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saimon69
22 Agosto 2019, 01:09:06 da saimon69
Views: 6333 | Comments: 2

Bridge Strike e' il terzo gioco del team R3D di cui ho curato la colonna sonora(il secondo gioco e' il famoso R3D platform, ancora disperso nell'oblio) insieme alla canzone dei titoli per Lumberjack Reloaded.
La richiesta per la colonna sonora e' arrivata da Krzysztof di seguito al mio lavoro nelle musiche di Tanks Furry e R3D;


Bridge strike e' una rivisitazione del vecchio River Raid della Activision con grafica carinosa e miglioramenti ed aggiunte nella giocabilita', tra soldati da salvare, condizioni atmosferiche, biforcazioni e simili.

Per la colonna sonora poco da dire: le ispirazioni sono tra i soliti sospetti: Top Gun e i vari film per la TV in stile della fine degli anni ottanta; musica rock pompata, chitarrone e ritmo sincopato. Aggiungete un goccio di After Burner e altri sparatutto del genere e dovremmo avere una cosa abbastanza vicina al risultato finale.

Bridge Strike e' anche stato il secondo gioco (tenete conto che si parla di ordine temporale di sviluppo, non di rilascio) in cui ho usato due canali per la musica in-game insieme al gia' menzionato R3D; la differenza nello stile usato pero' ha reso piu' difficile la scrittura della musica: mentre in R3D il genere elettronico ben si sposa con carenze e ritmicita' "sottrattive", la musica rockeggiante di Bridge Strike richiede una ricchezza cromatica difficile da ottenere a due canali senza alcuni accorgimenti.

Ispirazione

Dire che mi sono ispirato alla colonna di Top Gun e' poco: per la canzone dei titoli mi sono ritrovato a temporeggiare le varie parti con la sequenza iniziale del film, arrivando al preludio della parte finale della canzone poco prima che Maverick cammina verso l'aereo per ispezionarlo... riconoscere che avevo quasi raggiunto la sincronia era esilarante!



Parlando delle musiche in-Game

La musica B e' ispirata parzialmente a "Major Tom" di Peter Schilling e la musica A ha richiami minimi a "Danger Zone" dalla colonna sonora di Top Gun mentre le altre due musiche sono decisamente piu' originali ma reminescenti dello stesso stile roccheggiante degli anni ottanta.

Bridge Strike - In-Game Music A



La chitarra della seconda parte della canzone B e' presa da un pezzo decisamente fuori dal contesto degli Interpol. C'e' un assolo pulito della chitarra alla fine della seconda parte, dove ho preso la nota. E' stata usata in modo completamente diverso ma da un suono squillante distintivo.

Bridge Strike - In-Game Music B

Le canzoni C e D sono originali pur portandosi dietro l'ispirazione dai vari film e telefilm di fine anni ottanta/primi anni novanta.

Bridge Strike in-game C


La canzone in-game D e' una strana bestia; comincia piu' tradizionalmente ma poi si evolve in cose quasi heavy metal; il campionamento a meta' e' la mia voce; originariamente avevo fatto un campionamento "Let's **** this" sapendo che stavo andando in territorio azzardato ma l'ho cambiata dopo in "Let's Rock this" per evitare possibili problemi.



Per la musica degli high scores la musa ispiratrice e' stata la parte con la morte di Goose (anche se a dir la verita' nella mia mente e' stata rimpiazzata dalla piu' sostenibile dipartita di "Carne Morta" Thompson in Hot Shots); l'uso della chitarra classica (samples da Guitar Slinger) e' li ma la melodia e' leggermente differente e piu' dinamica da me.

Bridge Strike - High Scores [2017]
La coda della canzone dei titoli e' stata ripresa ed estesa per la sequenza finale.


Una volta composte le canzoni mi sono messo d'impegno per far occupare meno spazio possibile. Il metodo usato e' stato quello di aggregare le canzoni in-game e quelle di titoli/high score ecc. in solo due mod files invece di otto come si trovavano durante la composizione.

Il metodo e' abbastanza artigianale: si controlla quali samples sono comuni, quali nei 32 disponibili sono liberi e poi si taglia-incolla il tutto nel mod finale, riadattando i numeri a manina e cercando, dove possibile, di stare nei limiti di 64 patterns del protracker (milkytracker e' meno fiscale ma ci potrebbero essere problemi a caricare mod del genere su protracker come ho imparato, a mie spese, su Barbarian+)

Dove possibile sono andato anche a ridurre le dimensioni dei singoli samples tagliando lo spazio vuoto, quello al di fuori dei loop o facendo un ulteriore fade out in certi strumenti per ridurli senza snaturarli troppo.


Lo scorso marzo 2019 Bridge strike e' stato rilasciato per Amiga, in versione scaricabile - gratuita - e versione scatolata - a pagamento; purtroppo le copie vendute sono state poche;
una persona vicina al team, Tomek, ha cominciato a programmare una versione mobile per Android ed iOS; il lavoro all'inizio era sperimentale ma lentamente le cose sono state migliorate ed ora la versione mobile e' quasi finita e ci sono anche possibilita' che il prodotto possa approdare su Nintendo Switch.


Bridge Strike Mobile su touchArcade


Per la versione Cd avevo preparato variazioni delle canzoni in-game portandole a quattro canali dai due originali e rasterizzandole a 44khz per usarle come tracce audio; le stesse penso verranno usate dalla versione mobile dove ho creato una versione "cinematica" della canzone dei titoli usando Milkytracker in un xm a dieci canali con sonorita' molto piu' simili ad orchestra filarmonica.

Come altri homebrew moderni Bridge Strike ha avuto una storia abbastanza travagliata e, vista la prossima apparizione su cellulari e Switch, siamo ancora lungi dal porre la parola Fine a questa esperienza.
saimon69
23 Luglio 2019, 22:28:04 da saimon69
Views: 6370 | Comments: 2

Ho il mio blog personale ma sto pensando che se vogliamo portare del traffico qui dovrei iniziare a provvedere dei contenuti, ecco che quindi il post-mortem della colonna sonora di RockBot lo scrivo qua.


Prologo

Nella meta' del 2017, prima del mio periodo di disoccupazione, grazie ad un post di una delle varie retrocommunity su Facebook, mi sono imbattuto in un video di Rockbot, fan game di Megaman open source che sviluppato dal brasiliano Iuri Fiedoruk.

Recatomi sul sito, vedo che Iuri cerca aiuto per lavorare al suo progetto; specificamente invita grafici, creatori di mappe e musicisti.

L'ultima voce mi stimola: creare una colonna sonora per un gioco alla Megaman e' una sfida interessante e, per sapere meglio su cosa metterei le mani, mi scarico una copia di Rockbot.

Il gioco e' carino: giocabile, non troppo difficile (ok lo ho giocato a livello easy) e ha potenziale per avere la sua personalita'; cosa interessante e' che usa files mod ed xm da modarchive per la colonna sonora (grazie alla libreria open source libmikmod), quindi fare musiche e' direttamente alla mia portata.

Prima di iniziare il lavoro ufficialmente pero' mi metto a scorrazzare il gioco per stimolare idee; i primi due temi che creo sono la base della canzone dei titoli e Chaos City. Per vedere se si adattano al gioco sostituisco i mod originali con i miei.

Una volta che ho qualcosa di decente faccio un video test usando Camstudio e mettendolo online sul mio canale - come video unlisted e mando il link a Iuri.

Il quale mi comunica che e' entusiasta della musica e mi invita a continuare.

E cosi' il lavoro comincia sul serio.

La Colonna Sonora

Come menzionato sopra, Rockbot usa la libmikmod, che permette il replay di files mod ed xm; le mie esperienze con la serie di Megaman sono llimitate a Rockman X sul Super NES e quella ha avuto una certa influenza nel creare la colonna sonora, cercando di ricatturarne in parte l'atmosfera.

In effetti una delle prime musiche che ho composto e' stata quella del combattimento con i boss, dove si riconosce decisamente l'influenza di Rockman X.
Boss Theme

Avrei potuto usare otto canali ma per avere un suono piu' "chiptune" ho optato per il formato .mod standard con i suoi quattro canali stereo; ho usato molti dei miei microsamples per avere una sonorita' piu' pulita e nello stile otto bit, ma non mi sono limitato a questi ultimi, provvedendo anche contaminazioni di strumenti acustici e synth piu' complessi.

Usare il formato .mod ha anche un effetto sull'uso di memoria; anche se non necessario in un PC moderno, e' buono sapere che le canzoni non hanno mai superato i 300k, assestandosi in media sui 100/150k.

Oltre a richiedere feedback, mi tengo in contatto con Iuri per comunicare eventuali bugs o scorrettezze che appaiono nelle versioni successive di testing; il modo in cui richiedo feedback e' facendo, come sopra, catture con Camstudio della finestra di gioco e postandole su youtube.



Per alcune delle voci che appaiono nelle canzoni ho usato uno di quei servizi text-to-speech in rete e ho filtrato pesantemente la voce in Audacity per dargli un effetto tipo comunicazione via radio; la risata finale del Dr. Destrin nel Game Over invece e' la mia voce distorta.



Le Tematiche

Con Rockbot l'utilizzo di tematiche musicali e' parte integrante del feeling del gioco e aiuta a costruire un universo coerente;  di solito le tematiche vengono abbozzate nella canzone del titolo ed espanse in seguito; ecco che in quest'ultima possiamo trovare nell'ordine:
- tema iniziale (ripreso nell'intro al livello, in MummyBot e nel Game Over)
- tema di Rockbot (ripreso in livello completo, outro e credits)
- tema del Dr. Destrin (ripreso nell'intro allo skull castle, nei livelli skull1 e skull4 e nell'outro)
- Tema del level selector (solo level selector)

Rockbot Title Song


Quindi, come detto sopra, i vari jingles usano parti del tema principale per legarsi emotivamente in un unicum coerente.

che poi sono stati espansi e riarrangiati nel corso del gioco.

Test play october 30

Le Canzoni

L'unica canzone non originale e' quella di ApeBot, che e' una cover della canzone originalmente introdotta da Iuri chiamata Monkeyman di Goto80; la ho riarrangiata dandogli un feling piu' "robotico" e meno sincopato.

ApeBot

Per la canzone di Technobot la prima meta' e' un tipico 4/4 dopo di che la seconda parte e' un 3/4; questo disorienta parzialmente il giocatore e aggiunge varieta' alla composizione.

TechnoBot

La canzone di DaisyBot ha come radici alcune delle musiche dei vari Nemesis e simili della Konami, a cui stavo pensando mentre la realizzavo.

DaisyBot

Vaghi richiami a Heartbeat City permeano la musica di SpikeBot

SpikeBot

La musica di MinerBot e' un misto tra sonorita' rock e metal, con un riff di chitarre nella seconda parte.

MinerBot

La musica di Wizbot voleva essere giocosa, e in un certo senso cerca di avere un atmosfera alla cartone animato, e' venuta fuori una melodia a 3/4 vagamente somigliante nello stile al motivetto dell'Ispettore Gadget.

WizBot

Per SeahorseBot ho voluto fare qualcosa tra l'acquatico e l'onirico con forte uso del vibrato;

SeaHorseBot

MummyBot riprende il tema iniziale ponendolo in una ambientazione techno-arabeggiante;

MummyBot

Chaos City - la canzone del primo livello -  si collega al tema principale come accordi ma segue una diversa direzione.

Chaos City

Per Skull Castle le cose si sono complicate un poco verso la fine del lavoro: nella versione di Rockbot che usavo per testare le musiche ci sono solo quattro livelli da superare mentre nella versione finale ce ne sono cinque; quindi mi sono ritrovato a creare la musica per il nuovo livello aggiunto davanti a tutti per ultima (che ho chiamato "zero"); coincidentalmente la prima musica dello Skull Castle che ho composto e' quella dell'ultimo livello - anche perche' e' quella dove ho espanso la seconda parte della canzone dei titoli fino a diventare il tema completo per Dr. Destrin; le altre sono venute dopo; il primo livello doveva essere quello che ora e' il secondo, e la versione Techno del tema del dottore doveva introdurre all'atmosfera dinamica e vagamente minacciosa del castello.

Skull Castle I Test

Skull Castle Zero
Skull Castle I
Skull Castle II
Skull Castle III
Skull Castle IV


Ci sono altre canzoni, come le musiche di fine gioco e i credits, ma quelle voglio darvi la soddisfazione di sentirle da voi, possibilmente dal gioco stesso.

Se poi proprio il gioco non lo volete, la playlist completa su Bandcamp e' questa qui.
Preparare per BandCamp

Quando preparo la colonna sonora per la vendita in BandCamp, di solito uso ModPlugPlayer per rasterizzare il file in .wav 16 bit/44100 khz joint stereo, quindi importo il file su Audacity, aggiungo mezzo secondo di silenzio all'inizio ed alla fine, faccio un fade out di circa cinque secondi prima del silenzio e salvo il file in wav 16 bit come base, in mp3 192KhZ ed in FLAC con fattore di compressione 5 e 16 bit di profondita'.

Quindi, usando un freeware chiamato Mp3Tag, aggiungo una thumbnail ai files. Le thumbnail di solito sono dei files jpeg di dimensione 300x300.

Come con Worthy, anche con Rockbot ho incluso i mod originali come extra; per essere sicuro che la riproduzione sia corretta su Amiga e PC ho caricato i vari files su Protracker Windows e aggiustato un paio di bugs  - tra cui uno fastidioso che tende a distorcere la massima nota di certi samples.

L'immagine di copertina e' stata concessa gentilmente dallo stesso Iuri.

Reazioni

La  versione finale di Rockbot 1 e' stata rilasciata l'8 Dicembre 2018; lo stesso giorno ho pubblicato la colonna sonora in Bandcamp; circa una settimana dopo, la versione Android e' stata rimossa dall'app store a causa di qualcuno che ha fatto una segnalazione facendo notare come il gioco fosse troppo simile a MegaMan - e' un Megaman FAN GAME, mi scusi??? Comunque questo ha fatto decidere Iuri a lavorare in una versione "riveduta e corretta" del gioco per l'Android Store chiamata RockDroid, dove tutto quel che sembrava simile a Megaman e' stato tristemente potato.

Vorrei fare notare che Rockbot, prima della release 1.0, aveva gia' almeno un milione di download nell'app store; nonostante le app piu' popolari vadano sulle decine se non centinaia di milioni di installato, era comunque un numero adeguatamente grosso da meritare un certo rispetto;
Rockbot e' ancora scaricabile da altri app store come Amazon (non aggiornato) e come apk dalla pagina Downloads di Upperland, insieme ad eseguibili e sorgenti per Windows ed altre piattaforme.

Da far notare che Iuri stava lavorando anche al seguito di Rockbot, che ora diverra' il seguito di RockDroid perdendo tutti i connotati del Megaman fan game; questo sinceramente mi spiace.

Tra parentesi sto lavorando alla musica del seguito, e ci sto lavorando come RockBot, sperando che Iuri faccia le cose come per il primo, trattando Rockbot come Rockbot su windows e altri sistemi e come RockDroid per Android.

In Conclusione

E' stato interessante lavorare a Rockbot; un fan game abbastanza moderno in confronto ai retro giochi Amiga cui collaboro; peccato che ho ancora un po' di amaro in bocca per il takedown; speravo questa fosse la volta buona per poter farmi conoscere al di fuori della cerchia amighista, ma forutnatamente le possibilita' ogni tanto si presentano.
saimon69
06 Giugno 2017, 19:37:15 da saimon69
Views: 7174 | Comments: 2

L’ultima nota, lutto per l’improvvisa scomparsa di Willliam Molducci critico musicale e cinematografico

Chi bazzicava le riviste amighiste e di computer grafica negli anni novanta non puo' non essersi imbattuto negli articoli e resoconti di William Molducci. Amighista, appassionato, scriveva su Enigma Amiga Run, su Commodore e Computer Gazette e su CG. Suoi erano i resoconti dei vari concorsi tra i quali il Bit.Movie, Pixel Art Expo e Immaginando. Amico di molti degli artisti del tempo, lo ho conosciuto personalmente e ho avuto il privilegio di essere stato intervistato per uno dei suoi profili di autori su CG. Anche se recentemente i contatti a causa della distanza e cambio professione sono stati sporadici, mi addolora moltissimo la sua prematura scomparsa. R.I.P. :(
Allanon
12 Luglio 2016, 16:40:24 da Allanon
Views: 6945 | Comments: 1

EmuLa, il frontend universale multipiattaforma è disponibile per AROS i386 e Windows.

Da pochi giorni è stato rilasciato il frontend EmuLa (EMUlator LAuncher) per AROS e Windows.
EmuLa è unico nel suo genere per il riconoscimento delle rom basato esclusivamente sul calcolo del CRC: questo metodo consente al programma di essere estremamente preciso nel riconoscimento, inoltre all'utente non sarà mai chiesto di risolvere eventuali ambiguità perchè queste non potranno mai verificarsi.

L'interfaccia grafica e le modalità di funzionamento sono molto semplici e veloci, la filosofia alla base di questo frontend è quella di permettere al giocatore di passare il suo tempo a giocare invece di perdere prezioso tempo a configurare gli emulatori necessari. E' per questo che EmuLa è adatto anche a chi di emulazione non ne sa nulla.

Emula non ha bisogno di alcuna configurazione, tutto ciò che serve per poter giocare ai propri retrogames è:
- Eseguire una scansione per identificare le rom disponibili
- Cliccare su una piattaforma per popolare l'elenco dei giochi identificati
- Premere il pulsante play
...e questo è tutto!

Se EmuLa ha bisogno un emulatore per eseguire non sarà necessario alcun intervento da parte dell'utente perchè il frontend si preoccuperà di reperire l'emulatore e della sua configurazione ed infine eseguirà la rom.

Per maggiori dettagli, caratteristiche, download e le piattaforme supportate questa è la pagina ufficiale del progetto.




Pagina Ufficiale
Support forum
Pagina Facebook

saimon69
25 Giugno 2016, 02:22:04 da saimon69
Views: 6190 | Comments: 0

Appena uscito un gioco homebrew chiamato Blocky Skies, demake di un gioco android chiamato Sky Hoppers.
Creato dall'australiano Alex Brown, il gioco e' disponibile come immagine .adf - che puo' funzionare su 500 inespanso e come installabile, che funziona su tutte le macchine con almeno un mega di chip RAM.

i sorgenti sono open sotto licenza MIT e la musica (mia) licenziata come CC Attribution.
Testing thread su EAB
Thread su eAB

Video su youtube:




Il gioco e' scaricabile qui
Ecco la playlist soundcloud con le musiche di Blocky Skies :)

Menzionato anche su indieretronews con una ottima recensione:
Citazione
Blocky Skies not only took us by surprise in its release, but the game is incredibly good, even more so that it is an Amiga release. It has challenging but very enjoyable gameplay, a smooth control system, great indie like graphics ( Steam anyone? ), lovely sounds and a very nice soundtrack you'll want to listen to again and again. Enable Software Pty Ltd has created a top quality homebrew in Blocky Skies, and I can't wait to see what else they come up with!

"Blocky Skies non solo ci ha colto di sorpresa con il suo rilascio, ma il gioco e' incredibilmente buono, anche e sopratutto considerato si tratta di una release per Amiga. Ha una giocabilita' coinvolgente e stimolante, un buon sistema di controllo, ottima grafica in stile indie (steam?) gradevoli effetti sonori e una ottima colonna sonora che si gradisce ascoltare ancora ed ancora. Enable Software Pty Ltd ha creato un homebrew di prima qualita' con Blocky Skies, e non possiamo aspettare di vedere cosa altro produrranno in futuro."



[questo articolo raccoglie parti dal thread "il retrolaboratorio di EAB"]

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