Autore Topic: Amiga vs. C=64  (Letto 103850 volte)

Offline cdimauro

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Re:Amiga vs. C=64
« Risposta #495 il: 24 Gennaio 2014, 23:25:50 »
@grendizer

fondamentalmente stai prendendo il dogma amigaro degli amigaone e mettendo uno sbarramento per l'hardware non performante, e gli os che non sono capaci di sfruttarlo.
Ma per il resto qualsiasi cosa potrebbe essere un Amiga.

Cioè, in questo momento cosa impedisce al mio pc che tra cpu e gpu non so quanti miliardi di transistor abbia, con ubuntu, di essere un'evoluzione di Amiga? La compatibilità a livello di Api con il software amigaos? l'assenza di un marchio Amiga, o il fatto che Canonical non possiede il codice sacro di amiga?

imho con la frase di prima "Amiga è un os..." hai completamente deragliato dal discorso.

Beh, per esempio il 1200/4000, erano l'evoluzione del 500/2000 ed usavano un evoluzione del workbench, quindi il terzo successore per me sarebbe stato un computer che avrei sperato rivoluzionario tecnicamente (come una nuova console 3d dell'epoca), e mi sarei aspettato un'evoluzione del workbench stesso a gestirlo. Se gli AmigaOne avessero un workbench (Amiga OS o come volete chiamarlo) aggiornato nella struttura ai tempi moderni e gestisse ottimamente un hardware potente (magari fosse dedicato........), per me sarebbe un nuovo "amiga" (anche perchè ormai non mi posso + aspettarmi un prodotto tecnologicamente d'avanguardia, vedi anche le nuove console che sono scarse ed hanno cambiato filosofia...) ma dovrebbe mantenere anche un ottimo rapporto prezzo/prestazioni, per essere la mia visione "modificata" di amiga  (anche perchè uno simile all'originale non si puo' fare....)  :D e dovrebbe avere il totale supporto delle software house su quel unico modello per anni, sfruttandolo sempre meglio (come successo con il 500 e come succede con le console)...

cmq per il discorso "cosa potrebbe fregiarsi del nome "Amiga" oggi o come lo vedresti ( tenendo conto che un sistema rivoluzionario non è piu' facilmente fattibile) ", occorrerebbe aprire un thread apposito, perchè qui il filosofeggiamento , con annesso anche il discorso marchi, è complesso :) eh si sto andando al deragliamento parlando dell'OS....
C'è poco da filosofeggiare: Amiga è ciò che è stato prodotto da Commodore. Sic et simpliciter.

Se poi dobbiamo considerare esclusivamente il nome, ci rientrano, purtroppo, anche i computer prodotti da Commodore USA, e in generale qualunque cosa abbia quel marchio appiccicato sopra (licenziato da Amiga Inc.).

Certamente non ci rientrano gli AmigaOne, né nell'uno né nell'altro caso.

Offline GRENDIZER

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Re:Amiga vs. C=64
« Risposta #496 il: 24 Gennaio 2014, 23:27:06 »
@lucommodore

qui ti posto altri dettagli sull'emulazione mac:

"Mac OS on Amiga

Also introduced for the Amiga were two products, A-Max (both internal and external models) and the Emplant expansion card. Both allowed the Amiga to emulate an Apple Macintosh and run the Macintosh Operating System. It required an Apple Macintosh ROM image, or actual ROMs in the case of A-Max, which needed to be obtained from a real Macintosh. The user needed to own the real Macintosh or Mac ROMs to legally run the emulator.

In 1988 the first Apple Mac emulator, A-Max, was released as an external device for any Amiga. It needed Mac ROMs to function, and could read Mac disks when used with a Mac floppy drive (Amiga floppy drives are unable to read Mac disks. Unlike Amiga disks Mac floppy disks spin at variable speeds, much like CD-ROM drives). It wasn't a particularly elegant solution, but it did provide an affordable and usable Mac experience.

ReadySoft, makers of A-Max, followed up with A-Max II in the early 1990s. A-Max II was contained on a Zorro-compatible card and allowed the user, again using actual Mac ROMs, to emulate a color Macintosh. In fact, an Amiga 3000 emulating a Mac via A-Max II was significantly faster than the first consumer color Mac, the LC.

Over time full-software virtualization was available, but a ROM image was still necessary. Example virtualization software include ShapeShifter (not to be confused with the third party preference pane ShapeShifter), later superseded by Basilisk II (both by the same programmer who conceived SheepShaver, Christian Bauer), Fusion and iFusion (the latter ran classic Mac OS by using a PowerPC "coprocessor" accelerator card).

Virtual machines provide equal or faster speed than a Macintosh with the same processor, especially with respect to the m68k series due to real Macs running in MMU trap mode, hampering performance. Also, immediately after 68k Macs were discontinued, there was a lack of native PowerPC Mac software: Amiga computers with 68060 CPUs running ShapeShifter or Fusion were able to run 68k Macintosh code faster than real Macs.

One should note that although Amigas were very successful at emulating Macintoshes, it was never considered to be a Macintosh clone as it could not use Mac OS as a primary operating system.

Modern Amigas like AmigaONE and Pegasos can emulate Macintosh Machines by using Basilisk II or Mac-on-Linux."

http://en.wikipedia.org/wiki/Emulation_on_the_Amiga

Offline cdimauro

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Re:Amiga vs. C=64
« Risposta #497 il: 24 Gennaio 2014, 23:30:14 »
@cdimauro



Amiga invece doveva scontrarsi con l'Atari che aveva la stessa grafica, ottima giocabilità (ma suono pessimo), ma aveva un concorrente che gli stava al passo.
Atari è fallita presto, ma se avessero sviluppato un chip tipo l'AGA c'era da ridere...o da piangere.
Molti sottovalutano l'Atari, ma molti giochi per Amiga sono usciti dopo l'Atari e molti sono state conversioni da Atari ST
Atari ST in più ha convertito moltissimi giochi da C64, Spectrum e Amstrad migliorando notevolmente l'aspetto e la giocabliità mentre su Amiga
sono state ignorati: Starquake per Amiga mai uscito, Star Trek Rebel Universe per Atari c'è ed è grandioso e per Amiga no.
Ma ci stati tantissimi giochi che sono nati su C64 e hanno avuto un seguito su ATari ST e PC e dimenticati per Amiga
Sono sostanzialmente d'accordo, tranne per il fatto che Amiga e Atari ST avessero la stessa grafica. No, nella maniera più assoluta. L'Amiga aveva una grafica di gran lunga migliore rispetto all'ST: per numero di colori visualizzabili contemporaneamente (normalmente; senza nemmeno tirare in ballo il Copper), per la palette dei colori a disposizione, per la risoluzione maggiore, e infine per la presenza di Copper, Blitter e sprite che consentivano di ottenere effetti e/o migliori risultati qualitativi.

Seiya intende - e tu come programmatore di giochi  lo sai - che a livello base i prodotti erano tecnicamente simili (non uguali, simili) - abbastanza da ottener quella pletora di conversioni della mi####a da ST ad amiga che tanto han inacidito il nostro sangue nei primi anni...
Ma questo succedeva perché l'Amiga poteva fare tutto quello che faceva l'Atari ST, per cui effettuare porting da quest'ultimo era non soltanto fattibile, ma semplice. E mi riferisco a porting grezzi.

Ma il viceversa, portare un gioco pensato per Amiga a un Atari ST, non esiste proprio.
Citazione
... cosa era sta similitudine? Prima di tutto il processore 68000 ma su st andava a un clock leggermente superiore; secondo la grafica, ma su ST trattata senza blitter per cui i programmatori dovevano farsi le loro routines che pero' mal si sposavano con blitter e copper... ah dimenticavo, solo 512 colori di palette su un ST contro i 4096 di OCS/ECS ovvero colori piu' slavati che magari sul monitorino ST parevan decenti ma su amiga e TV gridavano "PORT PARI PARI"...
Già. Infatti non è che fossero un granché schermi da 320x200 a 16 colori da 512. Sull'Amiga i 16 colori li avevi quando, però, utilizzavi il dual playfield, quindi con 2 schermi (da 8 colori) che scrollavano indipendentemente l'uno dall'altro (Shadow of Beast è l'esempio più noto), ma per il resto la norma erano i 32 colori, con le poche eccezioni dei 64. ;)

Offline Amig4be

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Re:Amiga vs. C=64
« Risposta #498 il: 24 Gennaio 2014, 23:32:51 »
@grendizer

Beh ma guarda che la console 3D non veniva mica dallo spazio profondo :)

Si capiva cosa voleva la gente e la direzione presa dai videogiochi. Quindi chi l'ha realizzata, chi l'ha saputa vendere, riuscendo nell'impresa di far entrare il videogioco in un'epoca più matura, ha avuto la gloria che si spettava.
Ma la gloria vera eh  8)

Offline cdimauro

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Re:Amiga vs. C=64
« Risposta #499 il: 24 Gennaio 2014, 23:35:40 »
@lucommodore

qui ti posto altri dettagli sull'emulazione mac:

"Mac OS on Amiga

In 1988 the first Apple Mac emulator, A-Max, was released as an external device for any Amiga. It needed Mac ROMs to function, and could read Mac disks when used with a Mac floppy drive (Amiga floppy drives are unable to read Mac disks. Unlike Amiga disks Mac floppy disks spin at variable speeds, much like CD-ROM drives). It wasn't a particularly elegant solution, but it did provide an affordable and usable Mac experience.
Al solito Wikipedia si dimostra inaffidabile. No, è falso che l'Amiga non potesse leggere (e scrivere) i floppy del Mac senza usare il lettore di quest'ultimo. Non poteva leggere (e scrivere) l'intero contenuto di un disco Mac, ma una buona parte sì! Infatti per passare roba dall'uno all'altro mondo si utilizzavano dei floppy formattati in formato Mac, ma in maniera particolare: usavano soltanto la parte del disco che entrambi i sistemi potevano leggere e scrivere coi rispettivi drive originali. In garage forse ho conservato qualcuno di questi dischi, con MacPaint (questo di sicuro l'avevo provato) e forse qualche altra applicazione (Fontastic? Boh, non ricordo adesso).

Offline saimon69

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Re:Amiga vs. C=64
« Risposta #500 il: 24 Gennaio 2014, 23:38:41 »
azz stavo per rispondere al Grendizer ma ora vedo di parlare un attimino con cdimauro

Fare giochi a scorrimento decenti a 16 colori su Amiga OCS senza Dual Playfield e tante blitterate era possibile anche se poi toccava raggiungere dei compromessi: lo faceva Powder usando - oltre a un aggiornamento a 25fps - un sistema che consentiva di usare solo due o tre bitplanes piuttosto che tutti e quattro per certi bob - piu che altro per risparmiar memoria - ora non sono in contatto da un po' con Carletti Paoloni e Valentini - che ne erano i programmatori - ma ricordo usassero i nomi SBE (single bitplane enabled) e SPE (single palette enabled) per denominare le varie palettes internamente; ce ne erano otto da due colori, quattro da quattro colori e due da otto colori. Quando torno a casa cerco nel mio hard disk qualcuno dei file di lavorazione dei nemici e le metto su. Poi c'erano anche degli sprites hardware usati con palettes ancora diverse (ma solo di quattro colori) che venivano utilizzati per effetti di parallasse; una roba tipo 80 px di larghezza e niente limiti per altezza.
« Ultima modifica: 24 Gennaio 2014, 23:46:03 da saimon69 »
AROS : mica bau bau micio micio =^x^=

Offline GRENDIZER

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Re:Amiga vs. C=64
« Risposta #501 il: 24 Gennaio 2014, 23:42:16 »
@grendizer

Beh ma guarda che la console 3D non veniva mica dallo spazio profondo :)

Si capiva cosa voleva la gente e la direzione presa dai videogiochi. Quindi chi l'ha realizzata, chi l'ha saputa vendere, riuscendo nell'impresa di far entrare il videogioco in un'epoca più matura, ha avuto la gloria che si spettava.
Ma la gloria vera eh  8)

Ancora sta cosa della gloria.... già spiegata la soggettività... sei fissato  ;D e già spiegata la mia visione di gloria di Amiga nel dopocommodore, che non coincide con la tua, pazienza  ;D inutili le frecciatine  8)

Offline GRENDIZER

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Re:Amiga vs. C=64
« Risposta #502 il: 24 Gennaio 2014, 23:43:58 »
@lucommodore

qui ti posto altri dettagli sull'emulazione mac:

"Mac OS on Amiga

In 1988 the first Apple Mac emulator, A-Max, was released as an external device for any Amiga. It needed Mac ROMs to function, and could read Mac disks when used with a Mac floppy drive (Amiga floppy drives are unable to read Mac disks. Unlike Amiga disks Mac floppy disks spin at variable speeds, much like CD-ROM drives). It wasn't a particularly elegant solution, but it did provide an affordable and usable Mac experience.
Al solito Wikipedia si dimostra inaffidabile. No, è falso che l'Amiga non potesse leggere (e scrivere) i floppy del Mac senza usare il lettore di quest'ultimo. Non poteva leggere (e scrivere) l'intero contenuto di un disco Mac, ma una buona parte sì! Infatti per passare roba dall'uno all'altro mondo si utilizzavano dei floppy formattati in formato Mac, ma in maniera particolare: usavano soltanto la parte del disco che entrambi i sistemi potevano leggere e scrivere coi rispettivi drive originali. In garage forse ho conservato qualcuno di questi dischi, con MacPaint (questo di sicuro l'avevo provato) e forse qualche altra applicazione (Fontastic? Boh, non ricordo adesso).

correggi wikipedia allora! E' libera apposta :)

Offline cdimauro

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Re:Amiga vs. C=64
« Risposta #503 il: 24 Gennaio 2014, 23:45:49 »
azz stavo per rispondere al Grendizer ma ora vedo di parlare un attimino con cdimauro

Fare roba a 16 colori su Amiga OCS senza DP era possibile anche se poi toccava raggiungere dei compromessi: lo faceva Powder usando - oltre a un aggiornamento a 25fps - un sistema che consentiva di usare solo due o tre bitplanes piuttosto che tutti e quattro per certi bob - piu che altro per risparmiar memoria - ora non sono in contatto da un po' con Carletti Paoloni e Valentini - che ne erano i programmatori - ma ricordo usassero i nomi SBE (single bitplane enabled) e SPE (single palette enabled) per denominare le varie palettes internamente; ce ne erano otto da due colori, quattro da quattro colori e due da otto colori. Quando torno a casa cerco nel mio hard disk qualcuno dei file di lavorazione dei nemici e le metto su. Poi c'erano anche degli sprites hardware usati con palettes ancora diverse (ma solo di quattro colori) che venivano utilizzati per effetti di parallasse; una roba tipo 80 px di larghezza e niente limiti per altezza.
80 = 5 sprite da 16 pixel a 4 colori. Che usavano la palette dei colori da 16 a 31. Mentre per lo schermo venivano usati i colori da 0 a 16.

Ho capito all'incirca come funzionava. In effetti per come avevate organizzato i bitplane e la palette si riduceva molto l'occupazione di memoria, a prezzo però di una povertà cromatica.

Offline cdimauro

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Re:Amiga vs. C=64
« Risposta #504 il: 24 Gennaio 2014, 23:47:05 »
@lucommodore

qui ti posto altri dettagli sull'emulazione mac:

"Mac OS on Amiga

In 1988 the first Apple Mac emulator, A-Max, was released as an external device for any Amiga. It needed Mac ROMs to function, and could read Mac disks when used with a Mac floppy drive (Amiga floppy drives are unable to read Mac disks. Unlike Amiga disks Mac floppy disks spin at variable speeds, much like CD-ROM drives). It wasn't a particularly elegant solution, but it did provide an affordable and usable Mac experience.
Al solito Wikipedia si dimostra inaffidabile. No, è falso che l'Amiga non potesse leggere (e scrivere) i floppy del Mac senza usare il lettore di quest'ultimo. Non poteva leggere (e scrivere) l'intero contenuto di un disco Mac, ma una buona parte sì! Infatti per passare roba dall'uno all'altro mondo si utilizzavano dei floppy formattati in formato Mac, ma in maniera particolare: usavano soltanto la parte del disco che entrambi i sistemi potevano leggere e scrivere coi rispettivi drive originali. In garage forse ho conservato qualcuno di questi dischi, con MacPaint (questo di sicuro l'avevo provato) e forse qualche altra applicazione (Fontastic? Boh, non ricordo adesso).

correggi wikipedia allora! E' libera apposta :)
Niente da fare. C'ho provato anni fa una questione religiosa, ed è una setta di fanatici che coltivano il loro orticello. Per cui con Wikipedia ho chiuso.

Offline GRENDIZER

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Re:Amiga vs. C=64
« Risposta #505 il: 24 Gennaio 2014, 23:48:42 »
@cidimauro

io sapevo che Shadow of the beast usava 128 colori su schermo.....

"Realizzazione Tecnica

Il successo di Shadow of the Beast deriva da una realizzazione tecnica eccezionale, mostrando su schermo fino a 128 colori (di solito i colori su Amiga sono 32), con una grafica particolarmente dettagliata. Il gioco gira a 50 fotogrammi al secondo, ma il fattore più impressionante per l'epoca, rimane lo scorrimento parallattico a 13 livelli, che apportarono una nuova dimensione di profondità al paesaggio della pianura. La realizzazione tecnica del gioco venne paragonata ai giochi arcade di quel periodo.

Il gioco è stato lodato anche per la sua colonna sonora, composta da David Whittaker. L'inglese ha composto sei grandi temi e alcuni sono rimasti famosi. I pezzi sono stati eseguiti con un sintetizzatore Korg M1 e campionati a 20 kHz, che era una qualità audio senza precedenti a quel tempo. David Whittaker ha sviluppato un formato di moduli speciale, portando il numero di canali audio a otto (contro i soliti quattro). Alcuni pezzi sono offerti nell'album musicale Immortal, pubblicato "

http://www.dizionariovideogiochi.it/doku.php?id=shadow_of_the_beast_amiga

Offline saimon69

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Re:Amiga vs. C=64
« Risposta #506 il: 24 Gennaio 2014, 23:49:16 »
Ho capito all'incirca come funzionava. In effetti per come avevate organizzato i bitplane e la palette si riduceva molto l'occupazione di memoria, a prezzo però di una povertà cromatica.

Oddio noi grafici lo prendevamo come nota di orgoglio tirar fuori bei risultati con meno colori (io e Maltese ci siam formati su spectrum e 64 quindi dove era necessario); aggiungi certe scelte come non usare dithering se non strettamente necessario (R-Type Arcade in mente) e i risultati finali non sono male IMO ^^

@Grendizer
Stiamo parlando di Colori intesi come schermo a 4 bitplanes - tecnicamente usando il blitter e il copper scambi le palettes al volo ma lo schermo usa sempre lo stesso numero di bitplanes
« Ultima modifica: 24 Gennaio 2014, 23:56:03 da saimon69 »
AROS : mica bau bau micio micio =^x^=

Offline cdimauro

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Re:Amiga vs. C=64
« Risposta #507 il: 24 Gennaio 2014, 23:54:11 »
@cidimauro

io sapevo che Shadow of the beast usava 128 colori su schermo.....

"Realizzazione Tecnica

Il successo di Shadow of the Beast deriva da una realizzazione tecnica eccezionale, mostrando su schermo fino a 128 colori (di solito i colori su Amiga sono 32), con una grafica particolarmente dettagliata. Il gioco gira a 50 fotogrammi al secondo, ma il fattore più impressionante per l'epoca, rimane lo scorrimento parallattico a 13 livelli, che apportarono una nuova dimensione di profondità al paesaggio della pianura. La realizzazione tecnica del gioco venne paragonata ai giochi arcade di quel periodo.

Il gioco è stato lodato anche per la sua colonna sonora, composta da David Whittaker. L'inglese ha composto sei grandi temi e alcuni sono rimasti famosi. I pezzi sono stati eseguiti con un sintetizzatore Korg M1 e campionati a 20 kHz, che era una qualità audio senza precedenti a quel tempo. David Whittaker ha sviluppato un formato di moduli speciale, portando il numero di canali audio a otto (contro i soliti quattro). Alcuni pezzi sono offerti nell'album musicale Immortal, pubblicato "

http://www.dizionariovideogiochi.it/doku.php?id=shadow_of_the_beast_amiga
Usando gli sprite e, soprattutto, il Copper riuscivi a superare il limite degli 8 + 7 colori possibili coi due playfield.

Ma la grafica rimane povera a livello cromatico. Te l'ho già spiegato tempo fa. Prova a dare un'occhiata al numero di colori utilizzati per realizzare i vari elementi grafici.

Offline saimon69

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Re:Amiga vs. C=64
« Risposta #508 il: 24 Gennaio 2014, 23:55:18 »
@ancora Grendizer
Tecnicamente SOTB usa sempre uno schermo a 3+3 bitplanes, ovvero 8 colori di fondo (switchati da montagne a terreno) 8 colori di foreground (per foresta,castello, bestiona) negli schermi in superficie, dove i nemici, i dirigibili nello sfondo e la bestia stessa sono sprites. Nelle sezioni platform abbiamo un piu' puro 3+3 dove solitamente otto colori il piano di parallasse dietro, quattro colori per sfondo, quattro per nemici grossi e altri nemici + bestia son di nuovo sprites. Il cielo e' una blitterata nel colore 0 del piano di background.

Per vedere i limiti cromatici di questa tecnica posso riferirti Leander, son of chuck e Wonder dog dove vedi come per tener la parallasse la grafica di nemici e foreground fa numeri di alta acrobazia con i sette colori a disposizione...
« Ultima modifica: 24 Gennaio 2014, 23:59:16 da saimon69 »
AROS : mica bau bau micio micio =^x^=

Offline cdimauro

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Re:Amiga vs. C=64
« Risposta #509 il: 24 Gennaio 2014, 23:58:56 »
Ho capito all'incirca come funzionava. In effetti per come avevate organizzato i bitplane e la palette si riduceva molto l'occupazione di memoria, a prezzo però di una povertà cromatica.

Oddio noi grafici lo prendevamo come nota di orgoglio tirar fuori bei risultati con meno colori (io e Maltese ci siam formati su spectrum e 64 quindi dove era necessario); aggiungi certe scelte come non usare dithering se non strettamente necessario (R-Type Arcade in mente) e i risultati finali non sono male IMO ^^
Dipende tutto dagli obiettivi che ci si pone e dal tipo di gioco che si vuole/voleva sviluppare.

Noi con Perpetual Craze, poi divenuto Fightin' Spirit, abbiamo puntato tutto sulla maggior ricchezza cromatica. Però non abbiamo rinunciato alla quantità di grafica presentata sullo schermo. Lo puoi vedere, ad esempio, dal numero di fotogrammi utilizzati per i personaggi, unito alla grandezza di ognuno di essi (erano alti circa metà dello schermo), e infine dagli sprite utilizzati per effetti speciali (bolle energetiche et similia).

Questo perché m'inventai un trucchetto. ;D
Citazione
@Grendizer
Stiamo parlando di Colori intesi come schermo a 4 bitplanes - tecnicamente usando il blitter scambi le palettes al volo ma lo schermo usa sempre lo stesso numero di bitplanes
Esattamente.

E adesso a letto. Buona notte a tutti. :)

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