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Topics - saimon69
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« il: 03 Ottobre 2023, 00:37:44 »
L'abbaye des morts, un retroclassico modernoSono convinto che almeno una volta sul vostro stream youtube questo gioco e' apparso: L'abbaye Des Morts e' un gioco di Locomalito, un creatore di giochi spagnolo che ha rilasciato diversi freeware, tra cui il suddetto nel 2010. Come gioco e' influenzato dai platform popolari su 8-bit ed in particolare Sinclair ZX Spectrum, di cui ha anche tentato di imitare il look; e' stato portato su innumerevoli piattaforme, inclusi megadrive, NES e Commodore 64. Ci sono almeno altri due port per Amiga: uno per macchine OS 4 power PC, uno in corso di UltraNarwhal fatto con lo Scorpion Engine per AGA e quello di Jeegfro per Amiga OCS/ECS. Lo ammetto: con questo gioco non e' stato subito un sodalizio: un po' il soggetto, un po' il finale, non mi attirava totalmente. Sono dovuto passare attraverso video di diverse incarnazioni su varie piattaforme - e un Blasphemous - per apprezzarlo maggiormente, e pensare che sarebbe stato interessante rivederne la parte audio; in molte versioni e' praticamente generica con solo un paio di canzoni. La versione del 64 ha migliorato decisamente la parte auditiva del gioco. Fare una colonna sonora horror o comunque non convenzionale e' stato uno dei miei obiettivi da quando ho ricominciato a fare musica per giochi nel 2014, e ogni tanto ci provo: ci sono diversi progetti in cui ho tentato di mettere ambientazioni non standard; alcuni sono fermi in limbo, altri hanno richiesto cosi' tante modifiche al livello di avere l'idea originale stravolta. Nel 2022 UltraNarwhal ha cominciato a creare una versione di ADM per amiga AGA usando Scorpion Engine, e io ho pensato fosse una situazione interessante per sperimentare con l' horror. Ho quindi preso come base la colonna sonora della versione 64 e cominciato a portarla in mod usando in buona parte lo stesso set di strumenti che ho usato per Ninjaferatu e ZGR3D; questo set e' essenzialmente basato su microstrumenti e campioni a bassa frequenza, che tengono basso il consumo di RAM e permettono di essere manipolati versatilmente attraverso controlli di volume, vibrato, arpeggio, etc. Oltre a questo hanno anche delle sonorita' che possono essere cupe e inquietanti se usate nel modo giusto. Ad Agosto ho mandato alcune delle mie canzoni pronte a UltraNarwhal, che pero' pare essersi scordato del mio coinvolgimento con il progetto, forse perche' tra tutto ci ho badato diversi mesi a fare qualcosa, ma mi scrisse che aveva gia' chiesto a un suo amico di fare la colonna sonora per la sua versione. Mi ha comunque ridiretto verso JeegFro, che stava lavorando a un port di L'Abbaye per OCS/ECS; ho fatto una cattura video dei brani pronti e gliela ho mandata. Jeegfro ha apprezzato i campioni che gli ho mandato e mi ha chiesto di finire la colonna sonora. Verso la meta' di settembre mi ha chiesto di poter avere tutte le canzoni prima della fine del mese, che stava pensando di chiudere il progetto. Questo significava solo una cosa: premere sull'acceleratore, quindi magari non avere canzoni troppo lunghe ma pur sempre efficaci. Per ridurre lo spazio su disco Jeegfro mi ha proposto di utilizzare la stessa base strumenti per tutte le canzoni; questo ha necessitato un certo lavoro di ottimizzazione e riorganizzazione degli strumenti attraverso tutti i file mod; dal suo lato poi Jeegfro ha separato i dati dei sample dalle canzoni si da fare un solo caricamento degli strumenti in RAM e invece rimpiazzare i dati canzone, molto piu' leggeri. I mod con gli strumenti si aggiravano a max 30k, quindi se riduciamo alle sole canzoni e a un solo caricamento di samples, lo spazio su disco e su RAM non dovrebbe essere piu' di 50/60k in totale. Chi ha il fegato (e le altre interiora) di leggere i miei articoli sa che di solito io uso Leit Motif come base per la composizione; in questo caso il leit motif e' appena accennato in un paio di stanze, anche perche' la musica si appoggia parzialmente sul lavoro di Saul Cross, ma soprattutto perche' tra tempi ristretti, la limitata (quasi volutamente pero') gamma di strumenti e il dover cercare di fare temi che siano interessanti e un po' inquietanti/melancolici non c'era praticamente posto per usarli. Ho delle allusioni alla musica solamente quando entri nell'abbadia nel giardino segreto e nella stanza della bestia pestilenziale. Il gioco e' stato rilasciato su Aminet il 27 novembre 2023; JeegFro ha aggiustato bugs e la difficolta' delle diverse stanze in risposta al feedback che ha ricevuto sui siti francesi dove ha postato la beta. L'abbaye des Morts puo' essere scaricato da qui: http://aminet.net/package/game/actio/LAbbayeDesMorts
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« il: 28 Novembre 2022, 20:33:35 »
Al momento in cui sto scrivendo questa introduzione, Rockbot e' fermo a causa di Iuri Fiedoruk, il programmatore, impegnato a prendersi cura dei genitori, quindi, nonostante la colonna sonora sia praticamente pronta (salvo feedback che non ho ancora ricevuto), non so se dovro' cambiare o aggiungere canzoni. Nel 2019 Iuri e' stato molto contento del mio lavoro alla colonna sonora di RockBot 1 quindi, quando mi sono offerto di fare anche quella del secondo gioco non ha detto di no; in effetti il lavoro inizia quasi subito dopo con idee ben precise: cercare di migliorare ed espandere sulle basi del primo gioco. seguito ma non proprio seguito...Per la musica dei titoli la scelta e' stata abbastanza semplice: legarsi al tema finale di Rockbot 1 - una versione gloriosa del ritornello del titolo suonata al piano diventa la base del titolo del secondo gioco (e - in ritorno, una versione nostalgica del titolo del primo gioco diventa la fine del secondo) da cui si espande; come nel primo titolo alcune parti ne saranno riprese per creare motivi di diversi livelli. Rockbot 2 e', nonostante i cambiamenti imposti per farlo distinguere, pur sempre un megaman fan game, quindi i vari boss esistono ancora e con loro una tematica per ogni livello. Il primo livello e' introduttivo, porta il giocatore a incontrare un misterioso robot incappucciato con cui ha una schermaglia. Essendo il primo livello e' importante per settare il passo del gioco: musica bella spinta, sonorita' metallare e una reinterpretazione del tema principale. GearBot e' uno dei robot di sicurezza di una base militare. Valkyerbot ha preso come residenza una centrale eolica fluttuante Snowbot in una enorme cella frigorifera PhantomBot nel suo castello-set degli orrori Beast bot nel suo luna park/Circo viaggiante su rotaia - con la sua banda circheggiante ZodiacBot in un ambiente che riecheggia l'antica grecia e i cavalieri dello zodiaco DragonBot in un ambiente cineseggiante KurupiraBot in un altro ambiente brasiliano Poi ci sono i quattro boss: OctopusBot, che si nasconde in una fortezza vecchio stile in mezzo al mare DozerBot, una ruspa gigante T-RexToyBot, la descrizione dice tutto ^^ E l'ultimo boss prima del Dr. Destrin in persona, che non vado a rovinare.... L'ho voluto cura', l'ho voluto fa'bbeneIl lavoro e' iniziato quasi direttamente in coda al primo Rockbot, quindi a fine 2018, ed e' arrivato allo stadio di richiesta del feedback finale a fine dicembre del 2022, quindi tre e piu' anni di lavoro non continuo tra iniziare pezzi, riprenderli, sperimentare diversi motivi, migliorare, trovare nuove strade, intonare, ecc. Dico "non continuo" perche' ho portato avanti altre cose contemporaneamente, sia per alleviare il blocco creativo e per l'arrivo di nuove commesse, che per la necessita' di concentrarmi sulle vicissitudini della vita reale: lavoro, famiglia, la pandemia che si e' inframmezzata, la convalescenza post-COVID mia e di mia moglie (quest'ultima MOLTO piu' complicata, inclusa una settimana in ospedale e un mese con bombola di ossigeno) e tutto il resto. Come nel primo Rockbot, un utilizzo dei Leit Motif e' presente, almeno in parte; lo si ritrova soprattutto nello stage principale, in GearBot e nel livello del Dottor Destrin, che ha il suo tema specifico. In sostanza si tratta di arrangiamenti di parte della canzone dei titoli - piu' onestamente e' la canzone dei titoli che ha preso dai vari livelli e ne ha integrato delle parti: questo metodo di lavoro e' bidirezionale ed aiuta a comporre entrambe le canzoni. Era mia intenzione almeno all'inizio di dare un tono piu' drammatico alla colonna sonora: in una beta il primo livello e' ambientato in un carcere di massima sicurezza mentre un temporale impera; questo e' stato cambiato in seguito da Iuri, e ho riciclato la musica che avevo fatto nel livello di OctopusBot, che ha una simile atmosfera. Questa colonna sonora e' molto piu' "megamanosa" di quella del primo gioco, anche perche' il primo Rockbot e' stato il mio primo approccio diretto con lo stile di gioco di Megaman, e da allora mi sono "educato" sul genere. Certe canzoni come GearBot o KurupiraBot mi sono venute fuori con lo stile "giusto", altre sono piu' tematiche e si mischiano con canzoni tradizionali, come BeastBot che mischia "Entry of the Gladiators", la tipica canzoncina che ti fa venire il circo in testa, a canzoni come "a banda" (quando la banda passo') e citazioni elfamaniane e jokeriane da batman dei cartoni degli anni settanta. Rilasciato su BandcampE anche questa colonna sonora e' pronta per essere immessa in vendita come mp3 su Bandcamp; il primo rockbot e' stato, considerato lo stato del mio negozio, un discreto successo; spero che il secondo riesca a portarmi qualche dindino anche lui: fornisco sia mp3 che FLAC e includo i mod nel download come extra; ho chiesto a Iuri se potevo includere il gioco completo come extra (essendo freeware) ma non ho ancora ricevuto risposta. La colonna sonora puo' essere scaricata da questo link: Rockbot 2 Soundtrack su Bandcamp
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« il: 14 Ottobre 2022, 20:53:06 »
[post in progress, tornate spesso] [chi e cosa] Minkey e' un platformer creato da Matthias Heydorn (Matze) per Amiga OCS/ECS. Ha lavorato anche ad un altro progetto, R.E.R.O. un remake di H.E.R.O. per Amiga OCS/ECS che al momento e' fermo. In effetti mi proposi di collaborare con Matze a R.E.R.O. prima, nel 2019, poi la collaborazione si e' estesa a Minky. [quando] [come e perche'] Per l'ideazione delle colonne sonore di solito io mi guardo schermate o filmati della versione in lavorazione e cerco di farmi una idea mentale dell'atmosfera che voglio creare. Con Minky le idee sono andate verso favole/cartoons per bambini piccoli di stile europeo, quindi molti strumenti acustici e sonorita' abbastanza cinematiche, un po' in stile film muto o cartoons alla Felix the Cat. Un'altra influenza e' stato il gioco Mouse Trap, che usava come colonna sonora "Golliwogg's Cakewalk" di Debussy. L'atmosfera, lo sprite di Minky (che sarebbe una scimmia, ma che pare un topo e si chiama Minky, dove Mink in inglese sarebbe visone, quindi un roditore, ah che c651n0!) mi davano quell'idea. [https://www.youtube.com/watch?v=7tGMrjw8Rac]Mouse Trap per Amiga[/url] Le musiche in-game sono create come al solito su Milkytracker e usano due canali audio per lasciare spazio agli effetti sonori. Molti dei sample usati vengono dalle composizioni di "The Weasel", ovvero Morten Rasmussen; un compositore danese che era specializzato nel fare canzoni meno convenzionali, certe volte anche tradizionali o western o in stile marinaro, ecc. Quindi i suoi mod sono stati la mia sorgente principale per strumenti meno convenzionali come banjo, fisarmonica, honky-tonk piano e simili. E chiaramente anche lo stile ne ha risentito un po'. Poi ho anche usato anche diversi fiati che avevo messo insieme per Heroes of Might and Magic II e per Rowan, si da creare uno stile banda. Seadog Medley, un mod di WeaselCi sono 24 livelli in Minky e otto musiche. Andiamo dal semi-chip dei primi livelli, a un fisarmonica e piano del secondo gruppo, a melodie orientaleggianti, a banda del cortiletto,banda balcanica, piano melodrammatico in stile muto, dueling banjos e similari: decisamente non lo stile solito ST-00 protracker che si trova nella maggioranza dei giochi amiga, e che io considero un po' un limite auto imposto Anche la musica dei titoli e' tra la banda e il pop; il motivetto mi era venuto in mente per uno dei livelli ma si proponeva bene come tema principale, quindi ci ho lavorato sopra e l'ho arrangiato a quattro canali.
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« il: 06 Aprile 2022, 23:38:39 »
[in corso, tornate presto]
[Jackal] Jackal e' un arcade Konami apparso nel 1986/87 anche nelle varie sale giochi italiane; ai tempi era stato convertito piu' o meno decentemente per i computer 8-bit e per NES. Si ricorda perche' la mitragliatrice puntava sempre verso l'alto mentre le bombe erano lanciate nella direzione in cui le jeep dei due giocatori erano orientate.
[Nisoli] La conversione di Jackal e' stata intrapresa da Federico Nisoli, che si firma Neeso usando lo Scorpion Engine creato da Erik Hogan. Mentre usa asset grafici dall'arcade, le mappe sono prese dalla versione NES per motivi di memoria.
[Dal NES a Scorpion] Jackal per NES e' in un certo senso un animale diverso dall'arcade: prima di tutto mentre l'arcade era strutturato come una sola missione continua, la versione NES e' strutturata in livelli separati, il che significa che ci sono guardiani di fine livello che nell'arcade non erano presenti come tali. Inoltre la versione NES ha alcune finezze tipo l'elicottero che parte e ritorna, schermate intermedie tra livelli e tre musiche in-game piuttosto che le due dell'arcade. E oltretutto la musica della versione NES pare possedere una personalita' piu' marcata rispetto alla versione arcade.
[la colonna sonora]
La colonna sonora di Jackal e' stata composta da Atsushi Fujio e Shinya Sakamoto per l'arcade e l'adattatamento per NES. A sua volta ho adattato la versone NES per Amiga usando Milkytracker; le musiche in-game usano tre canali e le musiche per parti come titoli, game over, credits ecc. invece tutti e quattro i canali. Sono dovuto rimanere entro i 100k per tutte le musiche che sono contenute in un unico file mod.
[l'adattamento] Ci sono diverse scuole di pensiero su come fare l'adattamento di una colonna sonora arcade: ci sono i puristi, ovvero quelli che vogliono una conversione delle musiche perfetta 1:1, ci sono i "transumanisti" - in questo caso quelli che vogliono la colonna sonora superpotenziata rispetto all'arcade - poi magari per lo spartito sono puristi mentre altri preferiscono covers, ci sono anche quelli che vogliono pezzi completamente originali e, infine quelli per cui modifiche parziali sono consentite.
Io personalmente vado per l'ultima scuola di pensiero, ovvero se posso fare alcune modifichine o scegliere strumenti diversi ritengo che dia una personalita' a se al port.
Ho usato un approccio misto microstrumenti e samples, dove i microstrumenti sono dei sample di dimensione piuttosto piccola, intorno alle centinaia di bytes, che creano onde semplici quali triangolare, quadra, dente di sega ecc. e danno un suono simile a quello di macchine arcade datate o anche del NES stesso. I sample si limitano alle batterie e al colpo di orchestra.
[aggiustamenti in corso d'opera]
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« il: 07 Giugno 2021, 21:51:57 »
IntroduzioneCon questo articolo colgo l'occasione di descrivere come ho usato Hoot insieme ad Audacity e Milkytracker per poter ricreare alcune colonne sonore di arcades classici, come Robocop - che e' in corso di realizzazione da Seko, e Power Drift, un remake delle colonne sonore [ringraziamenti] Il mio ringraziamento principale va a Luca della Regina, che mi ha introdotto all'utilizzo di Hoot e procurato alcune rom per poterne catturare i suoni. Cosa e' HootHoot e' -secondo la home page (tradotta dal giapponese in inglese via google translate e da me in italiano) un media player orientato specificamente verso la riproduzione di musiche basate su [chipsets] e che quindi si ritrova a supportare sia diverse macchine nipponiche come il PC-8501 o l'X-68000 insieme a una certa quantita' di arcades. Per funzionare necessita delle Direct-X 9 che potete trovare a questo indirizzo link (che non ho ora)Il player si apre in una finestra windows e si presenta con le sedici voci principali a sinistra, statistiche e meter a destra piu' un monitor esadecimale degli output da ogni canale. L'interfaccia di navigazione e' sotto. Utilizzo di HootSecondo il sito Hoot Archive e' consigliabile premunirsi di liste in xml e delle roms; molte delle rom possono essere trovate sul sito di Hoot - specialmente colonne sonore per PC-98xx e x68000; per arcade e altre console supportate potete dare un occhio su Hoot Archive. Anche le ROM MAME sono supportate, almeno parzialmente; alcune fanno crashare l'applicativo. Le colonne sonore vengono selezionate dal menu sottostante, navigando con la tastiera o il mouse. Displaytasti1-8 Q-O abilitano/disabilitano il singolo canale. 0 silenzia tutte le voci P ferma la riproduzione (non sempre) esportazione in wavL'esportazione in formato wav inizia una volta che e' stato premuta la combinazione di tasti CTRL+W oppure scegliendo la funzione Export WAV dal menu System. Hoot esporta nella cartella 'out' che si trova dentro la stessa cartella di Hoot; i files sono chiamati (nome rom)_0000000x.wav alcuni accorgimentiQuando la ROM e' nella lista ma non suonaDi recente ho aggiunto alcune rom da MAME per fare delle trascrizioni; in particolare mi riferisco alla ROM di Gun.smoke; dopo aver caricato Hoot e fatto un Reload Titles (CTRL+R), ho avuto il gioco apparire correttamente nella lista, ma selezionando le canzoni queste non funzionavano. Ho deciso di andare a vedere nei file xml - nella fattispecie il file capcom.xml e sotto gun.smoke vi era il nome del file rom che conteneva le canzoni - 14h_gs02.bin ; ho verificato nell'archivio zip e il file non esisteva, in compenso vi era un file gs02.14h, quindi ho duplicato e commentato la riga col tag <rom> e ho messo il nome del file nel mio archivio; una volta ricaricati i titoli ha funzionato correttamente. Quindi il mio suggerimento, almeno per le ROM da MAME e' di verificare se i nomi ROM sono corretti. il keyfileHoot per funzionare propriamente necessita di un keyfile generato dal sito dello sviluppatore che scade ogni sei mesi. La procedura e' semplice e gratuita; una volta mandata la mail di richiesta dal form il sito manda una serie di linee di testo da incollare nel file hoot.ini Il keyfile si richiede gratuitamente da questa pagina. Hoot e AudacityIo utilizzo Audacity ma chiaramente ogni editor audio per windows dovrebbe funzionare senza problemi Le tracce wav generate da hoot sono un poco basse come volume ma di buona risoluzione ed in stereo; la prima cosa che faccio e' selezionare tutto poi usare il comando 'track/merge tracks to mono' per avere una sola traccia su cui lavorare. consiglio di cercare una nota ben definita possibilmente nel range medio si da poter coprire decentemente le ottave superiori e inferiori. Una volta copiata e incollata in una nuova finestra di audacity, rimuovere per quanto possibile spazi vuoti all'inizio e alla fine, indi dal menu track scegliete resample e mettete come parametro 22.5 NOTA - Di recente ho smesso di fare il downsample in quanto in certi casi procura un ulteriore degrado del sample; io agirei caso per caso a seconda dei risultati. Alla fine export -> wav e lasciate 16 bit signed importazione e adattamento in MilkytrackerIl sample wav viene caricato in milkytracker dalla seconda lista in alto a destra, NON dalla prima da sinistra, che serve per gli strumenti. Verificate di essere su uno strumento libero e sul primo sample - assumo che volete lavorare in modalita' protracker quindi solo un sample per strumento e' supportato in questo caso. Questa e' la procedura che sto usando correntemente; potrebbe cambiare per risultati migliori amplificazionedal sample editor, col pulsante destro scegliete advanced->volume boost e mettete 300% (o 200% se il volume del sample e' decente) come parametro - giusto ricordatevi che il volume boost crea qualche artifatto ma un valore intorno a 200% o 300% dovrebbe essere adeguato. cambio nota basedall' instrument editor si cambia la Relative Note da F-4 a C-4 e si mette il parametro F.tune a 000 resamplescegliendo il menu advanced->resample dal sample editor inserite i seguenti parametri: Relative note 0 Fine tune 0 C4 speed dovrebbe essere 8363 Interpolation Precise Sinc Adjust Ft/Rel Note on e premete ok. Dopo questo cambiate la modalita' del sample a 8-bit in basso. Parlando in questo caso di composizione in modo protracker, lo strumento dovrebbe essere al massimo 64k (65535 bytes); se piu' grosso si dovranno potare dei pezzi in fondo, copiare/incollare in un altro strumento o reimportare, cambiare la nota base o simili per ottenere risultati nel range. intonazione con protracker in contemporaneaUno svantaggio di milky e' di non avere la tunenote ma, facendo girare protracker in background questo non e' un problema; dal sample editor di protracker scegliete 'tunenote' - una nota in la comincera' a suonare; tornate su milkytracker ed aggiustate nell'instrument editor il parametro f.tune si da ottenere la miglior similitudine possibile. Una volta finito premete di nuovo il bottone tunenote in protracker per far cessare la nota. RisultatiEcco alcune canzoni basate da colonne sonore arcade che hanno i samples presi via hoot; siccome e' una cosa in continuo apprendimento la resa migliora con l'esperienza Power Drift C Power Drift Course C "Silent Language" [2021] Power Drift A Power Drift Course A "Side Street" [2021 - W.I.P. ]Power Drift High Scores Power Drift High Scores "Diversity" [2021 - W.I.P.]Robocop Title and Prologue Robocop new Amiga Port Title+Prologue [2021] Robocop BGM 1 Robocop new Amiga port BGM 01 [2021]Robocop Shooting Gallery Robocop new Amiga Port Shooting Range [2021]Flying Shark title Flying Shark Amiga Remake Title + High ScoresFlying Shark Amiga demo Commodore Amiga -=Flying Shark 2022=- WIP v1.4Flying Shark stage 2 [Coding] Flying shark - Level 2 (WIP)Trainer per Flying Shark [coding] Trainer for the Flying shark v1.5
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« il: 13 Aprile 2021, 21:07:16 »
Ho ricominciato a lavorare alla trascrizione della colonna sonora di Heroes of Might and Magic 2 in mod per la versione Amiga, dopo che un update 'non ufficiale' e' uscito lo scorso marzo. E, come la maggioranza delle volte che si torna a guardare un lavoro dopo lungo tempo, quel che ho trovato non mi e' piaciuto. Diverse delle canzoni sono troppo corpose, diverse hanno gli strumenti non intonati tra loro, ce ne una maggioranza incomplete a diversi livelli, alcune delle soluzioni che avevo adottato sembrano non funzionare come dovrebbero. Oltre a questo, mi ritrovo a rendermi conto che forse ho lavorato alle canzoni sbagliate: la prima serie di campioni che avevo usato vengono da HOMM2 + 'the price of loyalty' che sarebbe una estensione e avrebbe diverse canzoni differenti da HOMM 2 originale, oltre ad aver preso come riferimento le canzoni CD invece che midi. E come effetto finale, dopo aver guardato diversi longplay del gioco la piu' grossa presa in giro: mentre Meynaf chiedeva la miglior qualita' e fedelta' dei mod possibili (al midi) e io lavoravo come base alle versioni CD, guardando i longplay la triste verita' e' che potrei aver sgobbato per niente: ogni 'eroe' puo' andare tra diversi terreni; ogni terreno ha la sua colonna sonora e tiene traccia della posizione della musica. Con audio come traccia CD e come midi questo non sarebbe troppo un problema ma, con i mod le cose si complicano. Le musiche per gli ambienti variano dai 180k di Grassland fino ai 400k di ocean (non ottimizzati, quindi saremmo sui 350k) - ora immaginatevi di cambiare dal pannello di controllo a lato l'eroe: ogni volta deve scaricare il mod, caricare l'altro e trovare la posizione - con pastine di quella dimensione sarebbero sui dieci secondi a botta! E infine i pattern non sono adattati per avere effetti sonori sopra. Non ancora almeno; quello e' un altro gruppo di lacrime e sangue. E questa e' la ragione per cui mi trovo a dubitare del mio sforzo fatto finora. Ho messo tutte le canzoni preparate fino a meta' marzo scorso - complete e severamente incomplete - in questo archivio zip sperando di fornire una base a colui che vuole implementare il supporto della musica mod nel gioco. homm2_mods_pack_march_27_2021.zipLe canzoni sono divise tra 'complete' quelle che piu' o meno sono finite, 'loop complete' quelle la cui melodia e' finita, 'incomplete' quelle che non hanno la melodia finita ma sono oltre il 50% e infine 'drafted' quelle incomplete la cui melodia e' presente meno del 50% Quindi il file zip comprende le seguenti tipologie di mod: - 10 "complete" - 4 "loop complete" - 4 "incomplete" - 6 "drafted" per un peso totale di 5.7 mega. Sto ancora lavorando a diverse canzoni a tempo piu' o meno perso quindi mettero' in giro altre versioni dell'archivio; nel frattempo un feedback su quel che ho fatto finora e' gradito.
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« il: 26 Ottobre 2020, 19:44:36 »
Il suddetto e' defunto lo scorso mercoledi' durante intervento chirurgico in cui aggiornavo la RAM e nuova batteria: spento regolarmente prima dopo l'intervento non ha dato piu' segni di vita, nemmeno luci LED nonostante rimpiazzo di RAM e batteria originali e nemmeno senza, e senza HD e DVD; un tecnico ha detto non ci vuol mettere mano perche' pensa sia la scheda madre e un laboratorio mi ha chiesto $65 per diagnosi (e io quel laptop lo ho pagato 40)
Mi chiedo cosa possa fare
Codesto laptop e' stato ribattezzato "Lazzaro" perche' lo avevo preso con le cerniere rotte e io, dopo aver aggiunto un paio di viti e rondelle ai lati con trapanazione chassis lo avevo riportato a livelli decenti
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« il: 20 Marzo 2020, 00:30:11 »
Entrambi i miei lavori fermi. Six flags fermo ad oltranza ed il distretto scolastico mi ha parcheggiato fino a venerdi' - per ora; con le direttive del governatore DOVREI essere in grado di ottenere un piccolo sussidio per il mancato lavoro, comunque il mio caso e' particolare avendo due impieghi...
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« il: 10 Febbraio 2020, 19:10:18 »
... che possibilita' di sopravvivere ho? Quanto contano quindici anni di lavori vari all'estero e quali business uno puo' cercare di metter su con investimenti sotto zero che pensate possano avere un futuro, specialmente in una zona come la provincia del pesarese...
(perche' chiedo questo? Ci sono state alcune modifiche sulla public charge rule per scoraggiare l'uso di ammortizzatori sociali da immigrati non-cittadini che, nei miei due anni di disoccupazione ho dovuto usare; nonostante assicurazioni da consulenti paralegali che questo dovrebbe solamente interessare nuove petizioni per green cards, temo che un giorno possano decidere di rendere ste cose retroattive)
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« il: 19 Gennaio 2020, 02:14:31 »
Articolo in corso, tornate spesso per vederlo crescere
[contenuto da fare]
[0a prefazione]
[0b il gioco] Raid Over Moscow e' un titolo ben conosciuto da coloro che hanno iniziato a frequentare computers nei primi anni ottanta del secolo scorso Erik ha cominciato a lavorare a Raid Over Moscow nel lontano 20xx
[1. un classico] L'originale Raid Over Moscow fu scritto da Bruce Carver di Access Software per Commodore 64 nel 1984 e portato su altre piattaforme nel 1985; Bruce era reduce del successo di Beach Head, di cui Raid Over Moscow riprende la struttura a fasi sequenziali unite da uno schermo sommario principale. [1b Un Ritrovamento] Nel 1990 US Gold aveva iniziato a portare [2. un altro classico] Una menzione a parte e' quella delle sorgenti dell'ispirazione della colonna sonora: principalmente il film "Miracle Mile" e la sua colonna sonora, a cura dei Tangerine Dream;
Miracle Mile (in italiano Soluzione Finale) e' un film di Steve De Jarnatt del 1988 che e' sorto a status di Cult movie: il ritmo serrato, l'ambientazione certe volte claustrofobica e, naturalmente, la colonna sonora ne hanno fatto una delle gemme degli allora moribondi anni ottanta.
i Tangerine Dream sono una delle mie band favorite, noti a coloro che hanno visto telefilm come Street Hawk e diversi film degli anni 80 tra cui 'il buio si avvicina', 'Thief' ed altri. Ho comprato il CD di Miracle Mile nel 1997, facendone insieme ad altri album la colonna sonora adatta al mio lavoro come web designer e creatore di applicazioni e presentazioni multimediali.
[2b Reinterpretazione] Per la creazione della colonna sonora del gioco, quindi, tre fattori sono stati considerati: il primo e' l'atmosfera di quegli anni; se ci si ricorda il 1983 e 1984 sono stati gli anni della recrudescenza sotto Reagan della Guerra fredda, e diversi fattori (l'abbattimento per errore di un aereo di linea coreano, l'aver definito l'unione sovietica "l'impero del male", l'insistenza nel programma SDI e la propensione verso la posizione bellica dell'amministrazione Reagan) avevano fornito carburante per creare il gioco originale; per i media erano gli anni di The Day After e War Games e anche la mia ridente cittadina sull'adriatico stava contemplando di creare un rifugio antiatomico.
Nel 201[] su EAB appaiono gli asset grafici originali creati da Adrian Cummings del port sospeso da US Gold; un po' di tempo dopo Erik Hogan annuncia che ha iniziato a lavorare in un port Amiga del gioco, realizzato in Blitz Basic. [3. Passa il tempo ]
Erik mi chiede di creare la colonna sonora del gioco e di dargli un'impronta anni ottanta; decido di prendere come riferimento appunto la colonna sonora di Miracle Mile, con particolare riguardo al brano 'after the call' che ho quasi copiato all'inizio. Dico 'quasi' perche' e' difficile fare una copia di un brano musicale complesso usando solo due canali audio, ci sono sempre adattamenti da fare; oltre a quello la prima stesura e' stata modificata per protrarsi nel tempo e aumentare la tensione con l'avvicinamento del missile al bersaglio. Almeno l'idea era quella ma poi Erik mi ha fatto capire che non aveva modo di sincronizzare il mod con il tempo rimanente. Un approccio simile ma meno raffinato sara' comunque usato per Counterforce, di cui parlero' piu' avanti.
[3a problemi] Pensavo di aver fatto un lavoro abbastanza lineare e coerente
[3b lavoro a due mani]
[3c revisione]
[4 Counterforce] [4 conclusioni]
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« il: 03 Dicembre 2019, 00:00:47 »
Ogni tanto vengo qua con le domande "filosofiche" perche' sono una testa cosi' dura che sarebbe piu' facile cambiare l'universo ad adattare la mia testa che cambiare il contenuto dei miei neuroni ad adattarsi all'universo...
Parlando di musiche per retrogiochi amiga, personalmente voglio fare cose piu' interessanti del solito moddino stile demoscene; cercare di avere un approccio che ora e' tenuto maggiormente da titoli indie, usare dissonanze, monotoni, ostinato, anche trollare la mia audience se serve, ma [e quando legacy ha risposto finiva qui]
ma quando il progetto su cui lavoro comincia ad essere importante o la visione che ho non e' allineata con quella del dev - o anche il dev cambia e cambia la visione - ecco che cominciano i problemi. Niente di nuovo per tutti coloro che lavorano in progetti di gruppo o per clienti, ma ci sono casi in cui la tua visione e' ben definita, quella del dev anche ma in un modo diverso, e allora, se si vuole continuare a lavorare insieme, tocca compromettere.
Alcune volte il compromesso funziona e il risultato finale e' ottimo; ad esempio Worthy e' un'opera a quattro mani tra me e Tsak e Tsak ha aggiunto diverse cosette che hanno migliorato, certi brani sono stati stravolti ma in meglio. A me li andava bene perche' il progetto era maggiormente suo, la visione sua e quindi lui sapeva cosa ci voleva.
In Altre invece sono io ad avere una visione a fuoco del risultato finale ma il dev non e' d'accordo.
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« il: 26 ſettembre 2019, 19:09:24 »
Robetta varia in cui mi sono imbattutto durante la mia vita negli US of A
Mi tocca aspettare di andare a casa per postare, che il firewall qui al lavoro mi blocca wordpress.com (oddio non lo blocca esplicitamente ma si sovrappone e crea dei problemi con i certificati :/ )
E di aver voglia di trasportare le immagini dal telefono ://
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« il: 26 Agosto 2019, 18:40:16 »
AVVERTENZA - Questo post e' una sorta di sfogo quindi prendetelo con le pinzette...Nell'oggetto parole - piu' o meno fedeli - da una vecchia canzone di Vasco - Tropico del Cancro , ma che sembrano riflettere la testa di molti amighisti. (Ok, di recente uno che conosciamo noi ha fatto il mugugno su un altro forum, ma non e' il solo che avevo in mente; ho visto sc6221 vari anche su ppa.pl) Prima di tutto togliamo dal discorso un paio di fattori: lo so che questi sono coloro che se faccio un retrogioco mi pagano e lo so anche che queste cose sono molto emotive e di questo argomento se ne e' scritto a fiumi... ... ma CAVOLO! Ogni volta che qualcuno OSA tentare di fare un qualcosina su amiga e ne menziona sul forum arriva sempre il c6g6c6220 a lamentarsi che non e' all'altezza delle migliori produzioni, programmato male O pretenziosamente, grafica peggio, non sfrutta la palette O e' colorato pacchiano, musica stonata O non usa campioni O usa campioni, usa i tool sbagliati... ...appunto, come se fossero ancora nel 1994 usando termini di paragone del 1994. Ma insomma! Prima di tutto non siamo piu' nel 1994 ed Amiga non e' piu' una macchina mainstream - da almeno due lustri; secondo, per fare titoli della qualita' che codeste persone vogliono ci vuole TEMPO, DENARO e RISORSE - umane o materiali - che molti hobbisti non hanno. In un post simile su amigapage ho fatto paragoni tra Project X (fatto in un anno da almeno cinque persone che ci lavoravano a tempo pieno - e Reshoot R - fatto in due anni da tre persone che ci lavorano part-time. Terzo, e' concettualmente sbagliato paragonare la produzione attuale - quasi completamente amatoriale - con quella degli anni d'oro amighisti - per molta parte professionale ma con una buona quantita' di PD e shareware; si dovrebbe confrontare SOLO la produzione PD e shareware di quegli anni per un raffronto piu' realistico. E per ultimo lo smugugnamento; detto anche questo diverse centinaia di volte da diverse persone incluso il sottoscritto: siete scontenti della qualita' attuale delle produzioni? Tre opzioni: - ignorate le produzioni moderne e state dentro il vostro mausoleo; - supportate le produzioni moderne, magari compratele, per far crescere il giro d'affari si che altra gente si senta motivata a entrare nel minuscolo mercato retro attuale; - mettetevi a produrre qualcosa voi ma per favore NON attaccate qualunque produzione esce lamentandovi che non e' degna di Amiga e del suo parco software: facendo cosi spaventate o frustrate quei pochi che gia' devono prendersi carico di imparare le NON semplici meccaniche di programmare sotto Amiga con qualunque linguaggio e poi essere anche 5f6nc00l671 dalla fan-base; sta gente non e' fatta di legno; a un certo punto decide che invece di aver a che fare con una manica di 57r0n21 preferisce fare altre cose e levare il distrurbo... ...e poi i soliti noti si lamenteranno di come una piattaforma versatile come Amiga non ha retrosoftware... risciacqua e ripeti il procedimento....
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« il: 22 Agosto 2019, 01:09:06 »
Bridge Strike e' il terzo gioco del team R3D di cui ho curato la colonna sonora(il secondo gioco e' il famoso R3D platform, ancora disperso nell'oblio) insieme alla canzone dei titoli per Lumberjack Reloaded. La richiesta per la colonna sonora e' arrivata da Krzysztof di seguito al mio lavoro nelle musiche di Tanks Furry e R3D; Bridge strike e' una rivisitazione del vecchio River Raid della Activision con grafica carinosa e miglioramenti ed aggiunte nella giocabilita', tra soldati da salvare, condizioni atmosferiche, biforcazioni e simili. Per la colonna sonora poco da dire: le ispirazioni sono tra i soliti sospetti: Top Gun e i vari film per la TV in stile della fine degli anni ottanta; musica rock pompata, chitarrone e ritmo sincopato. Aggiungete un goccio di After Burner e altri sparatutto del genere e dovremmo avere una cosa abbastanza vicina al risultato finale. Bridge Strike e' anche stato il secondo gioco (tenete conto che si parla di ordine temporale di sviluppo, non di rilascio) in cui ho usato due canali per la musica in-game insieme al gia' menzionato R3D; la differenza nello stile usato pero' ha reso piu' difficile la scrittura della musica: mentre in R3D il genere elettronico ben si sposa con carenze e ritmicita' "sottrattive", la musica rockeggiante di Bridge Strike richiede una ricchezza cromatica difficile da ottenere a due canali senza alcuni accorgimenti. IspirazioneDire che mi sono ispirato alla colonna di Top Gun e' poco: per la canzone dei titoli mi sono ritrovato a temporeggiare le varie parti con la sequenza iniziale del film, arrivando al preludio della parte finale della canzone poco prima che Maverick cammina verso l'aereo per ispezionarlo... riconoscere che avevo quasi raggiunto la sincronia era esilarante! Parlando delle musiche in-GameLa musica B e' ispirata parzialmente a "Major Tom" di Peter Schilling e la musica A ha richiami minimi a "Danger Zone" dalla colonna sonora di Top Gun mentre le altre due musiche sono decisamente piu' originali ma reminescenti dello stesso stile roccheggiante degli anni ottanta. Bridge Strike - In-Game Music ALa chitarra della seconda parte della canzone B e' presa da un pezzo decisamente fuori dal contesto degli Interpol. C'e' un assolo pulito della chitarra alla fine della seconda parte, dove ho preso la nota. E' stata usata in modo completamente diverso ma da un suono squillante distintivo. Bridge Strike - In-Game Music BLe canzoni C e D sono originali pur portandosi dietro l'ispirazione dai vari film e telefilm di fine anni ottanta/primi anni novanta. Bridge Strike in-game CLa canzone in-game D e' una strana bestia; comincia piu' tradizionalmente ma poi si evolve in cose quasi heavy metal; il campionamento a meta' e' la mia voce; originariamente avevo fatto un campionamento "Let's **** this" sapendo che stavo andando in territorio azzardato ma l'ho cambiata dopo in "Let's Rock this" per evitare possibili problemi. Per la musica degli high scores la musa ispiratrice e' stata la parte con la morte di Goose (anche se a dir la verita' nella mia mente e' stata rimpiazzata dalla piu' sostenibile dipartita di "Carne Morta" Thompson in Hot Shots); l'uso della chitarra classica (samples da Guitar Slinger) e' li ma la melodia e' leggermente differente e piu' dinamica da me. Bridge Strike - High Scores [2017] La coda della canzone dei titoli e' stata ripresa ed estesa per la sequenza finale. Una volta composte le canzoni mi sono messo d'impegno per far occupare meno spazio possibile. Il metodo usato e' stato quello di aggregare le canzoni in-game e quelle di titoli/high score ecc. in solo due mod files invece di otto come si trovavano durante la composizione. Il metodo e' abbastanza artigianale: si controlla quali samples sono comuni, quali nei 32 disponibili sono liberi e poi si taglia-incolla il tutto nel mod finale, riadattando i numeri a manina e cercando, dove possibile, di stare nei limiti di 64 patterns del protracker (milkytracker e' meno fiscale ma ci potrebbero essere problemi a caricare mod del genere su protracker come ho imparato, a mie spese, su Barbarian+) Dove possibile sono andato anche a ridurre le dimensioni dei singoli samples tagliando lo spazio vuoto, quello al di fuori dei loop o facendo un ulteriore fade out in certi strumenti per ridurli senza snaturarli troppo. Lo scorso marzo 2019 Bridge strike e' stato rilasciato per Amiga, in versione scaricabile - gratuita - e versione scatolata - a pagamento; purtroppo le copie vendute sono state poche; una persona vicina al team, Tomek, ha cominciato a programmare una versione mobile per Android ed iOS; il lavoro all'inizio era sperimentale ma lentamente le cose sono state migliorate ed ora la versione mobile e' quasi finita e ci sono anche possibilita' che il prodotto possa approdare su Nintendo Switch. Bridge Strike Mobile su touchArcade
Per la versione Cd avevo preparato variazioni delle canzoni in-game portandole a quattro canali dai due originali e rasterizzandole a 44khz per usarle come tracce audio; le stesse penso verranno usate dalla versione mobile dove ho creato una versione "cinematica" della canzone dei titoli usando Milkytracker in un xm a dieci canali con sonorita' molto piu' simili ad orchestra filarmonica. Come altri homebrew moderni Bridge Strike ha avuto una storia abbastanza travagliata e, vista la prossima apparizione su cellulari e Switch, siamo ancora lungi dal porre la parola Fine a questa esperienza.
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« il: 23 Luglio 2019, 22:28:04 »
Ho il mio blog personale ma sto pensando che se vogliamo portare del traffico qui dovrei iniziare a provvedere dei contenuti, ecco che quindi il post-mortem della colonna sonora di RockBot lo scrivo qua. PrologoNella meta' del 2017, prima del mio periodo di disoccupazione, grazie ad un post di una delle varie retrocommunity su Facebook, mi sono imbattuto in un video di Rockbot, fan game di Megaman open source che sviluppato dal brasiliano Iuri Fiedoruk. Recatomi sul sito, vedo che Iuri cerca aiuto per lavorare al suo progetto; specificamente invita grafici, creatori di mappe e musicisti. L'ultima voce mi stimola: creare una colonna sonora per un gioco alla Megaman e' una sfida interessante e, per sapere meglio su cosa metterei le mani, mi scarico una copia di Rockbot. Il gioco e' carino: giocabile, non troppo difficile (ok lo ho giocato a livello easy) e ha potenziale per avere la sua personalita'; cosa interessante e' che usa files mod ed xm da modarchive per la colonna sonora (grazie alla libreria open source libmikmod), quindi fare musiche e' direttamente alla mia portata. Prima di iniziare il lavoro ufficialmente pero' mi metto a scorrazzare il gioco per stimolare idee; i primi due temi che creo sono la base della canzone dei titoli e Chaos City. Per vedere se si adattano al gioco sostituisco i mod originali con i miei. Una volta che ho qualcosa di decente faccio un video test usando Camstudio e mettendolo online sul mio canale - come video unlisted e mando il link a Iuri. Il quale mi comunica che e' entusiasta della musica e mi invita a continuare. E cosi' il lavoro comincia sul serio. La Colonna SonoraCome menzionato sopra, Rockbot usa la libmikmod, che permette il replay di files mod ed xm; le mie esperienze con la serie di Megaman sono llimitate a Rockman X sul Super NES e quella ha avuto una certa influenza nel creare la colonna sonora, cercando di ricatturarne in parte l'atmosfera. In effetti una delle prime musiche che ho composto e' stata quella del combattimento con i boss, dove si riconosce decisamente l'influenza di Rockman X. Boss ThemeAvrei potuto usare otto canali ma per avere un suono piu' "chiptune" ho optato per il formato .mod standard con i suoi quattro canali stereo; ho usato molti dei miei microsamples per avere una sonorita' piu' pulita e nello stile otto bit, ma non mi sono limitato a questi ultimi, provvedendo anche contaminazioni di strumenti acustici e synth piu' complessi. Usare il formato .mod ha anche un effetto sull'uso di memoria; anche se non necessario in un PC moderno, e' buono sapere che le canzoni non hanno mai superato i 300k, assestandosi in media sui 100/150k. Oltre a richiedere feedback, mi tengo in contatto con Iuri per comunicare eventuali bugs o scorrettezze che appaiono nelle versioni successive di testing; il modo in cui richiedo feedback e' facendo, come sopra, catture con Camstudio della finestra di gioco e postandole su youtube. Per alcune delle voci che appaiono nelle canzoni ho usato uno di quei servizi text-to-speech in rete e ho filtrato pesantemente la voce in Audacity per dargli un effetto tipo comunicazione via radio; la risata finale del Dr. Destrin nel Game Over invece e' la mia voce distorta. Le TematicheCon Rockbot l'utilizzo di tematiche musicali e' parte integrante del feeling del gioco e aiuta a costruire un universo coerente; di solito le tematiche vengono abbozzate nella canzone del titolo ed espanse in seguito; ecco che in quest'ultima possiamo trovare nell'ordine: - tema iniziale (ripreso nell'intro al livello, in MummyBot e nel Game Over) - tema di Rockbot (ripreso in livello completo, outro e credits) - tema del Dr. Destrin (ripreso nell'intro allo skull castle, nei livelli skull1 e skull4 e nell'outro) - Tema del level selector (solo level selector) Rockbot Title SongQuindi, come detto sopra, i vari jingles usano parti del tema principale per legarsi emotivamente in un unicum coerente. che poi sono stati espansi e riarrangiati nel corso del gioco. Test play october 30Le CanzoniL'unica canzone non originale e' quella di ApeBot, che e' una cover della canzone originalmente introdotta da Iuri chiamata Monkeyman di Goto80; la ho riarrangiata dandogli un feling piu' "robotico" e meno sincopato. ApeBotPer la canzone di Technobot la prima meta' e' un tipico 4/4 dopo di che la seconda parte e' un 3/4; questo disorienta parzialmente il giocatore e aggiunge varieta' alla composizione. TechnoBotLa canzone di DaisyBot ha come radici alcune delle musiche dei vari Nemesis e simili della Konami, a cui stavo pensando mentre la realizzavo. DaisyBotVaghi richiami a Heartbeat City permeano la musica di SpikeBot SpikeBotLa musica di MinerBot e' un misto tra sonorita' rock e metal, con un riff di chitarre nella seconda parte. MinerBotLa musica di Wizbot voleva essere giocosa, e in un certo senso cerca di avere un atmosfera alla cartone animato, e' venuta fuori una melodia a 3/4 vagamente somigliante nello stile al motivetto dell'Ispettore Gadget. WizBotPer SeahorseBot ho voluto fare qualcosa tra l'acquatico e l'onirico con forte uso del vibrato; SeaHorseBotMummyBot riprende il tema iniziale ponendolo in una ambientazione techno-arabeggiante; MummyBotChaos City - la canzone del primo livello - si collega al tema principale come accordi ma segue una diversa direzione. Chaos CityPer Skull Castle le cose si sono complicate un poco verso la fine del lavoro: nella versione di Rockbot che usavo per testare le musiche ci sono solo quattro livelli da superare mentre nella versione finale ce ne sono cinque; quindi mi sono ritrovato a creare la musica per il nuovo livello aggiunto davanti a tutti per ultima (che ho chiamato "zero"); coincidentalmente la prima musica dello Skull Castle che ho composto e' quella dell'ultimo livello - anche perche' e' quella dove ho espanso la seconda parte della canzone dei titoli fino a diventare il tema completo per Dr. Destrin; le altre sono venute dopo; il primo livello doveva essere quello che ora e' il secondo, e la versione Techno del tema del dottore doveva introdurre all'atmosfera dinamica e vagamente minacciosa del castello. Skull Castle I TestSkull Castle ZeroSkull Castle ISkull Castle IISkull Castle IIISkull Castle IVCi sono altre canzoni, come le musiche di fine gioco e i credits, ma quelle voglio darvi la soddisfazione di sentirle da voi, possibilmente dal gioco stesso. Se poi proprio il gioco non lo volete, la playlist completa su Bandcamp e' questa qui. Preparare per BandCampQuando preparo la colonna sonora per la vendita in BandCamp, di solito uso ModPlugPlayer per rasterizzare il file in .wav 16 bit/44100 khz joint stereo, quindi importo il file su Audacity, aggiungo mezzo secondo di silenzio all'inizio ed alla fine, faccio un fade out di circa cinque secondi prima del silenzio e salvo il file in wav 16 bit come base, in mp3 192KhZ ed in FLAC con fattore di compressione 5 e 16 bit di profondita'. Quindi, usando un freeware chiamato Mp3Tag, aggiungo una thumbnail ai files. Le thumbnail di solito sono dei files jpeg di dimensione 300x300. Come con Worthy, anche con Rockbot ho incluso i mod originali come extra; per essere sicuro che la riproduzione sia corretta su Amiga e PC ho caricato i vari files su Protracker Windows e aggiustato un paio di bugs - tra cui uno fastidioso che tende a distorcere la massima nota di certi samples. L'immagine di copertina e' stata concessa gentilmente dallo stesso Iuri. ReazioniLa versione finale di Rockbot 1 e' stata rilasciata l'8 Dicembre 2018; lo stesso giorno ho pubblicato la colonna sonora in Bandcamp; circa una settimana dopo, la versione Android e' stata rimossa dall'app store a causa di qualcuno che ha fatto una segnalazione facendo notare come il gioco fosse troppo simile a MegaMan - e' un Megaman FAN GAME, mi scusi??? Comunque questo ha fatto decidere Iuri a lavorare in una versione "riveduta e corretta" del gioco per l'Android Store chiamata RockDroid, dove tutto quel che sembrava simile a Megaman e' stato tristemente potato. Vorrei fare notare che Rockbot, prima della release 1.0, aveva gia' almeno un milione di download nell'app store; nonostante le app piu' popolari vadano sulle decine se non centinaia di milioni di installato, era comunque un numero adeguatamente grosso da meritare un certo rispetto; Rockbot e' ancora scaricabile da altri app store come Amazon (non aggiornato) e come apk dalla pagina Downloads di Upperland, insieme ad eseguibili e sorgenti per Windows ed altre piattaforme. Da far notare che Iuri stava lavorando anche al seguito di Rockbot, che ora diverra' il seguito di RockDroid perdendo tutti i connotati del Megaman fan game; questo sinceramente mi spiace. Tra parentesi sto lavorando alla musica del seguito, e ci sto lavorando come RockBot, sperando che Iuri faccia le cose come per il primo, trattando Rockbot come Rockbot su windows e altri sistemi e come RockDroid per Android. In ConclusioneE' stato interessante lavorare a Rockbot; un fan game abbastanza moderno in confronto ai retro giochi Amiga cui collaboro; peccato che ho ancora un po' di amaro in bocca per il takedown; speravo questa fosse la volta buona per poter farmi conoscere al di fuori della cerchia amighista, ma forutnatamente le possibilita' ogni tanto si presentano.
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