L'approssimazione rigid body è più che accettabile nei giochi. Fai una simulazione soft body solo quando ha veramente senso e se ti cambia drasticamente il gameplay, altrimenti sono solo calcoli sprecati.
@schiumacal:La simulazione Rigid Body approssima gli oggetti a modelli indeformabili (urti totalmente elastici e oggetti non deformabili), mentre softbody tiene conto delle proprietà di plasticità (urti anaelastici e deformazioni elastiche o plastiche).Le equazioni per il Rigid Body sono più semplici e quindi richiedono meno potenza di calcolo, quindi si usano il più possibile per i giochi, per avere migliori prestazioni. I softbody sono molto più realistici ma pesano parecchio, quindi si usano solo se la cosa fa veramente la differenza a livello di gameplay (come sembra essere il caso del gioco citato da Amig4be).
Non conosco quel gioco, però sì, magari usano il softbody per le sponde e rigid per le biglie. Considerando i pochi elementi in movimento, ci stai dentro tranquillamente anche su una console di vecchia generazione
@schiumacal:Z80Fan ti ha già spiegato prima che OpenGL serve solo per il rendering, il calcolo della fisica non è contemplato. Se vuoi fare una cosa saggia, usa un engine, non scriverti tutto tu in OpenGL, altrimenti non ne esci fuori