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Topics - saimon69

Pagine: [1] 2 3 4
1
L'essere umano & Societa' / Nel frattempo, oltreoceano...
« il: 20 Marzo 2020, 00:30:11 »
Entrambi i miei lavori fermi. Six flags fermo ad oltranza ed il distretto scolastico mi ha parcheggiato fino a venerdi' - per ora; con le direttive del governatore DOVREI essere in grado di ottenere un piccolo sussidio per il mancato lavoro, comunque il mio caso e' particolare avendo due impieghi...

2
Mercatino & Lavoro. / Se dovessi mio malgrado tornare in patria...
« il: 10 Febbraio 2020, 19:10:18 »
... che possibilita' di sopravvivere ho? Quanto contano quindici anni di lavori vari all'estero e quali business uno puo' cercare di metter su con investimenti sotto zero che pensate possano avere un futuro, specialmente in una zona come la provincia del pesarese...


(perche' chiedo questo? Ci sono state alcune modifiche sulla public charge rule per scoraggiare l'uso di ammortizzatori sociali da immigrati non-cittadini che, nei miei due anni di disoccupazione ho dovuto usare; nonostante assicurazioni da consulenti paralegali che questo dovrebbe solamente interessare nuove petizioni per green cards, temo che un giorno possano decidere di rendere ste cose retroattive)

3
Hobby & Passioni / J.M.D Post Mortem: Raid Over Moscow [2018-2020]
« il: 19 Gennaio 2020, 02:14:31 »
Articolo in corso, tornate spesso per vederlo crescere

[contenuto da fare]


[0a prefazione]


[0b il gioco]
Raid Over Moscow e' un titolo ben conosciuto da coloro che hanno iniziato a frequentare computers nei primi anni ottanta del secolo scorso
Erik ha cominciato a lavorare a Raid Over Moscow nel lontano 20xx

[1. un classico]
[1b Un Ritrovamento]
[2. un altro classico]
Una menzione a parte e' quella delle sorgenti dell'ispirazione della colonna sonora: principalmente il film "Miracle Mile" e la sua colonna sonora, a cura dei Tangerine Dream;

Miracle Mile (in italiano Soluzione Finale) e' un film di Steve De Jarnatt del 1988

i Tangerine Dream sono una delle mie band favorite, noti a coloro che
[2b Reinterpretazione]
Per la creazione della colonna sonora del gioco, quindi, tre fattori sono stati considerati: il primo e' l'atmosfera di quegli anni; se ci si ricorda il 1983 e 1984 sono stati gli anni della recrudescenza sotto Reagan della Guerra fredda, e diversi fattori (l'abbattimento per errore di un aereo di linea coreano, l'aver definito l'unione sovietica "l'impero del male", l'insistenza nel programma SDI e la propensione verso la posizione bellica dell'amministrazione repubblicana) avevano fornito carburante per creare il gioco originale; per i media erano gli anni di The Day After e War Games e anche la mia ridente cittadina sull'adriatico stava contemplando di creare un rifugio antiatomico.

Nel 201[] su EAB appaiono gli asset originali del port sospeso da
[3. Passa il tempo ]
[3a problemi]
[3b lavoro a due mani]
[3c revisione]
[4 conclusioni]

4
Hobby & Passioni / Ma chi e' il mio cliente di riferimento?
« il: 03 Dicembre 2019, 00:00:47 »
Ogni tanto vengo qua con le domande "filosofiche" perche' sono una testa cosi' dura che sarebbe piu' facile cambiare l'universo ad adattare la mia testa che cambiare il contenuto dei miei neuroni ad adattarsi all'universo...

Parlando di musiche per retrogiochi amiga, personalmente voglio fare cose piu' interessanti del solito moddino stile demoscene; cercare di avere un approccio che ora e' tenuto maggiormente da titoli indie, usare dissonanze, monotoni, ostinato, anche trollare la mia audience se serve, ma [e quando legacy ha risposto finiva qui]

ma quando il progetto su cui lavoro comincia ad essere importante o la visione che ho non e' allineata con quella del dev - o anche il dev cambia e cambia la visione - ecco che cominciano i problemi. Niente di nuovo per tutti coloro che lavorano in progetti di gruppo o per clienti, ma ci sono casi in cui la tua visione e' ben definita, quella del dev anche ma in un modo diverso, e allora, se si vuole continuare a lavorare insieme, tocca compromettere.

Alcune volte il compromesso funziona e il risultato finale e' ottimo; ad esempio Worthy e' un'opera a quattro mani tra me e Tsak e Tsak ha aggiunto diverse cosette che hanno migliorato, certi brani sono stati stravolti ma in meglio. A me li andava bene perche' il progetto era maggiormente suo, la visione sua e quindi lui sapeva cosa ci voleva.

In Altre invece sono io ad avere una visione a fuoco del risultato finale ma il dev non e' d'accordo.

5
Videogames - Retrogames / sono tra di noi... [WIP]
« il: 26 Settembre 2019, 19:09:24 »
Robetta varia in cui mi sono imbattutto durante la mia vita negli US of A

Mi tocca aspettare di andare a casa per postare, che il firewall qui al lavoro mi blocca wordpress.com (oddio non lo blocca esplicitamente ma si sovrappone e crea dei problemi con i certificati :/ )

E di aver voglia di trasportare le immagini dal telefono ://

6
AVVERTENZA - Questo post e' una sorta di sfogo quindi prendetelo con le pinzette...

Nell'oggetto parole - piu' o meno fedeli - da una vecchia canzone di Vasco - Tropico del Cancro , ma che sembrano riflettere la testa di molti amighisti.
(Ok, di recente uno che conosciamo noi ha fatto il mugugno su un altro forum, ma non e' il solo che avevo in mente; ho visto sc6221 vari anche su ppa.pl)

Prima di tutto togliamo dal discorso un paio di fattori: lo so che questi sono coloro che se faccio un retrogioco mi pagano e lo so anche che queste cose sono molto emotive e di questo argomento se ne e' scritto a fiumi...

... ma CAVOLO! Ogni volta che qualcuno OSA tentare di fare un qualcosina su amiga e ne menziona sul forum arriva sempre il c6g6c6220 a lamentarsi che non e' all'altezza delle migliori produzioni, programmato male O pretenziosamente, grafica peggio, non sfrutta la palette O e' colorato pacchiano, musica stonata O non usa campioni O usa campioni, usa i tool sbagliati...

...appunto, come se fossero ancora nel 1994 usando termini di paragone del 1994.

Ma insomma! Prima di tutto non siamo piu' nel 1994 ed Amiga non e' piu' una macchina mainstream - da almeno due lustri;
secondo, per fare titoli della qualita' che codeste persone vogliono ci vuole TEMPO, DENARO e RISORSE - umane o materiali - che molti hobbisti non hanno. In un post simile su amigapage ho fatto paragoni tra Project X (fatto in un anno da almeno cinque persone che ci lavoravano a tempo pieno -  e Reshoot R - fatto in due anni da tre persone che ci lavorano part-time.
Terzo, e' concettualmente sbagliato paragonare la produzione attuale - quasi completamente amatoriale - con quella degli anni d'oro amighisti - per   molta parte professionale ma con una buona quantita' di PD e shareware; si dovrebbe confrontare SOLO la produzione PD e shareware di quegli anni per un raffronto piu' realistico.

E per ultimo lo smugugnamento; detto anche questo diverse centinaia di volte da diverse persone incluso il sottoscritto: siete scontenti della qualita' attuale delle produzioni? Tre opzioni:
- ignorate le produzioni moderne e state dentro il vostro mausoleo;
- supportate le produzioni moderne, magari compratele, per far crescere il giro d'affari si che altra gente si senta motivata a entrare nel minuscolo mercato retro attuale;
- mettetevi a produrre qualcosa voi

ma per favore NON attaccate qualunque produzione esce lamentandovi che non e' degna di Amiga e del suo parco software: facendo cosi spaventate o frustrate quei pochi che gia' devono prendersi carico di imparare le NON semplici meccaniche di programmare sotto Amiga con qualunque linguaggio e poi essere anche 5f6nc00l671 dalla fan-base; sta gente non e' fatta di legno; a un certo punto decide che invece di aver a che fare con una manica di 57r0n21 preferisce fare altre cose e levare il distrurbo...

...e poi i soliti noti si lamenteranno di come una piattaforma versatile come Amiga non ha retrosoftware...

risciacqua e ripeti il procedimento.... :(

7
News / J.M.D. Post-Mortem: Bridge Strike [2017-2019]
« il: 22 Agosto 2019, 01:09:06 »
Bridge Strike e' il terzo gioco del team R3D di cui ho curato la colonna sonora(il secondo gioco e' il famoso R3D platform, ancora disperso nell'oblio) insieme alla canzone dei titoli per Lumberjack Reloaded.
La richiesta per la colonna sonora e' arrivata da Krzysztof di seguito al mio lavoro nelle musiche di Tanks Furry e R3D;


Bridge strike e' una rivisitazione del vecchio River Raid della Activision con grafica carinosa e miglioramenti ed aggiunte nella giocabilita', tra soldati da salvare, condizioni atmosferiche, biforcazioni e simili.

Per la colonna sonora poco da dire: le ispirazioni sono tra i soliti sospetti: Top Gun e i vari film per la TV in stile della fine degli anni ottanta; musica rock pompata, chitarrone e ritmo sincopato. Aggiungete un goccio di After Burner e altri sparatutto del genere e dovremmo avere una cosa abbastanza vicina al risultato finale.

Bridge Strike e' anche stato il secondo gioco (tenete conto che si parla di ordine temporale di sviluppo, non di rilascio) in cui ho usato due canali per la musica in-game insieme al gia' menzionato R3D; la differenza nello stile usato pero' ha reso piu' difficile la scrittura della musica: mentre in R3D il genere elettronico ben si sposa con carenze e ritmicita' "sottrattive", la musica rockeggiante di Bridge Strike richiede una ricchezza cromatica difficile da ottenere a due canali senza alcuni accorgimenti.

Ispirazione

Dire che mi sono ispirato alla colonna di Top Gun e' poco: per la canzone dei titoli mi sono ritrovato a temporeggiare le varie parti con la sequenza iniziale del film, arrivando al preludio della parte finale della canzone poco prima che Maverick cammina verso l'aereo per ispezionarlo... riconoscere che avevo quasi raggiunto la sincronia era esilarante!



Parlando delle musiche in-Game

La musica B e' ispirata parzialmente a "Major Tom" di Peter Schilling e la musica A ha richiami minimi a "Danger Zone" dalla colonna sonora di Top Gun mentre le altre due musiche sono decisamente piu' originali ma reminescenti dello stesso stile roccheggiante degli anni ottanta.

Bridge Strike - In-Game Music A



La chitarra della seconda parte della canzone B e' presa da un pezzo decisamente fuori dal contesto degli Interpol. C'e' un assolo pulito della chitarra alla fine della seconda parte, dove ho preso la nota. E' stata usata in modo completamente diverso ma da un suono squillante distintivo.

Bridge Strike - In-Game Music B

Le canzoni C e D sono originali pur portandosi dietro l'ispirazione dai vari film e telefilm di fine anni ottanta/primi anni novanta.

Bridge Strike in-game C


La canzone in-game D e' una strana bestia; comincia piu' tradizionalmente ma poi si evolve in cose quasi heavy metal; il campionamento a meta' e' la mia voce; originariamente avevo fatto un campionamento "Let's **** this" sapendo che stavo andando in territorio azzardato ma l'ho cambiata dopo in "Let's Rock this" per evitare possibili problemi.



Per la musica degli high scores la musa ispiratrice e' stata la parte con la morte di Goose (anche se a dir la verita' nella mia mente e' stata rimpiazzata dalla piu' sostenibile dipartita di "Carne Morta" Thompson in Hot Shots); l'uso della chitarra classica (samples da Guitar Slinger) e' li ma la melodia e' leggermente differente e piu' dinamica da me.

Bridge Strike - High Scores [2017]
La coda della canzone dei titoli e' stata ripresa ed estesa per la sequenza finale.


Una volta composte le canzoni mi sono messo d'impegno per far occupare meno spazio possibile. Il metodo usato e' stato quello di aggregare le canzoni in-game e quelle di titoli/high score ecc. in solo due mod files invece di otto come si trovavano durante la composizione.

Il metodo e' abbastanza artigianale: si controlla quali samples sono comuni, quali nei 32 disponibili sono liberi e poi si taglia-incolla il tutto nel mod finale, riadattando i numeri a manina e cercando, dove possibile, di stare nei limiti di 64 patterns del protracker (milkytracker e' meno fiscale ma ci potrebbero essere problemi a caricare mod del genere su protracker come ho imparato, a mie spese, su Barbarian+)

Dove possibile sono andato anche a ridurre le dimensioni dei singoli samples tagliando lo spazio vuoto, quello al di fuori dei loop o facendo un ulteriore fade out in certi strumenti per ridurli senza snaturarli troppo.


Lo scorso marzo 2019 Bridge strike e' stato rilasciato per Amiga, in versione scaricabile - gratuita - e versione scatolata - a pagamento; purtroppo le copie vendute sono state poche;
una persona vicina al team, Tomek, ha cominciato a programmare una versione mobile per Android ed iOS; il lavoro all'inizio era sperimentale ma lentamente le cose sono state migliorate ed ora la versione mobile e' quasi finita e ci sono anche possibilita' che il prodotto possa approdare su Nintendo Switch.


Bridge Strike Mobile su touchArcade


Per la versione Cd avevo preparato variazioni delle canzoni in-game portandole a quattro canali dai due originali e rasterizzandole a 44khz per usarle come tracce audio; le stesse penso verranno usate dalla versione mobile dove ho creato una versione "cinematica" della canzone dei titoli usando Milkytracker in un xm a dieci canali con sonorita' molto piu' simili ad orchestra filarmonica.

Come altri homebrew moderni Bridge Strike ha avuto una storia abbastanza travagliata e, vista la prossima apparizione su cellulari e Switch, siamo ancora lungi dal porre la parola Fine a questa esperienza.

8
Ho il mio blog personale ma sto pensando che se vogliamo portare del traffico qui dovrei iniziare a provvedere dei contenuti, ecco che quindi il post-mortem della colonna sonora di RockBot lo scrivo qua.


Prologo

Nella meta' del 2017, prima del mio periodo di disoccupazione, grazie ad un post di una delle varie retrocommunity su Facebook, mi sono imbattuto in un video di Rockbot, fan game di Megaman open source che sviluppato dal brasiliano Iuri Fiedoruk.

Recatomi sul sito, vedo che Iuri cerca aiuto per lavorare al suo progetto; specificamente invita grafici, creatori di mappe e musicisti.

L'ultima voce mi stimola: creare una colonna sonora per un gioco alla Megaman e' una sfida interessante e, per sapere meglio su cosa metterei le mani, mi scarico una copia di Rockbot.

Il gioco e' carino: giocabile, non troppo difficile (ok lo ho giocato a livello easy) e ha potenziale per avere la sua personalita'; cosa interessante e' che usa files mod ed xm da modarchive per la colonna sonora (grazie alla libreria open source libmikmod), quindi fare musiche e' direttamente alla mia portata.

Prima di iniziare il lavoro ufficialmente pero' mi metto a scorrazzare il gioco per stimolare idee; i primi due temi che creo sono la base della canzone dei titoli e Chaos City. Per vedere se si adattano al gioco sostituisco i mod originali con i miei.

Una volta che ho qualcosa di decente faccio un video test usando Camstudio e mettendolo online sul mio canale - come video unlisted e mando il link a Iuri.

Il quale mi comunica che e' entusiasta della musica e mi invita a continuare.

E cosi' il lavoro comincia sul serio.

La Colonna Sonora

Come menzionato sopra, Rockbot usa la libmikmod, che permette il replay di files mod ed xm; le mie esperienze con la serie di Megaman sono llimitate a Rockman X sul Super NES e quella ha avuto una certa influenza nel creare la colonna sonora, cercando di ricatturarne in parte l'atmosfera.

In effetti una delle prime musiche che ho composto e' stata quella del combattimento con i boss, dove si riconosce decisamente l'influenza di Rockman X.
Boss Theme

Avrei potuto usare otto canali ma per avere un suono piu' "chiptune" ho optato per il formato .mod standard con i suoi quattro canali stereo; ho usato molti dei miei microsamples per avere una sonorita' piu' pulita e nello stile otto bit, ma non mi sono limitato a questi ultimi, provvedendo anche contaminazioni di strumenti acustici e synth piu' complessi.

Usare il formato .mod ha anche un effetto sull'uso di memoria; anche se non necessario in un PC moderno, e' buono sapere che le canzoni non hanno mai superato i 300k, assestandosi in media sui 100/150k.

Oltre a richiedere feedback, mi tengo in contatto con Iuri per comunicare eventuali bugs o scorrettezze che appaiono nelle versioni successive di testing; il modo in cui richiedo feedback e' facendo, come sopra, catture con Camstudio della finestra di gioco e postandole su youtube.



Per alcune delle voci che appaiono nelle canzoni ho usato uno di quei servizi text-to-speech in rete e ho filtrato pesantemente la voce in Audacity per dargli un effetto tipo comunicazione via radio; la risata finale del Dr. Destrin nel Game Over invece e' la mia voce distorta.



Le Tematiche

Con Rockbot l'utilizzo di tematiche musicali e' parte integrante del feeling del gioco e aiuta a costruire un universo coerente;  di solito le tematiche vengono abbozzate nella canzone del titolo ed espanse in seguito; ecco che in quest'ultima possiamo trovare nell'ordine:
- tema iniziale (ripreso nell'intro al livello, in MummyBot e nel Game Over)
- tema di Rockbot (ripreso in livello completo, outro e credits)
- tema del Dr. Destrin (ripreso nell'intro allo skull castle, nei livelli skull1 e skull4 e nell'outro)
- Tema del level selector (solo level selector)

Rockbot Title Song


Quindi, come detto sopra, i vari jingles usano parti del tema principale per legarsi emotivamente in un unicum coerente.

che poi sono stati espansi e riarrangiati nel corso del gioco.

Test play october 30

Le Canzoni

L'unica canzone non originale e' quella di ApeBot, che e' una cover della canzone originalmente introdotta da Iuri chiamata Monkeyman di Goto80; la ho riarrangiata dandogli un feling piu' "robotico" e meno sincopato.

ApeBot

Per la canzone di Technobot la prima meta' e' un tipico 4/4 dopo di che la seconda parte e' un 3/4; questo disorienta parzialmente il giocatore e aggiunge varieta' alla composizione.

TechnoBot

La canzone di DaisyBot ha come radici alcune delle musiche dei vari Nemesis e simili della Konami, a cui stavo pensando mentre la realizzavo.

DaisyBot

Vaghi richiami a Heartbeat City permeano la musica di SpikeBot

SpikeBot

La musica di MinerBot e' un misto tra sonorita' rock e metal, con un riff di chitarre nella seconda parte.

MinerBot

La musica di Wizbot voleva essere giocosa, e in un certo senso cerca di avere un atmosfera alla cartone animato, e' venuta fuori una melodia a 3/4 vagamente somigliante nello stile al motivetto dell'Ispettore Gadget.

WizBot

Per SeahorseBot ho voluto fare qualcosa tra l'acquatico e l'onirico con forte uso del vibrato;

SeaHorseBot

MummyBot riprende il tema iniziale ponendolo in una ambientazione techno-arabeggiante;

MummyBot

Chaos City - la canzone del primo livello -  si collega al tema principale come accordi ma segue una diversa direzione.

Chaos City

Per Skull Castle le cose si sono complicate un poco verso la fine del lavoro: nella versione di Rockbot che usavo per testare le musiche ci sono solo quattro livelli da superare mentre nella versione finale ce ne sono cinque; quindi mi sono ritrovato a creare la musica per il nuovo livello aggiunto davanti a tutti per ultima (che ho chiamato "zero"); coincidentalmente la prima musica dello Skull Castle che ho composto e' quella dell'ultimo livello - anche perche' e' quella dove ho espanso la seconda parte della canzone dei titoli fino a diventare il tema completo per Dr. Destrin; le altre sono venute dopo; il primo livello doveva essere quello che ora e' il secondo, e la versione Techno del tema del dottore doveva introdurre all'atmosfera dinamica e vagamente minacciosa del castello.

Skull Castle I Test

Skull Castle Zero
Skull Castle I
Skull Castle II
Skull Castle III
Skull Castle IV


Ci sono altre canzoni, come le musiche di fine gioco e i credits, ma quelle voglio darvi la soddisfazione di sentirle da voi, possibilmente dal gioco stesso.

Se poi proprio il gioco non lo volete, la playlist completa su Bandcamp e' questa qui.
Preparare per BandCamp

Quando preparo la colonna sonora per la vendita in BandCamp, di solito uso ModPlugPlayer per rasterizzare il file in .wav 16 bit/44100 khz joint stereo, quindi importo il file su Audacity, aggiungo mezzo secondo di silenzio all'inizio ed alla fine, faccio un fade out di circa cinque secondi prima del silenzio e salvo il file in wav 16 bit come base, in mp3 192KhZ ed in FLAC con fattore di compressione 5 e 16 bit di profondita'.

Quindi, usando un freeware chiamato Mp3Tag, aggiungo una thumbnail ai files. Le thumbnail di solito sono dei files jpeg di dimensione 300x300.

Come con Worthy, anche con Rockbot ho incluso i mod originali come extra; per essere sicuro che la riproduzione sia corretta su Amiga e PC ho caricato i vari files su Protracker Windows e aggiustato un paio di bugs  - tra cui uno fastidioso che tende a distorcere la massima nota di certi samples.

L'immagine di copertina e' stata concessa gentilmente dallo stesso Iuri.

Reazioni

La  versione finale di Rockbot 1 e' stata rilasciata l'8 Dicembre 2018; lo stesso giorno ho pubblicato la colonna sonora in Bandcamp; circa una settimana dopo, la versione Android e' stata rimossa dall'app store a causa di qualcuno che ha fatto una segnalazione facendo notare come il gioco fosse troppo simile a MegaMan - e' un Megaman FAN GAME, mi scusi??? Comunque questo ha fatto decidere Iuri a lavorare in una versione "riveduta e corretta" del gioco per l'Android Store chiamata RockDroid, dove tutto quel che sembrava simile a Megaman e' stato tristemente potato.

Vorrei fare notare che Rockbot, prima della release 1.0, aveva gia' almeno un milione di download nell'app store; nonostante le app piu' popolari vadano sulle decine se non centinaia di milioni di installato, era comunque un numero adeguatamente grosso da meritare un certo rispetto;
Rockbot e' ancora scaricabile da altri app store come Amazon (non aggiornato) e come apk dalla pagina Downloads di Upperland, insieme ad eseguibili e sorgenti per Windows ed altre piattaforme.

Da far notare che Iuri stava lavorando anche al seguito di Rockbot, che ora diverra' il seguito di RockDroid perdendo tutti i connotati del Megaman fan game; questo sinceramente mi spiace.

Tra parentesi sto lavorando alla musica del seguito, e ci sto lavorando come RockBot, sperando che Iuri faccia le cose come per il primo, trattando Rockbot come Rockbot su windows e altri sistemi e come RockDroid per Android.

In Conclusione

E' stato interessante lavorare a Rockbot; un fan game abbastanza moderno in confronto ai retro giochi Amiga cui collaboro; peccato che ho ancora un po' di amaro in bocca per il takedown; speravo questa fosse la volta buona per poter farmi conoscere al di fuori della cerchia amighista, ma forutnatamente le possibilita' ogni tanto si presentano.

9
Citando il fu Freak Anthoni, quali sono i casi dove in una situazione brutta le cose sono andate poi peggio a catena?

Comincerei io ma solo a pensare alle cose mie ho lo stomaco che pare una friggitoria :/

10
C'era una volta, tanto tempo fa (seconda meta' degli anni ottanta), un gioco Arcade che  faceva cadere le mascelle a tutti coloro che lo vedevano.
Nella sua migliore incarnazione il gioco consisteva di un cabinato mobile che curvava con il giocatore, ma anche nella versione cabinato normale il gioco era stupendo: grafica nitida, centinaia di spritoni enormi, colonna sonora classico istantaneo e giocabilita' da divoragettoni.

Una ditta inglese di software con simbolo dorato lo vide, penso' che era cosa buona e giusta portarlo su computer e sguinzaglio' i suoi sviluppatori a fare i vari port.
Purtroppo, siccome la ditta di software aveva un simbolo d'oro ma un cuore di pietra, mise scadenze impossibili ai suoi sviluppatori e i vari port venirono fuori mediocri, brutti se non decisamente orribili.

L'era degli otto bit era al tramonto e l'era dei sedici bit stava volgendosi verso il mattino inoltrato; la ditta di software decise di portare il gioco sulle nuove macchine e per prima venne la versione ST; purtroppo anche li a causa delle scadenze corte la versione venne sotto il mediocre, scattosa e incongruente.

Nel frattempo un computer stava lottando con la sua infanzia difficile e la sua adolescenza costellata di port da ST; i suoi fan ne conoscevano le potenzialita' e speravano che il promesso port ne mostrasse finalmente le doti.

Un anno dopo il port ST la versione amiga venne....

...si presento' con una schermata di caricamento simile all'arcade...

...presentazione con fanfare e effetti sonori speciali...

...ed era un port della versione ST :(

I poveri amighisti caddero in sconforto e accantonarono il port, considerato (a ragione) brutto, lento e ingiocabile.

Si consolarono in seguito con l'uscita di altri port piu' decenti e una serie di giochi originali ispirata a una macchina sportiva britannica.

Ma dentro il cuore portavano la ferita dell'orrendo port e speravano in un miracolo, un remake, un patch che potesse dare di nuovo la speranza.


Gli anni passarono.

La casa produttrice e la vita commerciale del computer fini'  anche se diversi irriducibili tentarono in tutti i modi di farlo tornare in vita.

L'interesse al passato si sveglio' e alcuni cominciarono a fare nuovi programmi per i vecchi computer

Alcuni thread nei social media e nei forum cercarono di risvegliare l'idea nel miracolo

ma nessuno voleva mettere le mani avanti: troppe aspettative, troppo bagaglio. Altri giochi furono assaltati per non essere stellari.

Arriviamo a un mese fa.

Un utente di nome 005agimA apre l'ennesimo thread in soggetto su EAB

le cose sembrano le stesse, si parla di usare engine alternativi come quello di Lotus o dello spin-off Europa ma le cose sono sempre allo stesso livello, sempre statiche - pur occupando sei paginate.

A un certo punto FedePede04 (o PeterJ come si fa chiamare in EAB) arriva con questo post dall'effetto di una testata nucleare sganciata sulla casa bianca:

Citazione
Hi
i had the joy of looking at the ST source code the last couple of weeks (maybe a month, can't remeber getting old  )

here is my take on it.
no matter how great the Amiga 500 is/was, it can't get close to the original version, it simply lack the power, that original had. the original version had 2x68000 running at 12.5 mhz, so already here the Amiga only had the 3 of the power, plus graphic hardware the system 16 was also a number in its own class.
could it have be done better on the Amiga sure it could.

The US gold, probe was only interesting in one thing, and that was to release it as fast as possible, they could not care how it ran, plus they did not received any resources from Sega, that game was build by recording the game play on VHS and rebuild the game from scratch.

i know that many of you guys always use the excuse that if it run bad on the Amiga then it must have been a lazy ST port.
but i guess many of you guys never saw the ST or Amiga Source code to answer that question.

i know that one of the guys doing the ST version, actual said that it was ported from the Amiga to the ST. but i don't think that it is the absolute true either.
i did found so evidence supporting that claim. the horizon graphic is loading in ST format, and after converted into Amiga BP format, that did not help the ST in any way, making it slower when printing the horizon.

i also found many similarities to Enduro Racer in the code, i took the blitter routine that i did for Enduro Racer and pop it in and it work more or less, did not even have to change a register.

what i think they did was to have a big puzzle, where the reused the code allover again and again, and only change it a little to fit there needs.

i will go out on a limb here, i think if you used the current version of outrun.
and add all the Amigas co processors it wont make a big different in the overall speed. the problem lies many other places, where the Arcade version of Outrun was optimized for speed, the St version is flooded with mulu, muls, divu, divs, lsl.l #8 lsr.l #8 ect.
it is just bad coded in many places.

so liked i said the Amiga version could have been a lot better but so could the ST version its just so bad coded.

Citazione
Originally Posted by gimbal  View Post
Very right, it'd already be a major improvement to have the current Amiga version at double the framerate
you mean something like this
this is my progress so far on the ST, it running about the double in speed compare to the original ST version.
video da mascella a terra
btw some of the car sprites still need to be replaces, and the sound is out of sync

Costui ha lavorato sul codice disassemblato del gioco, ottimizzato diverse parti, cambiato la barra punteggi e scambiato lo sprite della macchina.

E il risultato su Atari STE e' per lo meno strabiliante: doppio framerate e qualcosa che SOMIGLIA al vero gioco arcade, finalmente!

Il lavoro e' ancora in progress, il codice verra' distribuito quando la versione STE sara' finita.

Che finalmente il brutto Autranoccolo possa diventare un cigno? Se non splendido almeno passabile e giocabile???? ^^

Seguite i progressi della versione ST su Questo thread in Atari-forum

11
Videogames - Retrogames / Gameboy (Paragon 5) Tracker
« il: 24 Settembre 2017, 08:42:49 »
C'e' qualcuno che lo ha usato? Devo lavorarci per un port di un gioco da Amiga; avevo fatto alcune canzoni con il Deflemask tracker ma il programmatore mi ha detto che era troppo oneroso in memoria e mi ha puntato a questo. Sto cercando di farci qualcosina usando canzoni esistenti ma un tutorial decente migliore delle istruzioni a video non guasterebbe.

URL di riferimento: Pagina Wiki del Gameboy Paragon 5 Tracker

12
R3D - The Game




R3D team in PATREON


R3D, oltre ad essere il nome del team composto principalmente da Krzysztof Matys (Koyot1222) - grafico di notevole talento, e Pawel Nowak (Juen), programmatore  - oltre che altri membri, tra cui Martin Swiech per gli effetti sonori e  me stesso come uno dei musicisti - e' anche il nome di un platform push screen di stile tra Flashback e Metroid per Amiga AGA attualmente in sviluppo. Il gioco dovrebbe essere installabile su Hard disk anche se penso (non confermato) ne esistera' una versione ridotta su floppy.

RICONOSCIMENTI

Nel 2015 il team R3D ha vinto il RetroKom/LoadError di Danzica con Tanks Furry; l'anno scorso invece Bridge Strike si e' piazzato secondo e il team R3D ha vinto un premio speciale per il successo di Tanks Furry.
A Marzo 2017 Bridge Strike si e' piazzato primo nel Christmas AmigaGameJam.

LA GRAFICA

Lo stile grafico e' attualle, peculiare e reminescente delle migliori produzioni indie su PC e consoles; Krzysztof lavora anche con il team Retroguru in altre piattaforme (sua e' la grafica di Fruity per Dreamcast ad esempio) e sotto Amiga e' l'artista grafico responsabile dell'aspetto di Tanks Furry, Bridge Strike (presto finalmente in uscita) e Lumberjack Reloaded, oltre ad altri progetti attualmente in limbo come SCDR.








IL CODICE

Juen e' il programmatore e - nonostante l'essere diventato padre l'anno passato ha rallentato un po' la sua attivita' - e' in grado di incarnare i progetti di Krzysztof usando principalmente Assembly; ricordo che Tanks Furry e Bridge Strike sono programmati da lui.

IL SONORO

Ok su di me sapete tutto :) quel che non sapete e' che ho lavorato alla colonna sonora di R3D sin dai tempi di Tanks Furry, un paio di anni fa, quando sono trapelate le prime schermate. Ci sono quasi due ore di musica realizzate con Milkytracker e debuggate su protracker in diversi stili, dalla Techno-industrial a due canali nelle fasi di gioco alla ambient con tre  canali nelle cutscenes e quattro canali nelle musiche principali. Gia' tre musiche sono state divulgate da Krzysztof nella pagina Patreon:

Enemy Shows (cutscene)
R3D In-Game 5
R3D In-Game 7

PATREON

Lavorare ai retrogiochi e' si divertente ma per aiutare a coprire sia le spese di confezione/spedizione e tenere le spese dei supporti fisici decenti - come avvenuto per Tanks Furry e come avverra' per Lumberjack Reloaded e Bridge Strike, purtroppo il retromercato Amiga sembra non generare ancora introiti adeguati come ad esempio quello 64.

R3D stesso e' abbastanza complesso come progetto; non e' lineare come i giochi fatti finora, prevede interazioni non facili da programmare e c'e' un grosso lavoro ancora da fare per la grafica. Non so a che punto siano gli effetti sonori.

Per aiutare con tutto questo il team R3D ha aperto una pagina su Patreon.

Se non e' noto come patreon funziona, i contributori si impegnano a donare mensilmente una cifra - anche minuscola, tipo cinque euri - ricevendo in cambio agecolazioni, contenuti riservati e ringraziamenti in linea.

La pagina del team R3D su Patreon e' qui:
R3D team in PATREON

Io mi ci son messo con l'anima a fare la musica del gioco perche' trama e grafica mi hanno ispirato fortemente; sarei contentissimo di vederlo uscire!

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News / Ci ha lasciati William Molducci :(
« il: 06 Giugno 2017, 19:37:15 »
L’ultima nota, lutto per l’improvvisa scomparsa di Willliam Molducci critico musicale e cinematografico

Chi bazzicava le riviste amighiste e di computer grafica negli anni novanta non puo' non essersi imbattuto negli articoli e resoconti di William Molducci. Amighista, appassionato, scriveva su Enigma Amiga Run, su Commodore e Computer Gazette e su CG. Suoi erano i resoconti dei vari concorsi tra i quali il Bit.Movie, Pixel Art Expo e Immaginando. Amico di molti degli artisti del tempo, lo ho conosciuto personalmente e ho avuto il privilegio di essere stato intervistato per uno dei suoi profili di autori su CG. Anche se recentemente i contatti a causa della distanza e cambio professione sono stati sporadici, mi addolora moltissimo la sua prematura scomparsa. R.I.P. :(

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AmigaOS 1.0 - 3.x / Lo Possiamo Ricostruire? (Holy Warrior)
« il: 17 Marzo 2017, 20:40:37 »
Allora la settimana scorsa e' apparso su Indieretronews un articoletto a proposito di un RPG in AMOS fatto da un italiano, appunto Holy Warrior.
L'idea di costui era di fare un qualcosina che ricordasse (vagamente) Final Fantasy e i vari RPG di stile nipponico, ma l'esecuzione risulta un po' carentina.

Parlando con l'autore mi ha detto che questo era uno dei suoi progetti iniziato a meta' anni novanta e che ha deciso di terminare.
Mi sono offerto di aiutarlo con il sonoro e la grafica per migliorare un po' le cose - e come terreno di sperimentazione per me: non ho ancora fatto musica per un RPG.

Ancora piu' interessante e' che lo spazio per le musiche e' realmente poco (30k per il combattimento!) quindi si dovra' andare di chiptunes appalla (e oltretutto in formato noisetracker, il massimo supportato da AMOS) quindi una sfida interessante.

Vediamo che ne verra' fuori.

Post sui indieretronews
Video sul tubo

Al momento lo stato del gioco e' cosi':





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L'essere umano & Societa' / Dogmatismo culinario
« il: 08 Febbraio 2017, 21:47:01 »
[mo ci lavoro e poi copioincollo] Si parla di quegli spiacevoli episodi di post di pseudospecialita' italiane su FB coperte di insulti dai connazionali - e anche alcune minacce di morte - si DI MORTE - per aver osato presentare un ibrido.

L'attaccamento morboso alle ricette e usi della propria terra a tal livello e' per me cosa negativa e indice di forte chiusura mentale.

Ci si scorda di come molti degli ibridi moderni o delle ricette "italianizzate" siano nati per vari livelli di necessita': dalla ovvia mancanza di ingredienti "canonici" al bisogno di vendere a clientele locali.

Poi ci sono i prodotti farlocchi, anche quelli si trovano di fronte a dei livelli di bilancio tra la domanda e l'offerta. Vorrei far notare che i prezzi delle materie importate sono decisamente alti (cinque dollari per un etto di prosciutto! In vaschetta) e sopperiscono a una domanda esistente anche se in maniera non eccelsa.

In piu' di dieci anni di mancanza dalla madre patria penso di aver imparato a non intestardirmi troppo. Molte volte gli ibridi paiono obbrobri (le famigerate pizze havaiana e Barbecue Chicken ad esempio) ma se uno non si incaponisce ci si agccorge che non son troppo male e si capisce anche l'altra parte dell'audience (gli anglosassoni ad esempio sono usi a condimenti dolci con la carne, che per noi e' come fare un film porno in chiesa, pero' a piccole dosi si riesce ad adeguarsi).

Non stiamo legando troppe cose al purismo nel cibo? Veramente si pensa che se si mangia una fetta di pizza barbecue con pollo si distrugge l'identita' nazionale? Per me e' stupido.

interessante articolo che riassume cosa ho detto sopra

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