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Post - xteamsoftware
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« il: 30 Settembre 2013, 14:20:52 »
Retaliation ( il gioco ) non ha i sorgenti pubblici ( anche perchè è sviluppato per NintendoDS ) infatti sarà tolto da SourceForge.
Solo l'editor di mappe avrà i sorgenti pubblici.
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« il: 30 Settembre 2013, 13:29:25 »
Retaliation ? Quella parte e' scritta in C++ o C o altro ?
Retaliation è scritto tutto in C++ quindi anche A* + o - e' l'approccio che sto seguendo io, ma per l'informazione topologica usate una matrice o un albero ?
Le mappe con le informazioni sui terreni sono una matrice multidimensionale ma, per il calcolo del percorso A*, uso un albero che mi permette di trovare il path dalla partenza alla fine senza rivedere tutte le celle.
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« il: 30 Settembre 2013, 12:47:49 »
La tastiera l'ho vista a londra ( negli uffici sony )
rubamene una, la voglio!
Purtroppo hanno chiuso!
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« il: 30 Settembre 2013, 12:41:33 »
A* lo usiamo in Retaliation per cacolare il percorso più consono alle unità.
Si divide in 2 "parti" una con la verifica dei percorsi che calcola le posizioni per verificare la "spesa minore" (F) in funzione dei un calcolo euristico e della distanza dalle celle con il target; l'altra è il calcolo H ( euristico ) con i valori che influenzano il calcolo del percorso ( cose impassabili, nemici, terreni che rallentano, etc.. )
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« il: 25 Settembre 2013, 16:50:46 »
Bravi ragazzi
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« il: 23 Settembre 2013, 10:22:36 »
levare il bios della SONY e' stata cmq una gran cosa, e' pieno di cose strane e misteriose, p.e. sulla psx1 ci sono delle function per il debug via seriale X_X SONY aveva previsto cio' e non ha detto nulla ?
Si trattava di una funzione di debug per l'SDK ufficiale. Ci sono anche delle function per una possibile PAD keyboard, il mouse in effetti l'hanno venduto, ma la keyboard no, e tanta altra fuffa, p.e. per la subus CPU 68hc05 che dirige il cd puo' essere riprogrammato dalla stessa CPU, motivo di cio' = ?
La tastiera l'ho vista a londra ( negli uffici sony ) ma non conosco i motivi di tale periferica ( sviluppo diretto, debug, gioco sinceramente non ho idea ) Per riprogrammare il sistema del cd penso che volevano fare qualcosa tipo gamecube con cd "non standard" per minimizzare le copie pirata ( in realtà la "fortuna" della ps ). Voci incontrollate, prendile con le pinze. ora ho il controllo della seriale, della cpu, ho 2Mbyte di ram a disposizione e ci faccio girare un interprete simile al pascal
Bravo
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« il: 23 Settembre 2013, 10:08:52 »
Tantissimi trucchi funzionavano anche sul piccolo nintendo. Mi ricorderò sempre quando, per moltiplicare il numero di sprite hw, ho rifatto il giochino di modificare la "copper list" ( non mi ricordo più come si chiamava nel gba ). Horizontal DMA?
Mi sembra di si, sono vecchio ormai la memoria mi abbandona Il tizio quando l'ha visto ci ha dato il lavoro seduta stante Posso confermare che anche a me l'esperienza passata mi ha portato fortuna.
Dalla "vecchia scuola" a quelli di adesso c'è un abisso!
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« il: 22 Settembre 2013, 15:54:13 »
Vero! I byte e i Mhz dovevi saperli usare. Ho ritrovato gli appunti per la programmazione GBA, mi sembrava di essere tornato a programmare Amiga. Tantissimi trucchi funzionavano anche sul piccolo nintendo. Mi ricorderò sempre quando, per moltiplicare il numero di sprite hw, ho rifatto il giochino di modificare la "copper list" ( non mi ricordo più come si chiamava nel gba ). Il tizio quando l'ha visto ci ha dato il lavoro seduta stante
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« il: 22 Settembre 2013, 13:54:40 »
fighissimo!
azz con cose del genere si è fatta una rivoluzione :O
I primi sdk con cui potevi dimostrare qualcosa alle ditte grosse per avere dei lavori. Quante notte passate tra un caffe ( moke ) e la lettura dei manuali. Quanto mi sono divertito.
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« il: 22 Settembre 2013, 12:28:39 »
Stiamo cambiando uffici e negli scatoloni mi salta fuori il primo kit di sviluppo della PlayStation che bei tempi.
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« il: 17 Settembre 2013, 07:52:49 »
Verissimo! Personalmente penso che se non ci si diverte e diventa solo "lavoro" si perde qualcosa. Diventa alienante. E' molto importante trovare qualcosa di buono in quello che si fa, anche se a volte non piace. Altrimenti la giornata non passa più.
Alcune volte i minuti sembrano secoli!
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« il: 16 Settembre 2013, 21:55:56 »
@xteamsoftware la versione AROS consente di fare partire il CD live se necessario, stile i floppini; fosse solo l'eseguibile ad essere portato basterebbe aver le due versioni sullo stesso supporto CD si che quella PC e' installabile e quella AROS disponibile al boot... se non dico castronerie
Non esiste la versione PC, come ho scritto lo sviluppo è web e mobile. Quindi, in ogni caso, la versione AROS viene sviluppata ex-novo.
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« il: 16 Settembre 2013, 16:34:36 »
Sarebbe un bel segnale per il micro-mondo degli OS AmigaOS like se con la versione Aros si rientrasse quantomeno dai costi di svilippo, in modo che l'investitore appassionato seguiti a favorire la pubblicazione di altri giochi
Abbiamo i nostri dubbi, difficilmente arriveremo alle 10 copie. Non ci facciamo certo illusioni. L'investitore non interessa molto la spesa, comunque la versione aros è "fuori contratto" e il costo è piccolo rispetto al progetto globale.
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« il: 16 Settembre 2013, 12:02:57 »
Senz'altro, ma quando ci sono i soldi di mezzo tante volte è meglio non aggiungere proprio nulla, evitando costi di sviluppo.
E' chiaro che se le cose vanno bene e avete margini per sperimentare, giocare (perché noi programmatori siamo e resteremo sempre dei giocherelloni ) con queste si-può-fare.
Sembri il nostro commerciale Verissimo! Personalmente penso che se non ci si diverte e diventa solo "lavoro" si perde qualcosa.
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« il: 15 Settembre 2013, 16:07:22 »
Di contro i generi che vanno sono questi ( soprattutto per il target femminile ), Confermo: mia moglie (specialmente!!!) e mia figlia si nutrono di questo genere di giochi
Purtroppo o meno male è così. Dai nostri tempi il target di gioco femminile è in crescita esponenziale. sembra un gioco stupido, e in un certo senso lo è, ma solo di grafica 3d, animazioni, effetti particellari e motore c'è un lavoro bestiale.
Se un motore html5 con musica, 8 canali per gli effetti sonori, oltre 1000 oggetti 128x128 su schermo ( dei quali 640 in movimento con sistema vettoriale e collisioni ), 16 effetti particellari, proprietario e fatto "a mano" che funziona su un i3 a 300fps non è nerd, non so cos'altro lo sia. E' nerd, ma il target femminile non apprezza. Non nel senso che non vogliono queste cose, ma che ci siano o meno è indifferente: a loro interessa giocare, e magari che la grafica sia accattivante, ma NON svenatevi ad aggiungere effetti speciali perché non ne vale la pena.
Hai ragione al 100%. Tanto per dire abbiamo tolto alcuni effetti, gli oggetti volanti prima si muovevano spostati dal "vento" adesso sono fermi. Questo è stato fatto proprio per dimostrare cosa si può fare. Tanti clienti vengono e si lamentano perchè con 3 oggetti il gioco scatta ( nonostante abbiamo speso parecchio ) o si inchioda, etc.. Come si sul dire: a togliere si fa sempre tempo!
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