ROBOTICA - AUTOMAZIONE - EMBEDDED > I.A. Intelligenza Artificiale.

IA & Concetto di realtà

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Z80Fan:

--- Citazione da: "Allanon" ---Definisci "prendere iniziativa"  :D
Io aggiungo una parola chiave "apprendimento"
--- Termina citazione ---
Ecco si anche "apprendimento".

Io per "prendere iniziativa" intendo, ad esempio, non andrà mai ad affrontare il pericolo, perchè magari ha abbastanza energia da rimanere indenne.
Cioè è troppo semplice anche per fare esempi sensati.  :D

Allanon:
Quindi mi molli già?   :)
Possiamo fargli apprendere nuovi cibi facendogli assaggiare tutto ciò che incontra, per esempio...

Z80Fan:

--- Citazione da: "Allanon" ---Quindi mi molli già?   :)
--- Termina citazione ---
No perchè :D; è solo che è l'una e mezza e sono un po' fuso. ;)

--- Citazione ---Possiamo fargli apprendere nuovi cibi facendogli assaggiare tutto ciò che incontra, per esempio...
--- Termina citazione ---
E' un buon inizio; ad ogni passo in cui non deve fare altro (default), si può scegliere di farlo guardare nelle 4 direzioni, e se a una certa distanza (massima di visione) c'è un cibo, lui calcola la sua "bontà" e se ci sono più possibilità sceglie la migliore (Ovviamente si danno punteggi diversi a cibi diversi).

Com'è ora? ;)

TheKaneB:
espandilo come vuoi, il tuo resta solo un Automa a stati finiti, o Finite State Machine.

Per quanto complesso, potrà mostrare solo un numero finito (seppur grande) di comportamenti e combinazioni di comportamenti.

La chiave per l'intelligenza è la fuzzy-logic, cioè fare scelte a casaccio. Allo stesso modo, la chiave per l'apprendimento è il feedback dell'errore, cioè sbagliare e farsi male. Se sopravvive, saprà che quella cosa non dovrà mai più rifarla :-p

In altre parole, se vuoi un essere che sia "furbo" e "intelligente" devi strutturarlo in modo tale da consentirgli di fare cose illogiche e potenzialmente stupide, e poi devi dotarlo di un meccanismo che a posteriori misuri la bontà di una scelta fatta e usi il dato per penalizzare quel tipo di comportamento.

Su questa base nascono almeno 3 tipi diversi di intelligenza artificiale:
- basata su database relazionale ed elaborazioni statistiche (esempi: il gioco degli scacchi, il riconoscimento del parlato e la traduzione tra lingue)
- basata su logica deduttiva e inferenziale (esempio: il matematico automatico)
- basata su reti neurali (esempi: riconoscimento degli oggetti e delle forme, interpretazione della semantica del testo)

Allanon:
@TheKaneB
Si, a grandi linee conosco quello che hai citato, tuttavia il mio intento era un'altro  :D
Impostando tutto il discorso come una chiaccherata fra amici al bar, o dopo un'ottima cena davanti ad una buona bottiglia di vino, volevo cercare di capire qual'è il limite che fa si che un'essere si possa definire intelligente e vivo, pur trattandosi di entità virtuali in mondi virtuali (virtuali per noi, ma per il nostro piccolo essere si tratta della sua realtà vera).

Secondo me l'intelligenza può anche essere definita come la capacità di elaborare le informazioni provenienti dall'ambiente circostante e modificare il proprio comportamento di conseguenza. Stiamo parlando di una realtà semplicissima (per ora): un'area definita, un esserino errante, qualche unità di cibo e qualche predatore qua e la, giusto per movimentare un po' l'ambiente :)

Il comportamento del tipo: assaggia ciò che incontri, e ricordati se fa schifo o se è buono potrebbe essere già un semplicissimo schema di apprendimento. Ma vediamo dove andiamo a finire :)

Allora definiamo la bestiolina (che si nutrirà di colori):

Sensi
- vista semplice (solo colore e dimensione, ma non forma) a 100 unità davanti a se

Spostamento
- Può muoversi in qualsiasi direzione liberamente ad una velocità normale (1 unità al secondo, consumo 5 energia al secondo) o veloce (2 unità al secondo, consumo 20 energia al secondo)

Sostentamento
- Si nutre di elementi che abbiamo una componente rossa (colore RGB), energia ricevuta = componente R * unità mangiate
- La componente Blu (RGB) è dannosa, energia tolta = componente B *  unità mangiate
- Come scarto produce lo stesso elemento privato della componente del colore appena mangiata
- I nostri esserini sono completamente verdi pertanto non sono attratti l'uno dall'altro e non tendono a divorarsi a vicenda

Vita
- Il nostro esserino campa in media 1000 cicli (che potrebbe essere la nostra unità di tempo)
- Muore quando la sua energia raggiunge lo zero
- Diventa meno efficiente quando la sua energia arriva al 20% di quella massima (tutti i valori mininuiti in %: vista, velocità, ecc...)
- La riserva media di energia è 500 unità

Riproduzione
- Scissione quando raggiunge la sua energia massima ed ha superato la metà della sua età massima
- La scissione porta il livello di energia del "padre" al 10% (quindi sotto la soglia critica)
- L'essere nuovo presenterà delle mutazioni genetiche su tutti i parametri descritti fino ad ora ed avrà il 50% dell'energia del "padre"

Regole
- Ad ogni ciclo tutte le entità di cui si nutre l'esserino si modificano incrementando i propri valori RGB, fino a raggiungere il massimo (255, 255, 255), in questo caso l'enitità genera tre unità con una componente casuale al massimo e le altre due a zero. Il "padre" muore (e sparisce).
- Non possono coesistere due entità in una sola unità di spazio, l'unità di spazio può essere vuota o occupata da una sola entità.

Troppo complesso per farci qualche esperimento?


:P

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