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J.M.D Post Mortem: Raid Over Moscow [2018-2020]
(1/1)
saimon69:
Articolo in corso, tornate spesso per vederlo crescere
[contenuto da fare]
[0a prefazione]
[0b il gioco]
Raid Over Moscow e' un titolo ben conosciuto da coloro che hanno iniziato a frequentare computers nei primi anni ottanta del secolo scorso
Erik ha cominciato a lavorare a Raid Over Moscow nel lontano 20xx
[1. un classico]
L'originale Raid Over Moscow fu scritto da Bruce Carver di Access Software per Commodore 64 nel 1984 e portato su altre piattaforme nel 1985; Bruce era reduce del successo di Beach Head, di cui Raid Over Moscow riprende la struttura a fasi sequenziali unite da uno schermo sommario principale.
[1b Un Ritrovamento]
Nel 1990 US Gold aveva iniziato a portare
[2. un altro classico]
Una menzione a parte e' quella delle sorgenti dell'ispirazione della colonna sonora: principalmente il film "Miracle Mile" e la sua colonna sonora, a cura dei Tangerine Dream;
Miracle Mile (in italiano Soluzione Finale) e' un film di Steve De Jarnatt del 1988 che e' sorto a status di Cult movie: il ritmo serrato, l'ambientazione certe volte claustrofobica e, naturalmente, la colonna sonora ne hanno fatto una delle gemme degli allora moribondi anni ottanta.
i Tangerine Dream sono una delle mie band favorite, noti a coloro che hanno visto telefilm come Street Hawk e diversi film degli anni 80 tra cui 'il buio si avvicina', 'Thief' ed altri. Ho comprato il CD di Miracle Mile nel 1997, facendone insieme ad altri album la colonna sonora adatta al mio lavoro come web designer e creatore di applicazioni e presentazioni multimediali.
[2b Reinterpretazione]
Per la creazione della colonna sonora del gioco, quindi, tre fattori sono stati considerati: il primo e' l'atmosfera di quegli anni; se ci si ricorda il 1983 e 1984 sono stati gli anni della recrudescenza sotto Reagan della Guerra fredda, e diversi fattori (l'abbattimento per errore di un aereo di linea coreano, l'aver definito l'unione sovietica "l'impero del male", l'insistenza nel programma SDI e la propensione verso la posizione bellica dell'amministrazione Reagan) avevano fornito carburante per creare il gioco originale; per i media erano gli anni di The Day After e War Games e anche la mia ridente cittadina sull'adriatico stava contemplando di creare un rifugio antiatomico.
Nel 201[] su EAB appaiono gli asset grafici originali creati da Adrian Cummings del port sospeso da US Gold; un po' di tempo dopo Erik Hogan annuncia che ha iniziato a lavorare in un port Amiga del gioco, realizzato in Blitz Basic.
[3. Passa il tempo ]
Erik mi chiede di creare la colonna sonora del gioco e di dargli un'impronta anni ottanta; decido di prendere come riferimento appunto la colonna sonora di Miracle Mile, con particolare riguardo al brano 'after the call' che ho quasi copiato all'inizio. Dico 'quasi' perche' e' difficile fare una copia di un brano musicale complesso usando solo due canali audio, ci sono sempre adattamenti da fare; oltre a quello la prima stesura e' stata modificata per protrarsi nel tempo e aumentare la tensione con l'avvicinamento del missile al bersaglio. Almeno l'idea era quella ma poi Erik mi ha fatto capire che non aveva modo di sincronizzare il mod con il tempo rimanente. Un approccio simile ma meno raffinato sara' comunque usato per Counterforce, di cui parlero' piu' avanti.
[3a problemi]
Pensavo di aver fatto un lavoro abbastanza lineare e coerente
[3b lavoro a due mani]
[3c revisione]
[4 Counterforce]
[4 conclusioni]
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