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Post - xteamsoftware

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Retaliation ( il gioco ) non ha i sorgenti pubblici ( anche perchè è sviluppato per NintendoDS ) infatti sarà tolto da SourceForge.

Solo l'editor di mappe avrà i sorgenti pubblici.


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Retaliation ? Quella parte e' scritta in C++ o C o altro ?
Retaliation è scritto tutto in C++ quindi anche A* ;)

Citazione
+ o - e' l'approccio che sto seguendo io, ma per l'informazione topologica usate una matrice o un albero ?

Le mappe con le informazioni sui terreni sono una matrice multidimensionale ma, per il calcolo del percorso A*, uso un albero che mi permette di trovare il path dalla partenza alla fine senza rivedere tutte le celle.

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La tastiera l'ho vista a londra ( negli uffici sony )

rubamene una, la voglio!

Purtroppo hanno chiuso!

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A* lo usiamo in Retaliation per cacolare il percorso più consono alle unità.

Si divide in 2 "parti" una con la verifica dei percorsi che calcola le posizioni per verificare la "spesa minore" (F) in funzione dei un calcolo euristico e della distanza dalle celle con il target; l'altra è il calcolo H ( euristico ) con i valori che influenzano il calcolo del percorso ( cose impassabili, nemici, terreni che rallentano, etc.. )

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Videogames & retrogames / Re:Quando di bit ne bastavano 16...
« il: 25 Settembre 2013, 16:50:46 »
Bravi ragazzi  :D

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levare il bios della SONY e' stata cmq una gran cosa, e' pieno di cose strane e misteriose, p.e. sulla psx1 ci sono delle function per il debug via seriale X_X
SONY aveva previsto cio' e non ha detto nulla ?
Si trattava di una funzione di debug per l'SDK ufficiale.

Citazione
Ci sono anche delle function per una possibile PAD keyboard, il mouse in effetti l'hanno venduto, ma la keyboard no, e tanta altra fuffa, p.e. per la subus CPU 68hc05 che dirige il cd puo' essere riprogrammato dalla stessa CPU, motivo di cio' = ?
La tastiera l'ho vista a londra ( negli uffici sony ) ma non conosco i motivi di tale periferica ( sviluppo diretto, debug, gioco sinceramente non ho idea )

Per riprogrammare il sistema del cd penso che volevano fare qualcosa tipo gamecube con cd "non standard" per minimizzare le copie pirata ( in realtà la "fortuna" della ps ). Voci incontrollate, prendile con le pinze.

Citazione
ora ho il controllo della seriale, della cpu, ho 2Mbyte di ram a disposizione e ci faccio girare un interprete simile al pascal
Bravo  :D

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Citazione
Tantissimi trucchi funzionavano anche sul piccolo nintendo. Mi ricorderò sempre quando, per moltiplicare il numero di sprite hw, ho rifatto il giochino di modificare la "copper list" ( non mi ricordo più come si chiamava nel gba ).
Horizontal DMA?
Mi sembra di si, sono vecchio ormai la memoria mi abbandona ;D

Citazione
Citazione
Il tizio quando l'ha visto ci ha dato il lavoro seduta stante  ;)
Posso confermare che anche a me l'esperienza passata mi ha portato fortuna. :)

Dalla "vecchia scuola" a quelli di adesso c'è un abisso!

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Vero! I byte e i Mhz dovevi saperli usare.

Ho ritrovato gli appunti per la programmazione GBA, mi sembrava di essere tornato a programmare Amiga.

Tantissimi trucchi funzionavano anche sul piccolo nintendo. Mi ricorderò sempre quando, per moltiplicare il numero di sprite hw, ho rifatto il giochino di modificare la "copper list" ( non mi ricordo più come si chiamava nel gba ).

Il tizio quando l'ha visto ci ha dato il lavoro seduta stante  ;)

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fighissimo! ;D ;D ;D

azz con cose del genere si è fatta una rivoluzione :O

I primi sdk con cui potevi dimostrare qualcosa alle ditte grosse per avere dei lavori.
Quante notte passate tra un caffe ( moke ) e la lettura dei manuali.

Quanto mi sono divertito.

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Stiamo cambiando uffici e negli scatoloni mi salta fuori il primo kit di sviluppo della PlayStation che bei tempi.

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News / Re:Koso! Puzzle World 2
« il: 17 Settembre 2013, 07:52:49 »
Citazione
Verissimo! Personalmente penso che se non ci si diverte e diventa solo "lavoro" si perde qualcosa.
Diventa alienante. E' molto importante trovare qualcosa di buono in quello che si fa, anche se a volte non piace. Altrimenti la giornata non passa più.

Alcune volte i minuti sembrano secoli!

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News / Re:Koso! Puzzle World 2
« il: 16 Settembre 2013, 21:55:56 »
@xteamsoftware
la versione AROS consente di fare partire il CD live se necessario, stile i floppini; fosse solo l'eseguibile ad essere portato basterebbe aver le due versioni sullo stesso supporto CD si che quella PC e' installabile e quella AROS disponibile al boot... se non dico castronerie

Non esiste la versione PC, come ho scritto lo sviluppo è web e mobile.
Quindi, in ogni caso, la versione AROS viene sviluppata ex-novo.

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News / Re:Koso! Puzzle World 2
« il: 16 Settembre 2013, 16:34:36 »
Sarebbe un bel segnale per il micro-mondo degli OS AmigaOS like se con la versione Aros si rientrasse quantomeno dai costi di svilippo, in modo che l'investitore appassionato seguiti a favorire la pubblicazione di altri giochi :)

Abbiamo i nostri dubbi, difficilmente arriveremo alle 10 copie.
Non ci facciamo certo illusioni. L'investitore non interessa molto la spesa, comunque la versione aros è "fuori contratto" e il costo è piccolo rispetto al progetto globale.

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News / Re:Koso! Puzzle World 2
« il: 16 Settembre 2013, 12:02:57 »
Senz'altro, ma quando ci sono i soldi di mezzo tante volte è meglio non aggiungere proprio nulla, evitando costi di sviluppo.

E' chiaro che se le cose vanno bene e avete margini per sperimentare, giocare (perché noi programmatori siamo e resteremo sempre dei giocherelloni :D) con queste si-può-fare. ;)

Sembri il nostro commerciale ;D

Verissimo! Personalmente penso che se non ci si diverte e diventa solo "lavoro" si perde qualcosa.

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News / Re:Koso! Puzzle World 2
« il: 15 Settembre 2013, 16:07:22 »
Citazione
Di contro i generi che vanno sono questi ( soprattutto per il target femminile ),
Citazione
Confermo: mia moglie (specialmente!!!) e mia figlia si nutrono di questo genere di giochi
Purtroppo o meno male è così. Dai nostri tempi il target di gioco femminile è in crescita esponenziale.

Citazione
Citazione
sembra un gioco stupido, e in un certo senso lo è,
ma solo di grafica 3d, animazioni, effetti particellari e motore c'è un lavoro bestiale.

Se un motore html5 con musica, 8 canali per gli effetti sonori, oltre 1000 oggetti 128x128 su schermo ( dei quali 640 in movimento con sistema vettoriale e collisioni ), 16 effetti particellari, proprietario e fatto "a mano" che funziona su un i3 a 300fps non è nerd, non so cos'altro lo sia.
E' nerd, ma il target femminile non apprezza. Non nel senso che non vogliono queste cose, ma che ci siano o meno è indifferente: a loro interessa giocare, e magari che la grafica sia accattivante, ma NON svenatevi ad aggiungere effetti speciali perché non ne vale la pena.
Hai ragione al 100%. Tanto per dire abbiamo tolto alcuni effetti, gli oggetti volanti prima si muovevano spostati dal "vento" adesso sono fermi.
Questo è stato fatto proprio per dimostrare cosa si può fare. Tanti clienti vengono e si lamentano perchè con 3 oggetti il gioco scatta ( nonostante abbiamo speso parecchio ) o si inchioda, etc..
Come si sul dire: a togliere si fa sempre tempo!



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