On the schematics that I did, I had those lines connected to the serial port."
Russell also wanted to release an improved 1540 drive called the 1541 drive, which also used the 6526 chip. "The original plan was to use the 6526 in what was going to be the 1541 drive and the Commodore 64," he explains.
The changes would increase speeds dramatically. "It would have been 20 or 30 times faster," claims Russell, "It would have run at the limit of the drive rather than the limit of the serial bus."

Russell finally received a C64 circuit board and began examining the finished product. "I'm doing the tests and everything is working fine because we hadn't written the high-speed code yet," recalls Russell. "Then I looked at the board and said, 'Where are the high-speed lines?'"
Someone on the West Coast had changed Russell's schematic. "The production guys took them off when they did the production boards. I put high-speed lines on and they deleted them," says Russell.

"We couldn't change it after hundreds of thousands of PCB's were in production," laments Russell.

It was now pointless to design a faster 1541 drive. "We never bothered spinning another drive," says Russell. "The 1541 became just a 1540 with minor software changes." The deletion of a few metal  circuit traces ultimately resulted in millions of wasted hours of C64 owners.
Incredibly, the drive became even slower when they attempted to make the 1541 compatible with the VIC-20. "The biggest compatibility pain in the butt was that stupid VIC-20 disk drive," says Charpentier. "We didn't want to do it but marketing really forced us into it.

Russell had almost no time to address the problem properly. "It started out slow and we made it even slower," says Yannes. "So much of the processor's time was being interrupted by the video chip and the drive couldn't keep up with it, so they ad to slow it down even more."
To maintain backward compatibility, Russell intentionally slowed the 1541 drive speed by four times to work with the VIC-20, even though the C64 used an improved 6526 controller.

Kit Spencer predicted 70% of users would purchase a disk drive for the Commodore 64. It was a bold prediction given the low number of VIC-20 owners who purchased one, and it could potentially leave Commodore with a costly surplus of product. Consequently, 90% of North American Commodore 64 owners purchased a drive. "I suspect they sold a printer for every five or six computers and they probably sold a floppy disk [drive] for every one," says Chuck Peddle. "Low cost peripherals were very important for the success of Commodore during that time."

Bob Yannes approved the educational angle. "Part of Commodore's marketing program was, 'Do you really want to buy your kid a computer game that is going to rot his mind, or buy him a computer, which by the way can play video games too.' That was a very successful marketing campaign," recalls Yannes.

By early 1983, even the Commodore 64 was closing in on the Max Machine price. "It wasn't long after the introduction of the Commodore 64 that it was down in the $300 range and then it was down in the $130 range," says Yannes. "There just wasn't any reason to produce the Max Machine. Why buy the Max with its membrane keyboard and tiny amount of memory when you can buy the C64 for [nearly] the same price and get a whole computer?"
Jack handed off the North American product release to Bill Wade, who clearly saw the product had no future. He convinced Jack to abandon it and this time Jack agreed.

The Commodore software division in North America had an uneven record of producing marketable software products for the VIC-2'. "Even early on, we had software teams doing games for the VIC-20, but they always had weak managers," says Russell. "They did a few games but they were not very good." The most marketable games came from Commodore Japan.
[...] "The software group was applications and gaming support in [those] days," says Russell.
[...] "It ended up me being in charge of them after their manager [Charles Winterble] left," says Russell. "They were doing games that were really good based on the VIC-20 and then translating them to the C64. For the amount of people they had, and I don't think it was ever more than then or so, they were pretty impressive."

Robert Russell feels Hartmann's greatest strength was going outside of Commodore to acquire game titles. "He could deal with the outside compranies," says Russell. "That's what made him effective."

Bob Yannes was thrilled to see a software library building up around the machine he designed. "I used [a 64] all the time," says Yannes. "I enjoyed playing Omega Race."

Chuck Peddle credits games for allowing Commodore to stay ahead of the IBM PC. "The games on the PC were not very good for a long time," says Peddle. "You didn't buy it as a game machine. Commodore [was] an adequate outlet for games for a long time."

According to Herd, a cracker who used the name The Giant Clam actually worked in the software group. "The rest were good people, don't get me wrong, but there were a few nefarious types that would generally make sure a cracked version of the game was available within a week," says Herd. "The Giant Clam worked at Commodore."

Feagans designed a word-processing application and a system to manage files using a GUI and a joystick-controlled pointer. Feagans called his application Magic Desk. "John was the type of guy who liked to design things," says Russell. "He did some really interesting graphics stuff later for the C64; the Magic Desk. If you look at it, that is the architecture people copied later on GEOS."

In June 1986, production ended on the old C64, and production began on the new C64c. Commodore raised the price of the new computer to $199 retail, up from $159. The main reason for the price increase was GEOS, a graphical operating system that duplicated nearly every function of the Macintosh computer within a 64-kilobyte memory space. The increased price and lower manufacturing cost would make the C64 more profitable than ever for Commodore, but as Nigel Shepherd let slip in an interview, "We needed the extra margin."

In a magazine interview, Nigel Shepherd predicted the future of the C64. "You're looking at a solid two to three years out of that machine," said Shepherd. He was correct.

Offline lucommodore

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Re:Amiga vs. C=64
« Risposta #314 il: 19 Gennaio 2014, 01:41:07 »
@cdimauro
fantastico compare!!! ;D ;D ;D
Solo chi è folle sfida le sue molle!
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