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Niente di nuovo sotto ilsole per gli amighisti sfegatati con questo topic, ma per gli altri utenti solitamente non interessati lo segnalo:
Per quanto solitamente offuscato dall'andazzo nei due forum principali, l'English Amiga Board pare essere il piu' sano e piu' orientato al retrocomputing piuttosto che al proliferare della scena NG.
EAB in questi giorni e' balzato anch'esso in primo piano essendo il forum di preferenza per il feedback di WinUAE (http://eab.abime.net/forumdisplay.php?f=5), e' anche casa di diversi altri progetti anche conosciuti tipo il database dei giochi incompleti Amiga Games that Weren't o il catalogo dei Giochi Amighisti Hall of Light.
Da qui sono arrivati alcuni port e giochi indipendenti che stanno in un certo senso ridando interesse per la piattaforma; si va dai giochi mai portati - come Metro Cross (http://eab.abime.net/showthread.php?t=70730&highlight=metro+cross),Super Sprint (http://eab.abime.net/showthread.php?t=63930&highlight=super+sprint),Where Time stood Still (http://eab.abime.net/showthread.php?t=74528&highlight=time+stood) e il nuovo in progress port da ST di Enduro Racer (http://eab.abime.net/showthread.php?t=74604) - ai port da PC tipo Heroes of Might And Magic 2 (http://eab.abime.net/showthread.php?t=48831) (a cui io sto collaborando a portare la musica in .mod) a nuovi giochi creati sia in C/AMOS/Blitz Basic o Assembler che con tools quali Backbone (come il gia' a' noto Tales of Gorluth (http://eab.abime.net/showthread.php?t=73502&highlight=tales+gorluth), Tracker Hero, Ronald Rat and the mistery of disappearing game o il nuovi gioco Catagon (http://eab.abime.net/showthread.php?t=75011) di Szilard "BSzili" Biro di Arosiana fama) ed anche alcuni test tipo il portare giochi da X68000 (http://eab.abime.net/showthread.php?goto=newpost&t=67440).
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Ma guarda Winuae sembra il futuro di Amiga in ogni salsa. ho potuto provare l'ultima versione beta con le librerie Qemu e l'emulazione PPC
ha fatto un balzo in avanti secco.
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Ciao a tutti !!!
ai port da PC tipo Heroes of Might And Magic 2 (http://eab.abime.net/showthread.php?t=48831) (a cui io sto collaborando a portare la musica in .mod)
Saimon69: Che OS e Software usi per editare i mods?
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Simone stai dimenticando che su eab e aggiungerei anche amibay sono partiti un sacco di progetti anche hw, come per esempio i vari acceleratori ed espansioni di memoria, o i firmware modificati per i gotek floppy emulator, o il retrobright, o i kickstart mod, ecc..., mentre per quanto riguarda i progetti sw aggiungerei le conversioni non ufficiali e le compilation per AmigaCD32, il betterWB, i vari game loader, i costantemente aggiornati slave per whdload, ecc...
Direi che sarebbe il caso fare un elenco a lista, che ne pensi? :)
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Ciao a tutti !!!
ai port da PC tipo Heroes of Might And Magic 2 (http://eab.abime.net/showthread.php?t=48831) (a cui io sto collaborando a portare la musica in .mod)
Saimon69: Che OS e Software usi per editare i mods?
Ora come ora che non ho hw amnighista sottomano uso MilkyTracker (v0.90.80) facendo resample di campioni 16-bit ed Audacity, cmq e' un po' che mi stimola di provar eanche ModPlug Tracker.
Da quel che mi han detto coloro con cui collaboro la compatibilita' c'e', cmq per esser sicuro ho smastricciato un po' nelle config.
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Questo e' apparso nel thread di Backbone: penso sia ancora in alfa ma promette MOLTO bene...
Amiga Game Creator (https://www.youtube.com/watch?v=JyvvP8Ch-0c)
non so cosa stia usando ma visto che e' lo stesso programmatore di Tracker Hero potrebbe essere C o assembler...
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che figata ;D
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[necro]
Volevo aprire un nuovo thread, ma questo si ricollega a cosa sta andando avanti in eAB
Hipponios, noto per aver registrato diversi longplay e che ora si stava industriando a imparare backbone per fare giochi, ha ricevuto una lettera Cease and Desist con oltretutto presunta pesante sanzione pecuniaria dallo Studio Peyo per il suo Smurf Rescue fan game.
A prima vista parrebbe essere stato un patent troll a fare questo ma le cose sono ancora in sviluppo...
Link al thread di EAB (http://eab.abime.net/showpost.php?p=999332&postcount=1)
Indieretro news (http://www.indieretronews.com/2015/01/amiga-gamer-hipoonios-gets-sued-by.html)
Reddit (http://www.reddit.com/r/retrogaming/comments/2tey05/amiga_gamer_hipoonios_gets_sued_by_studio_peyo/)
Non ci posso credere, pare veramente che la retroscena Amiga sia maledetta, visto che ci si mettono anche ster cose ad ammazzare il gia' scarso interesse...:(
[/necro]
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La lettera ricevuta da Hipoonios e' una "cease and desist". Per il momento non mi sembra che gli stiano facendo causa. L'ufficio legale di Peyo gli sta intimando di smetterla o di pagare eventuali spese legali e di diritto d'autore. La richiesta di 2.000EUR e' solamente per fargli paura, cosi' che Hipoonios toglie il gioco dal suo sito.
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Ho fatto una risposta nell'altro thread (http://www.nonsoloamiga.com/index.php?topic=2986.msg53512#msg53512).
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La lettera ricevuta da Hipoonios e' una "cease and desist". Per il momento non mi sembra che gli stiano facendo causa. L'ufficio legale di Peyo gli sta intimando di smetterla o di pagare eventuali spese legali e di diritto d'autore. La richiesta di 2.000EUR e' solamente per fargli paura, cosi' che Hipoonios toglie il gioco dal suo sito.
Penso anchio sia così, forse qualche avvocato dello studio di animazione, non capendo di che diavolo si trattava (che minchia è amiga?), ma vedendo una sorta di pseudo opera completa, con una grafica da giochino per cellulare, con immagini magari prese da pubblicazioni ufficiali e immagino anche con qualche trama o scopo per i puffetti del razzo, ha ritenuto d'intervenire e neanche a torto. Ma dubito che alla fine l'autore avrà reali problemi se non quello di rifare il giochino cambiando nome e sprite. Tra le altre cose da un video yt vedo che ha pure messo minni (che cavolo c'entra?) quindi può ritenersi fortunato di essere stato stoppato dalla casa dei puffi e non dall'altra...
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C'e' un italiano, Sandruzzo, che sta lavorando a portare Rygar su Amiga in assembler per OCS/ECS, thread qui:
Conversion Capers: Rygar - EAB (http://eab.abime.net/showthread.php?t=70634)
Inoltre, visto che se ne parlava, thread sempre in EAB su come mai la scena retro amighista non sia ai livelli delle altre:
Why is the homebrew scene on the Amiga not as impressive... - EAB (http://eab.abime.net/showthread.php?t=78107)
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Bhe, come si e' visto sopra. Se appena qualcuno tenta di fare qualcosa per conto proprio, e si trova minacciato di ingiunzioni da un'ufficio legale , certo che molta voglia non ne viene.
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Non presente su EAB ma sono inciampato in un remake da parte di Michale Gibs del primo Double Dragon, attualmente in corso:
Double Dragon ReArmed for Amiga (http://ohmygibs.free.fr/ohmygibs/Blog/Entrees/2014/11/18_Double_Dragon_ReArmed_for_Amiga.html)
E una immagine del Rygar di Alessandro di Gaia, aka Sandruzzo, che ora mostra di interagire con i fondali:
(https://binarydoodles.files.wordpress.com/2015/05/rygar_test.jpg)
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bumpiamo un po' ^^
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Altro aggiornamento: ora Rygar salta!
(ricordo che e' programmato da Alessandro di Gaia in Assembler 68k per OCS/ECS ed io sto fornendo la colonna sonora)
(https://binarydoodles.files.wordpress.com/2015/05/rigar_jumps.jpg)
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Saimon mi ispira questa cosa se sei a corto di idee o, semplicemente, hai bisogno di un membro considerami... mi alletta rimettermi creare musiche per videogames e, purtroppo, unreal project vive un periodo (piuttosto lungo) di stasi... questo il link del game con alcune delle mie musiche ... https://youtu.be/5Q7hFjRcDcc (https://youtu.be/5Q7hFjRcDcc)
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Saimon mi ispira questa cosa se sei a corto di idee o, semplicemente, hai bisogno di un membro considerami... mi alletta rimettermi creare musiche per videogames e, purtroppo, unreal project vive un periodo (piuttosto lungo) di stasi... questo il link del game con alcune delle mie musiche ... https://youtu.be/5Q7hFjRcDcc (https://youtu.be/5Q7hFjRcDcc)
Per Rygar fino a che non mi mamdan via dovrebbe essere a posto, c'e' un altro membro di EAB che potrebbe aver bisogno di un musicista ed io non riesco a mettermi giu con l'ispirazione necessaria: ti mandero' i dati in pvt quando ho un attimo.
Oltre a tutto ricodati che Amiga usa .mod files con samples ad 8-bit (e se usi milkytracker con range C-3 B-5 e intonato su F-4)
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Bene Grazie :) Intanto vi cerco così vedrò di seguirvi cin maggior attenzione !
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Sandruzzo sta cercando gente che aiuti per le mappe: spoprattutto per il posizionamento dei nemici come nell'arcade originale. Chje sappiate ci sono dei tool per estrarre codeste info dal MAME o tocca andare a manina?
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E ha anche pubblicato una pre-pre-pre-alfa da testare come adf: link qui su googledrive (https://drive.google.com/file/d/0B034_dPJNj8FYUlsM3dBUzYzeHc/view?usp=sharing) - e se qualcuno puo' aiutare con il posizionamento dei nemici nei ilvelli si metta in contatto con sandruzzo su EAB;
nel frattempo come vedete le cose vanno avanti: le corruzioni grafiche sono li per motivi di test
(https://binarydoodles.files.wordpress.com/2015/06/rygar_gfx_corruption.jpg)
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Le schermate cominciano a prendere forma ;D
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Questo e' apparso nel thread di Backbone: penso sia ancora in alfa ma promette MOLTO bene...
Amiga Game Creator (https://www.youtube.com/watch?v=JyvvP8Ch-0c)
non so cosa stia usando ma visto che e' lo stesso programmatore di Tracker Hero potrebbe essere C o assembler...
no vabbè...figata incredibile !!!!
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Alessandro "sandruzzo" Di Gaia e' un po' scoraggiato: necessita di qualcuno che aiuti per le mappe ed il posizionamento dei nemici. volontari?
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Allora sto ancora lavorando con Sandruzzo a Rygar: da come so i lavori proseguono e Sandruzzo sta implementando la parallasse (fatta con sprites hardware nella miglior tradizione stile Risky Woods)
Colori ancora sballati e secondo piano fisso ma ci si sta avvicinando...
(https://binarydoodles.files.wordpress.com/2015/07/rygar_parallax.jpg)
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ok aggiunta: secondo suggerimenti del membro di EAB codetapper stiamo tentando di usare un tool per mappe che ho trovato supportare anche layers chiamato Powercrawler (http://aminet.net/package/gfx/misc/PowerCrawler) (tra parentesi fatto da Georg Steiger che ha collaborato anche ad AROS).
Sto creando delle tiles speciali da inserire nel layer superiore per posizionare nemici, bonus,etc. Se il metodo funziona potrei estenderlo agli altri livelli e creare un workflow per alrti si da aiutarci con sta roba!
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Un giapponese, nickname Nittamitutaki, si dedica da tempo a diversi mod di Gloom,alcuni moto interessanti!
Ecco la sua ultima creatura:
Did IT Came from the Desert? (http://nitta.sakura.ne.jp/gloom-mod/desert-mod/comedesert.main.html)
Alcuni screenshots:
(http://nitta.sakura.ne.jp/gloom-mod/desert-mod/desert-title.png)
(http://nitta.sakura.ne.jp/gloom-mod/desert-mod/desert-ep2screens.png)
(http://nitta.sakura.ne.jp/gloom-mod/desert-mod/desert-ep3screens.png)
Altri mods di Gloom sono disponibili nel suo sito. (http://nitta.sakura.ne.jp/gloom-mod/gloom-mod-information.html)
Lasciatemi solo citare il remake via Gloom mod di 8-Bit killer:
(http://nitta.sakura.ne.jp/gloom-mod/8bitkiller-screen.png)
Video dimostrativo sul tubo qui (https://www.youtube.com/watch?v=MyVx9g9jxOs)
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Molto interessante! Domani lo provo ;D
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E' disponibile il demo della versione del gioco "Dylan the Spaceman and" fatto con il toolkit Reality Engine.
Dylan the Spaceman demo (http://eab.abime.net/showpost.php?p=1041301&postcount=43)
Menzione a parte la musica per la versione A500 (piu' leggera in memoria) che non e' inclusa nella demo ma dovrebbe essere la mia :)
[UPDATE] Il link alla versione A500 con un mega e' in questo thread (http://eab.abime.net/showpost.php?p=1041639&postcount=47)
Tenetelo d'occhio pero' che AmigaPD ha messo per errore una versione beta della canzone e deve rifare l'ADF.
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Vai forte Saimon69. 8) 8)
Riprenditi la musica che verra' inclusa nel prossima versione per L'A500. ;D
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[bump] leggete un paio di post sopra
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L'unico emulatore che io ho per Amiga e' quello che viene con Amiga Forever. Mi sosno scaricato I due zip. Adesso vedo se riesco ad ascoltare gli adf.
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XSaimon69
Ieri sera ho provato ad girare gli ADF usando Amigaforever. La musichetta mi va per un 10na di secondi e poi tutto si ferma. E' normale?. Stessa cosa se uso l'adf da 1MB.
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Allora, c'e' una musichetta non mia nella presentazione (tutte schermate fisse, circa sei o sette), poi carica - lentamente - per un paio di minuti il gioco con schermo nero. Prova a mettere l'emulazione del floppy a velocita' massima
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C'e' un altro gioghetto per Amiga classico fatto in AMOS che aspetta di uscire, presenteranno la demo giocabile al retroKomp/loadError polacco questo weekend, E ne ho fatto la musichetta iniziale; il video allegato mostra una versione meno evoluta (senza musica); trattasi di un dungeon semplice ma giocabile
(https://binarydoodles.files.wordpress.com/2015/10/crazy_priest_pic.jpg)
Crazy Priest two minutes demo
(https://www.youtube.com/watch?v=08oKooUGDZE)
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ah ma allora qualcosa si muove nella scena Amiga! :D
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Si ma con la velocita' di una lumaca con il mal di schiena :( Prima di arrivare ai livelli delle retroscene sessantaquattriste e perfino atariane (volutamente omettiamo quella ultrafiorente dello spectrum) ai voglia...
(faccio un nuovo thread per Atari8 a parte qui (http://www.a-mc.biz/nsa/index.php?topic=3286.0))
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Io qualche robetta da terminare/pubblicare ce l'avrei anche, ma è fatta con Hollywood, quindi RTG + 68020 minimo ;D
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Io qualche robetta da terminare/pubblicare ce l'avrei anche, ma è fatta con Hollywood, quindi RTG + 68020 minimo ;D
Scala i colori ed arriva almeno all'AGA..
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Alla fine eccolo qui:
Il gioco e' realizzato da due polacchi, Aszu e Sordan, fatto in AMOS; ho dovuto aspettare un po' a presentarlo visto che partecipava alla sezione Retrogame del Retrokomp/LoadError demoparty di Danzica (arrivato settimo), ma ora ho il link dal blog di Aszu per scaricare la demo giocabile (e video demo):
CRAZY PRIEST PLAYABLE DEMO (http://gryretro.com/crazy-priest/)
Scheda su Pouet.net (http://www.pouet.net/prod.php?which=66516)
Per quel che riguarda l a musica questo e' il feedback che ho ricevuto dopo il party:
There were 16 entries for all platforms and Crazy Priest was not in in the first five. That's all i know. Sordan wrote me, that when your music started and title picture came in there was a "whooooo" effect as people did really liked it.
Soddisfazioni ^^
La musica (parziale visto che era in progress quando ho fato questo video) si puo' ascoltare anche qui su Vimeo (https://vimeo.com/136224036#)
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Ma questo hollywood è una ambiente di sviluppo (ormai) mutipiattaforma col quale è possibile sviluppare anche per altri os? Se non ho capito male la sintassi del linguaggio è simile al LUA che, francamente, non conosco ma dicono sia molto semplice da imparare, quasi quanto python. E' disponibile per Linux ?
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Innanzitutto congratulazioni a saimon69, più tardi mi ascolto il tuo pezzo :D
Poi per quanto riguarda Hollywood le versioni disponibili son per Linux, MacOSX, AmigaOS e Windows e tutte e quattro compilano praticamente per tutto il resto, compresi Linux Arm (Pi), Linux PPC, AmigaOS3, MacOSX PPC, ecc...
Il inguaggio è molto semplice proprio perchè LUA stesso è molto semplice, per quanto mi riguarda è anche velocissimo specialmente adesso che sono uscite le librerie per le OpenGL, prima di questo la CPU si smazzava tutta la grafica tranne alcune eccezioni dove si poteva limitatamente sfruttare l'accelerazione hardware.
@devil78 dai uno sguardo qua per maggiori info:
link (http://www.hollywood-mal.com/purchase.html)
link (http://www.hollywood-mal.com/index.html)
Io sono molti anni che lo uso e adesso non ne posso più fare a meno proprio per le sue qualità di cross development :D
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Grazie Allalon, sempre prezioso. :D
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Tanks Furry for amiga 1200 e forse anche ECS (http://www.pouet.net/prod.php?which=66500)
Un altro gioco di un altro team polacco, basato sul vecchio Battle City arcade ma potenziato, grafica mangosa e carina e giocabilita' notevolissima, musica.... in progress ;)
e mi ci si lasci schiaffare un videazzo: Tanks Furry preview sul tubo (https://www.youtube.com/watch?v=HjiNqFYmB60&feature=youtu.be)
[ e tra parentesi oggi NSA non e' bloccato, giubilo :) ]
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E intanto anche il lavoro nel port di Rygar e' ricominciato, speriamo si arrivi a qualcosa...
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Tanks Furry for amiga 1200 e forse anche ECS (http://www.pouet.net/prod.php?which=66500)
Un altro gioco di un altro team polacco, basato sul vecchio Battle City arcade ma potenziato, grafica mangosa e carina e giocabilita' notevolissima, musica.... in progress ;)
e mi ci si lasci schiaffare un videazzo: Tanks Furry preview sul tubo (https://www.youtube.com/watch?v=HjiNqFYmB60&feature=youtu.be)
[ e tra parentesi oggi NSA non e' bloccato, giubilo :) ]
(http://cdn.meme.am/instances2/500x/3297100.jpg)
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(http://cdn.meme.am/instances2/500x/3297100.jpg)
ahahahahhaha
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Tanks Furry for amiga 1200 e forse anche ECS (http://www.pouet.net/prod.php?which=66500)
Un altro gioco di un altro team polacco, basato sul vecchio Battle City arcade ma potenziato, grafica mangosa e carina e giocabilita' notevolissima, musica.... in progress ;)
e mi ci si lasci schiaffare un videazzo: Tanks Furry preview sul tubo (https://www.youtube.com/watch?v=HjiNqFYmB60&feature=youtu.be)
[ e tra parentesi oggi NSA non e' bloccato, giubilo :) ]
(http://cdn.meme.am/instances2/500x/3297100.jpg)
almeno TF e' fatto in assembler, e suscettibile di FORTI miglioramenti, incluso:
- editor di livelli
- fino a quattro giocatori!
- musica (mia ;) )
Provata la versione alfa: proprio bellino: se si gioca in due penso sia un classico!
Questa gente e' la stessa che ha realizzato Fruit'y sotto Dreamcast e Amiga NG.
(foto dal profilo FB del grafico,Krzysztof "Pixel" Matys
(https://binarydoodles.files.wordpress.com/2015/12/12294779_953170081386079_5713960773287163948_n.jpg?w=480)
(https://binarydoodles.files.wordpress.com/2015/12/12345433_953170118052742_8956715698419697587_n.jpg?w=480)
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(http://cdn.meme.am/instances2/500x/3297100.jpg)
Il problema è che anche su VIC20 tirano fuori roba da C64...
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Questo ti sembra 64 abbastanza? E' una WIP iinclusa grafica provvisoria, ma gia' c'e' un bel mucchio di roba su schermo...
RESHOOT: A new Amiga shoot´em-up coming 2016 (http://www.indieretronews.com/2015/12/reshoot-new-amiga-shootem-up-coming-2016.html)
(http://1.bp.blogspot.com/-6NNgb6LRwcM/VmrIE_f9fLI/AAAAAAAAZFo/W1FrN7js9Uw/s640/Clipboard02.jpg)
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Ben venga che finalmente qualcuno pensi a 1200/4000/CD32 e magari sfrutti per bene l'AGA senza bisogno di RTG o di acceleratrici da milioni di euro.
Certo, il concept è molto semplice, sparatutto a scorrimento orizzontale sullo stile di Transbot ma se includono una buona dose di power up e varie cosettine sfiziose potrebbe diventare un ottimo passatempo sullo stile di Galaga AGA.
Ben fatto!
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A questo punto tanto vale tirare in ballo la demoscene amiga dove si vedono cose stratosferiche. Atteniamoci a ai giochi usciti o almeno a delle beta, giusto per allontanarci dalla densa nube di vaporware amigaro. Li siamo messi molto male, mediocrità totale a qualsiasi livello...
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Tiger Claw, un giochetto in assembler reminescente of Bruce Lee fatto da LazyCow
Download di una alfa da qui (http://www.lazycow.de/tigerclaw/tigerclaw-amigateaser)
(http://i.imgur.com/d0PjCZw.png)
Il gioco e' esistente anche sul 64,sempre dello stesso autore. download da questa pagina (http://www.lazycow.de/tigerclaw/)
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Test per la parallasse di Rygar usando sprites e copper:
Post del thread su EAB qui (http://eab.abime.net/showpost.php?p=1055604&postcount=697)
(http://eab.abime.net/attachment.php?attachmentid=46539&d=1449860975)
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Un gioco ECS, clone del primo Sonic che era stato iniziato negli anni 90, poi riscoperto e di cui e' stato distribuito il sorgente si che potrebbe essere finito da programmatori capaci: Blaze
Blaze - Thread su EAB (http://eab.abime.net/showthread.php?t=80345&highlight=blaze)
Video del gioco:
qui (https://www.youtube.com/watch?v=IDlr4BGI4HY)
(http://s3.img.suchar.net/SAkrvHQjgNyWpifJSKoaDxQUPwlFIQoD.jpg)
(http://s3.img.suchar.net/vsfVRinyFShxxhrGHmUHPqxPgTRumtXK.jpg)
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E ora mostriamo la intro di tanks furry (con una delle mie musichette):
Tanks Furry Intro (https://www.youtube.com/watch?v=0nzHVzx-mNc)
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E la prima parte del gioco Tales of Gorluth e' disponibile per download gratuito:
Download Tales of Gorluth (http://www.talesofgorluth.de/)
Essendo un gioco fatto in backbone i requisiti sono altini (030,otto mega di RAM) ma mi si lasci dire che la musica merita veramente!
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E comunque, a sto punto voglio parafrasare Oscar Wilde per riassumere il mio punto di vista sul creare una scena retro "sana" sotto Amiga 68k: "fate progetti: buoni o cattivi, assembler AMOS blitz o anche shell, persno SEUCK ma fate progetti!"
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sono d'accordo :)
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Questo era stato annunciato un po' di tempo fa, ora finalmente e' uscito:
Zerosphere (http://heckmeck.de/demoscene/zerosphere/)
Un platform per macchine OCS/ECS con un mega di RAM dove la visuale appare falsata e quindi tocca "stringere" gli occhi per poter vedere cosa ci appare davanti, con adeguato effetto copper!
(http://1.bp.blogspot.com/-q8MMWdQeuvM/VoErdB4A-VI/AAAAAAAAZgE/6dds3RRigzY/s640/222222222.jpg)
Video demo qui:
Zerosphere gameplay (https://www.youtube.com/watch?v=uJOjqO-Chdg)
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Kickstarter per un platform in AMOS dallo spagnolo Amiten:
The Dream of Rowan (https://www.kickstarter.com/projects/1652472361/the-dream-of-rowan)
anche questo abbastanza indietro come lavorazione ma se riesce a raccogliere fondi si presenta una inaspettata nuova nicchia per giochi commerciali
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ma che schifezza!
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ma che schifezza!
La tua costruttivita' e' pari a una tonnellata di tritolo misto con C4 : P
(azz non funzionano piu' gli smailini)
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per carità... non si può guardare, tecnicamente e artisticamente primitivo.
Approfondiamo piuttosto il discorso di Blaze...
https://youtu.be/x5cijdva5PE
Un clone AGA sarebbe stato definitivo... (ma sempre dietro a zool 2 aga)
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ma che schifezza!
L'avevo visto pure io.. Io l'ho pensato, te l'hai scritto. Ma pu**ana tr**a, tirano fuori capolavori sul 64 e poi ti vendono stamm***a?? Dai, su..
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Purtroppo di sti tempi questo passa il convento;
io mi son messo di mio a contribuire ai progetti, convinto che un progetto mediocre puó salire di valore se gli asset come grafica e musica son buoni.
prendiamo Tales of gorluth:gioco backbone con forti ritocchi al codice AMOS ma guardando il longplay (link qui) si scopre che la colonna sonora é ottima e aggiunge decisamente valore;
il discorso di Rowan é complesso: amiten é noto su EAB per iniziare tanti progetti ma non finirli e pone a suo (e di chi ci collabora oltre me) sfavore l'avere poca pazienza con i commenti negativi.
Ci sono altri due musicisti insieme a me, e il grafico.
A sto punto il kickstarter tranne colpi di scena dell'ultimo minuto fallirà ma io la considero anche una esperienza per vedere come lavorare in team.
Ed anche un esempio di cosa NON fare se si fa un ks per giochi amighisti.
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purtroppo tale mediocrità generata da una soave architettura hardware (ancora oggi spremuta dalla demoscene) rende l'ex amighista molto critico.
Secondo me è inutile continuare a utilizzare l'Amos o engine derivati, devono programmare in assembly e soprattutto non rovinare un sano lavoro di coding con mediocre arte grafica. Non c'è un testo bibbia di riferimento per i programmatori amiga? Oppure un dream team della demoscene che possa dare una mano?
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Prima di rispondere a Amig4be lasciatemi postare il trailer ufficiale di Tanks Furry sul tubo (soddisfazioni)
Tanks Furry Official Trailer (https://www.youtube.com/watch?v=GIMKJ3fxJ8w&feature=youtu.be)
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Intanto ricordiamoci che Amiga - almeno secondo me - mentre e' una piattaforma fenomenale per la creazione di contenuti come grafica, musica ed animazioni -
ha carenze per quel che riguarda il basso/medio livello di sviluppo applicazioni e giochi. Amiga Basic era una ciofega, AMOS risente delle origini ST anche se poi esteso;
il migliore tool a medio livello e' insieme al C il blitz basic e di seguito Amiblitz: programmazione strutturata, macro, assembler in-line, estensioni.
Programmare Amiga in maniera avanzata non e' purtroppo fare le peek e le poke come sugli otto bit;
richiede di sapere cosa fare, dove e QUANDO, e questo per il principiante e' un gradino pari a scalare il cervino in parete nord.
Libri ce ne sono iosa ma sono per chi ha un background di programmazione e non indifferente.
tutorial per l'assembly sono apparsi sul tubo e amiten sta facendo corsi di amos in spagnolo
Blitz rimane sempre scoperto, rifacendosi quasi solo a vecchie risorse in rete che ho postato. Peccato perche' e' quello che darebbe piu' soddisfazioni nel medio termine.
Il discorso della demoscene e' si fattibile, e ci troviamo membri di un certo calibro quali Galahad/Fairlight su EAB a fare progetti e a spiegare, ma ricordate che fare un gioco e' diverso da fare una demo:
sono molte volte problematiche differenti, visto che le demo possono esser basate su pre-calcolo mentre giochi devono fare tutto realtime, e molte tecniche non sono usabili o proficue in real time.
Se ne parla anche in Questo thread su EABdove viene proposto un port di Megaman X (http://eab.abime.net/showthread.php?t=80877) e si sta facendo brainstorming intenso
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beh ma senza sbattersi con un linguaggio di programmazione consono e improvvisando giochi in Amos come pensano di imbastire campagne crowdfunding di successo? Con quei video osceni?
Il clone di Sonic non è stato programmato a regola d'arte? Come know how siamo a pochi passi dal fare un gioco tecnicamente molto valido; quella è la via da intraprendere. Poi se proprio si vuole pubblicare un gioco per minimo 68030, vorrei che fosse una specie di clone di star fox o cmq qualcosa di impressionante. E soprattutto studiarsi l'aga (mi pare che non esista una documentazione ufficiale, ma penso che dopo tanti anni ormai si sappia tutto di quel chipset), maledizione... ci si dimentica sempre che amiga si è fermata all'AGA e non all'ECS.
I giochi amiga più famosi erano per metà dei veri giochi e per l'altra metà delle tech demo... possiamo anche chiamarla la maledizione di shadow of the beast, ma non me ne faccio un razzo del giochino onesto appena appena carino.
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I giochi amiga più famosi erano per metà dei veri giochi e per l'altra metà delle tech demo... possiamo anche chiamarla la maledizione di shadow of the beast, ma non me ne faccio un razzo del giochino onesto appena appena carino.
E allora non hai mai tentato di fare un gioco! Il "giochino onesto appena appena carino" e' il primo passo per il "secondo giochino onesto appena carino" che e' un passo per il "giochino onesto carino" che e' un passo per il "gioco carino" e cosi' via; le abilita' si affinano, la confidenza cresce... per gli amatoriali tocca fare cosi', non e' come per i programmatori di professione - non web dev come me ma VERI programmatori con laurea, per cui un gioco e' solo una insieme di procedure da far girare in maniera adeguata sull'hardware a disposizione, piuttosto un percorso di crescita.
Lo stesso avviene per le musiche: si inizia con una canzoncina semplice, poi si provano effetti, si aggiungono strumenti, si cerca di elaborare la struttura, di trasmettere emozioni o descrizioni di stati d'animo.
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il problema è la scena amiga neanche quelli carini ed onesti sembra essere in grado di fare... dilettanti nella programmazione e veramente scarsi a livello tecnico ed artistico. Sarà anche roba amatoriale, ma se mi presenti una schifezza del genere non solo non ti do una lira, ma ti consiglierei di cambiare hobby.
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Parlando specificatamente di Rowan o cosa altro?
Che se parli in generale mi offendo ma se definisci mister Amiten allora e' da approfondire; il grafico poraccio fa quel che puo', lavora in 3d poi amiten converte (ma mi sa non sa fare tanto), la programmazione e' made in amiten stesso. Musiche, lui cercava un musicista, io cerco di far portfolio (dindini se capita); di musicisti ne ha trovati tre quindi poi non so cosa finira' nella versione finale. - vuole andare avanti cmq e ha fatto un sito a parte (http://www.amiftp.honor.es/rowan.html) dove pubblichera' anche future demo;
feedback dai siti non ne vuole tanto, ma ha uno streaming settimanale sul tubo (https://www.youtube.com/user/clubamiten) quindi domande e risposte per me vanno fatte li in diretta cosi non puo' evitare.
Ultima cosa: sappi che mi son fatto l'idea che i programmatori "buoni" o son scappati dietro ai soldi e si son spostati su PC o sono stati cosi alienati dagli amighisti del nocciolo duro e dalle vicissitudini della piattaforma che ci son rimasti quasi solo gli amatoriali di medio/bassa lega :/ Ci sono si alcune nuove leve spinte dal gusto retro ma l'ambiente e' ancora piuttosto tossico...
Quindi dalla mia idea che son meglio progettini del cavolo piuttosto di cose fighe pur di tenere vivo l'interesse non mi schiodi!
Magari Sto video e risorse allegate aiutano? (https://media.ccc.de/v/32c3-7468-the_ultimate_amiga_500_talk#video)
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Si, in particolar modo mi riferivo a questa demo e campagna fallimentare... ma cmq tutta la scena amiga pare malmessa, poche idee, poca qualità, poca ispirazione.
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secondo me è perchè è veramente difficile programmare l'amiga.
per fare cose semplici la curva iniziale è ripidissima.
anche col blitz bisogna quasi sempre passare a parti in assembler per fare qualcosa di leggermente diverso dal visualizzare un' immagine/2 bob in croce.
inoltre ci sono scelte che per per lo sviluppo vg non vanno proprio bene e fanno tribolare (anche se sono comode per un s.o.)
ecco quello che mi viene in mente così alla rinfusa :
come ad esempio l'impossibilità di avere una modalità charset/tileset come in tutte le console degli anni '80/'2000 (pure il c64 ce l'ha ed è di una comodità estrema)
il numero irrisorio di sprite : solo 8
ogni sprite ha solo 4 colori, a meno chè non si uniscano 2 sprite per averne 1 da 16, dimezzando il numero degli sprites
l'immagine degli prites poi va scritta appositamente quindi serve tempo per trasferire i dati, non si può semplicemente dare un puntatore alla struttura dati
la palette degli sprite che non è a parte, ma fa parte dei colori dello schermo
inoltre i colori sono assegnati a 2 sprite alla volta, perciò se voglio 4 sprite identici devo avere il doppio dei colori uguali per avere ad esempio 4 sprite colorati identicamente
l'impossibilità di usare un dual-playfield con bitplane a scelta ,col 500 od il 1200 ho hai 2 playfield di 3 e 3 o 4 e 4 e basta, non si possono creare ad esempio 2 playfield da 1 e 3 bitplanes.
se si usano schermi non standard , cioè con + di 320 pixels, parte degli sprites diventano inutilizzabili.
per non parlare di scrolling verticale , che per risparmiare banda e memoria, bisogna resettare i puntatori ai vari bitplanes in mezzo allo schermo, con conseguenti calcoli vari (oltre che l'indirizzamento dei bitplanes nonostante sia a 32 bit bisogna farlo 16 bit alla volta)
un'altra cosa che mi è capitata, dovendo convertire un'immagine è che molti colori erano sbagliati e questo perche ? perchè la palette del 500 ha un masimo di 4096 colri, vuol dire solo 4 bit per canale e quindi da 0 a 15, e perciò 255,240,2 diventa 15,15,0 ma anche 240,240,14 diventa 15,15,0.Da qui la differenza di colori tra l'immagine su pc e la stessa su amiga.
insomma per realizzare qualcosina che sia + di pacman ci vuole molto tempo ed un buono studio dell'hardware. non è immediato come possa sembrare, anzi spesso è un bordello :)
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Il clone di Sonic non è stato programmato a regola d'arte? Come know how siamo a pochi passi dal fare un gioco tecnicamente molto valido; quella è la via da intraprendere. Poi se proprio si vuole pubblicare un gioco per minimo 68030, vorrei che fosse una specie di clone di star fox o cmq qualcosa di impressionante. E soprattutto studiarsi l'aga (mi pare che non esista una documentazione ufficiale, ma penso che dopo tanti anni ormai si sappia tutto di quel chipset), maledizione... ci si dimentica sempre che amiga si è fermata all'AGA e non all'ECS.
Ti diró: invece proprio perché OCS/ECS son piú limitati sembrano attrarre maggiormente gli smanettoni; prova ne é la recente ondata di demo per la suddetta architettura...
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insomma per realizzare qualcosina che sia + di pacman ci vuole molto tempo ed un buono studio dell'hardware. non è immediato come possa sembrare, anzi spesso è un bordello :)
Loro hanno questa passione di programmare amiga, non è un ordine del medico. E allora che si studiassero l'hardware... invece di restare fermi al livello delle demo amos fatte dagli adolescenti degli anni 90.
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In ogni caso fa' piacere sapere che c'e' qualcuno che conosciamo partecipante e coinvolto in vari progetti + o - amighisti.
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Altri due giochi indie portati da altre piattaforme:
Alter Ego (http://www.indieretronews.com/2016/01/alter-ego-popular-zx-spectrum-game-gets.html)
(http://1.bp.blogspot.com/-Xw1AIUDy04M/Vo5nT6VaFFI/AAAAAAAAZvc/K31c3-bUPvQ/s640/22222222.jpg)
Chase (http://www.indieretronews.com/2016/01/chase-nes-arcade-homebrew-gets-amiga.html)
(http://3.bp.blogspot.com/-2IDT-drojA0/Vo5v8mNZ06I/AAAAAAAAZwE/xEzLzQJhu0Y/s640/3333.jpg)
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wow il porting di un hombrew dello specrtum... un passo avanti rispetto al vic 20.
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[prende soffiatore potenziato con reattore a fusione e manda via gli ettari cubici di negativita']
Questo mi era scappato ma lo voglio postare:
Nella "zona" di EAB e speriamo presto anche in un sito piu' stabile si trova un kit per fare Mod di Gloom!
Nel thread dedicato su EAB (http://eab.abime.net/showthread.php?t=80248) anche diverse dritte per fare mappe custom.
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Non è negatività ma obiettività. Cristoddio ma se su una macchina che fa girare Breathless o Simon The Sorcerer o Brian The Lion tu mi fai Cacatore 1.0, magari anche se non sono Joe Bastianich il naso lo storco, no?
Voi chi muoro?
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si ma non puoi paragonare chi i igiochi li faceva di mestiere, con chi lo fa per hobby.
ad esempio solid gold o i porting da nes di asman sono fatti bene
tales of gorluth mi pare bello.
non tutti sono manfed trenz. la scena si stà muovendo,l'importante è quello
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che c'entra, quelli citati sono esempi per indicare le potenzialità massime della macchina...
Per passione facciano quello che gli pare, ovviamente, ma se vengono a cercare consensi o addirittura soldi dalla scena, ci devono mettere più impegno e studiare l'hardware così come fanno altri (quelli della demoscene).
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Ieri Saimon69 ci ha fatto vedere TanksFurry e AmigaRacer. Non conosco a fondo la scena Amiga e I vari giochi pero' direi che questi come inzio non sembrano male. Anche il resto del gruppo sembrava abbastanza interessato.
Ci ha fatto ascoltare anche le sue musiche / colonne sonore. Saimon69 ci da' forte.
Alla fine dell' incontro Robert mi ha portato un'altro A1000 da cambiare con quello che c'ho che e' sempre stato in fin di vita.
Oggi lo provero' a vedere come va.
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Finalmente un gioco che fa esclamare: AMIGA! e non della grafica data in pasto a casaccio a qualche engine derivato dall'amos che vuole uno 030 solo per sbadigliare...
https://www.facebook.com/635411063261606/videos/700492873420091/
Però purtroppo come diceva il Joker, questo gioco amiga gira su c64.
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Finalmente un gioco che fa esclamare: AMIGA!
Bhe, quelli sono gli stessi della Protovision che hanno pubblicato Metal Dust. Quindi i calli sulle mani se li sono fatti a programmare il C64. :D
Non ho letto tutti i vari requisiti, ma gira sul C64 semplice o ha bisogno di una REU / SCPU? Dice che ci sara' una versione in cartuccia, per cui potrebbe avere extra RAM.
Veramente non si puo paragonare tutto quello che sta succendendo nell'ambito sviluppo C64 con quello nell'ambito sviluppo Amiga. Sia dal punto di vista software che anche hardware. Cavolo, di recente hanno rilasciato un WiFi network modem per il C64. Gli hacks sul C64 sono ormai incalcolabili e quasi impossibile da tenere dietro. Sembra di essere ritornati al 1983 / 1984 quando ogni giorno veniva fuori qualcosa di nuovo.
Lo sviluppo di software e hardware sull'Amiga va visto e paragonato solo nel suo insieme. Si spera solo che quelli di sopra rappresentino l'inizio di una fase piu' golosa.
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Boh, è dal 2010 circa, cioè da quando ho iniziato a re interessarmi di amiga che c'è sempre questa speranza di una fase golosa: di hardware, di software, di rinascite, ma alla fine salvo una o due cosette carine ho sempre e solo visto meno che mediocrità, improvvisazione, e tanti razzari.
Non so se il gioco sarà per c64 liscio... sul sito non parlano di espansioni. Certo che se non lo vedo su hw reale non ci credo...
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Intanto fatemi dare le ultime su Tanks furry: il gioco e' disponibile da febbraio sia come download gratuito sia scatolato in CD in edizione limitata (e forse anche come floppy);
i requisiti di sistema sono:
- Amiga ECS/AGA con un mega chip ram;
- 020 (ma stan lavorando per ottimizzare)
il prezzo e' onesto: sui sette euro comprese le spese di spedizione :)
Maggiori info e link su questa pagina di indieretro news (http://www.indieretronews.com/2016/01/tanks-furry-tank-based-shooter-for.html)
Pagina preordini su amiga.net.ppl (http://amiga.net.pl/index.php?lng=eng&kwt=10010&tms=42)
Tanks Furry Special Edition is now part of every console bundle - Kickstarter (https://www.kickstarter.com/projects/681890174/indiego-all-in-one-retro-game-console-raspberry-pi/posts/1461516)
(http://amiga.net.pl/graf/49.jpg)
Cerco di tradurre da una mail ricevuta da Kryzstof Matys:
La misica e' diventata parte del gioco, e' riconiscibilissima! Il gioco e' diventato cosi' popolare che abbiamo deciso di fare una edizione CD con confezione!
...
il gioco sara' anche parte di una campagna indiego e sara' installato su ogni console indiego [la retro-console di Pascal Papara basata su Raspberry Pi]
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l'impossibilità di usare un dual-playfield con bitplane a scelta ,col 500 od il 1200 ho hai 2 playfield di 3 e 3 o 4 e 4 e basta, non si possono creare ad esempio 2 playfield da 1 e 3 bitplanes.
questo mi spiega un sacco di cose che non riuscivo a razionalizzare E mi pare una castronata tremenda di Miner! :(
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l'impossibilità di usare un dual-playfield con bitplane a scelta ,col 500 od il 1200 ho hai 2 playfield di 3 e 3 o 4 e 4 e basta, non si possono creare ad esempio 2 playfield da 1 e 3 bitplanes.
questo mi spiega un sacco di cose che non riuscivo a razionalizzare E mi pare una castronata tremenda di Miner! :(
eh purtroppo è una limitazione dell'usaro ide bitplanes, per fare un dual playfield il foreground è ad esempio formato dai bitplanes pari ed il background dai dispari
una cosa che mi fa impazzire è che gli sprites hanno colori uguali a coppie e nel caso di uno schermo a 32 colori, i colori dal 16 al 32 vengono usati anche per gli sprites.
non si può quindi avere uno schermo di 32 colori e sprites con colori diversi dalla palette dello schermo.
per non parlare che se devi visualizzare 4 sprite identici ti giochi 4 colori della palette (perchè devi metterli doppi)
ho trovato di recente questo tutorial :)
I COLORI DEGLI SPRITE
Per definire i colori degli sprite bisogna usare gli stessi registri colore
usati dai bitplanes, in quanto l'Amiga ha solo 32 registri colore.
I progettisti hanno pensato di far assumere agli sprites i colori dal
16 al 31, per cui se le figure non sono a 32 colori, ossia a 5 bitplanes, gli
sprites possono avere colori diversi dalle figure. Altrimenti gli sprites
avranno 16 colori in comune con la figura a 32 colori sottostante
....
Per quanto riguarda invece i colori (e anche altre proprieta`
degli sprite che vedremo successivamente, come per. es. le collisioni) gli
sprite non sono totalmente indipendenti ma sono accoppiati a due a due. Ci sono
dunque 4 coppie di due sprite: Sprite0+Sprite1, Sprite2+Sprite3,
Sprite4+Sprite5, ed infine Sprite6+Sprite7.
.....
Per i colori, bisogna tenere conto del fatto che gli sprite di una coppia
hanno i colori in comune, ossia ogni coppia di sprite ha la sua
palette (tavolozza) diversa da quella delle altre coppie.
Sappiamo che i 3 colori dello sprite 0 sono definibili coi registri COLOR17,
COLOR18 e COLOR19. Questi 3 colori valgono anche per lo sprite "fratello",
ossia lo sprite 1.
Ogni coppia ha una palette colori diversa perche' sono disponibili i registri
colore dal 16 al 31, ossia 16 registri.
Considerando che ogni sprite ha 4 colori (di cui 1 trasparente), servirebbero
8*4=32 registri, quando ne sono rimasti solo 16.
Dunque, avendo 8 sprites con 4 colori ciascuno ecco da quali registi le coppie
di sprite prendono i colori:
Sprite Valore binario Registro di colore:
------ -------------- ------------------
Coppia 1: 0 o 1 00 Non Usato perche' trasparente
01 Color17 - $dff1a2
10 Color18 - $dff1a4
11 Color19 - $dff1a6
Coppia 2: 2 o 3 00 Non Usato perche' trasparente
01 Color21 - $dff1aa
10 Color22 - $dff1ac
11 Color23 - $dff1ae
Coppia 3: 4 o 5 00 Non Usato perche' trasparente
01 Color25 - $dff1b2
10 Color26 - $dff1b4
11 Color27 - $dff1b6
Coppia 4: 6 o 7 00 Non Usato perche' trasparente
01 Color29 - $dff1ba
10 Color30 - $dff1bc
11 Color31 - $dff1be
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Un altro breakl per presentare un articolo esclusivo su Tanks furry in Amigaguru blog (http://blog.amigaguru.com/?p=11538): questo e' interessante in quanto mostra anche diversi in-progress del gioco!
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E ora un pochetto di autoreferenza: il link alla playlist soundcloud con le musiche di Tanks furry (https://soundcloud.com/simone-bernacchia-590551024/sets/tanks-furry)
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Ok ho una data per il rilascio di Tanks furry: 22 febbraio, come download e su supporto fisico (CDo Floppy)
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Tanks furry sarà distribuito anche assieme al progetto IndieGO! (https://www.kickstarter.com/projects/681890174/indiego-all-in-one-retro-game-console-raspberry-pi/posts/1461516) :D
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Saimon ma se cercano musicisti potresti posso unirmi... Magari tiro fuori qualche cagata orecchiabile xD
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prova a proporti su eAB o ne gruppo Amiga Music su facebook
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Powerglove e' un altro gioco di Lazycow gia' citato da me qualche tempo fa - e' in corso di port dal 64 e sta prendendo ulteriormente forma;
usa interessanti routines per fornire parallasse a 32 colori...
Developer Diary: Powerglove (Amiga) (http://www.rgcd.co.uk/2016/02/developer-diary-powerglove-amiga.html)
alcune gif animate dal sito:
(https://3.bp.blogspot.com/-4PLuObWGqjk/VspCRtAI7SI/AAAAAAAAGvA/gKkzDK8ItG0/s480/pgtitle%2Bx2.gif)
(https://3.bp.blogspot.com/-VClBVk-l9fA/VspFDqQXdwI/AAAAAAAAGvo/tDq3cz8bRv0/s480/pgplay3x2.gif)
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R3D e' un' altro progetto [a lungo termine] dallo stesso team di Tanks furry.
Il grafico - Krzysztof 'Pixel' Matys ha lavorato anche in giochi per altre retropiattaforme come Fruit'y e ha uno stile personale moderno e inedito fino ad ora per quel che riguarda Amiga;
ci sono alcune schermate preliminari postate su EAB piu' stills di studio sulla sua pagina facebook.
Il giooco era previsto come sparatutto,mentre ora si prospetta piu' verso RPG/metroidvania.
Ho mandato alcune mie proposte musicali sperando di lavorarci; lo sitle e' cyberpunk/SF.
(https://binarydoodles.files.wordpress.com/2016/02/12191976_939194936116927_4390982607121193970_n.jpg)
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Un backport da ST in corso: Ranarama da Galahad/ex Fairlight (http://eab.abime.net/showthread.php?t=81011)
ed ora un progetto di "enhancement": Earok sta cercando di migliorare il port di Wonderboy in Monsterland modificandone i colori, carcando di importare gli sprites originali dell'arcade e cambiando la posizione della camera si da esser piu' simile a quella del bar.
(http://i.imgur.com/6q9ZHcR.png?1)
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Ci sono altri due giochetti che potrebbero scappare presto, appena ritrovo i dati per Ego Wings li posto, nel frattempo ecco un gioco WIP agli inizi con dinamica misto Gods/Chaos Engine visto dall'alto: Scourge of Underkind (http://www.indieretronews.com/2016/02/scourge-of-underkind-game-engine.html);
nel link fornito anche un video dello stato attuale dei lavori.
(https://4.bp.blogspot.com/--Tq8EPhFAYU/VssmpgBcvMI/AAAAAAAAa2o/nVpB4Gc9GeI/s640/Clipboard02.jpg)
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Ma allora qualcosa si muove nell'aria :)
Sono contento di vedere che ci sia attiva sulla scena :D
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son contento anche io, sperando duri
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Oltre al lavoro "Grosso" R3dMatys e compagni stanno lavorando a un altro giochetto semplice, una versione rivista di River Raid.
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ReSHOOT va avanti: piu' robba su schermo e piu' inca22ata!
RESHOOT on A1200 real machine - yes it runs! su Patreon (https://www.patreon.com/posts/reshoot-on-a1200-4837606)
(https://s3-us-west-1.amazonaws.com/patreon.posts/9374112228115669136.png)
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Questo mi piace davvero! Bello stile, bella grafica e soprattutto spero abbia una bella giocabilità.
Non vedo l'ora di provarlo sul mio A1200!
Saimon, requisiti tecnici?
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Questo mi piace davvero! Bello stile, bella grafica e soprattutto spero abbia una bella giocabilità.
Non vedo l'ora di provarlo sul mio A1200!
Saimon, requisiti tecnici?
A che so io 1200 base o altra macchina AGA con almeno due mega di chip
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Quarto capitolo di Sqrzx in arrivo:
thread su EAB (http://eab.abime.net/showthread.php?t=82053)
Ficia list:
- 100% 68000 assembler and oldskool. Trackloader.
- Runs on all Amigas. 1MB required.
- 50 fps smooth parallax scrolling.
- More than 60 colours.
- Graphics by Simon Butler.
- 12 songs by Alexander Wiklund.
- Level design by Shahzad Sahaib.
- Options menu with sound-check, level-password, sound/music volume, swap buttons for joypad.
- Saves high scores and options.
Schermatonza:
(http://eab.abime.net/attachment.php?attachmentid=47922&d=1458319035)
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Ma che figata?! Hanno capito come tirare fuori il massimo dall'OCS? 60 colori? Va in HAM?
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A prima vista pare 32 colori con sprites per parallasse, copperate e colori extra per area punteggi, quindi 60 pare adeguato
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Allora, c'e' una musichetta non mia nella presentazione (tutte schermate fisse, circa sei o sette), poi carica - lentamente - per un paio di minuti il gioco con schermo nero. Prova a mettere l'emulazione del floppy a velocita' massima
Finalmente !! ;D ;D ;D Sono riuscito ad avviare e ad ascoltare tutto l'ADF sul mio Amiga 1000. Congratulazioni di nuovo.
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Il nuovo progetto dei creatori di Tanks Furry, chiamato PR e' un gioco stile River Raid, con grafica e giocabilita' migliorati dove possibile.
ancora MOLTO in alfa, c'e' anche un video del jet che viaggia nel letto del fiume
e, visto il successo dei carrarmati pellicciosi, anche in questo mi occupo della musica; quella che si sente e' non finita.
Video di PR (https://www.youtube.com/watch?v=lF0OaLGAvYA&feature=youtu.be)
(http://s3.img.suchar.net/ebSaksgfKDUxGjfKIxqfFaeXFkRytvZE.jpg)
e R3D continua, o perlomeno io continuo a fare le musiche, sperando che il gioco venga fuori un di', lo so che e' impegnativo...
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Un altro video con lo stato attuale dei lavori di Scourge of the Underkind Qui (https://www.youtube.com/watch?v=F2p7BC2geis).
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Mica male! :D
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Un nuovo Puzzle Game, chiamato Total Pattern,sorta di elaborazione sul tema di Sokoban, presto in uscita
Thread su EAB (http://eab.abime.net/showthread.php?p=1087470)
Video (https://www.youtube.com/watch?v=AY3uaj0R0g4)
(http://farm2.staticflickr.com/1695/26480914160_823a8c98e6_z.jpg)
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Il lavoro continua, dopo una battuta d'arresto dovuta a dei bug cativi cativi, anche per Tiger Claw: notare l'acqua ora animata
(http://eab.abime.net/attachment.php?attachmentid=48397&d=1462616910)
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Bello! 8)
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Il lavoro continua, dopo una battuta d'arresto dovuta a dei bug cativi cativi, anche per Tiger Claw: notare l'acqua ora animata
OT - Il Tiger Claw per il C64 e' finito. In cartuccia costa circa 40 sterline. Quindi io ho lasciato perdere. Pero' si puo' scaricare per circa $3 che non e' male. - OT
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In ogni caso adesso che riesco a trasferire ADF sui dischetti 3.5 - 8) - mi trovo a smanettare con il A1000 piu' spesso.
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Sempre da Earok, lo stesso del restyling di Wonderboy in Monsterland, arriva Giana Sisters SE, un restyling dell'originale Amiga usando sia sprites e grafica della versione DS che pezzi nativamente disegnati da un grafico con il nick Tsak.
Thread su EAB (http://eab.abime.net/showthread.php?t=82098)
Status Update su IndieRetro news (http://www.indieretronews.com/2016/05/giana-sisters-special-edition-enhanced.html)
Video della versione piu' recente (https://www.youtube.com/watch?v=-lGFPbzFBUU)
(https://3.bp.blogspot.com/-qplgwVCXxHA/V0icLHlCX2I/AAAAAAAAcSo/9xoKevSDhx00rD9GwawAMVG1RJXqjz5CwCLcB/s640/gss1.jpg)
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Un altro giochetto in corso, chiamato Blocky Skies, demake di un gioco android chiamato Sky Hoppers, gira anche su 500 inespanso; i sorgenti sono open sotto licenza MIT e la musica (mia) licenziata come CC Attribution.
Testing thread su EAB (http://eab.abime.net/showthread.php?t=82966)
Thread su eAB (http://eab.abime.net/showthread.php?goto=newpost&t=82998)
Video su youtube: (https://www.youtube.com/watch?v=4kz-f17-7Ug&feature=youtu.be)
(https://binarydoodles.files.wordpress.com/2016/06/blockyskies_ingame.png?w=594)
Demo scaricabile qui (ADF trackload) (http://alpine9000.github.io/blockyskies/)
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Ed ecco la playlist soundcloud con le musiche di Blocky Skies (https://soundcloud.com/simone-bernacchia-590551024/sets/blocky-skies-music) :)
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Ok Blocky Skies e; cnsiderato completo ed ora presente anche come versione installabile su Hard Disk (richiede un mega di chip ram)
il sito da dove scaricare il gioco ora ha anche un dominio: Blockyskies.com (http://blockyskies.com/)
Menzionato anche su indieretronews (http://www.indieretronews.com/2016/06/blocky-skies-top-quality-homebrew.html) con una ottima recensione:
Blocky Skies not only took us by surprise in its release, but the game is incredibly good, even more so that it is an Amiga release. It has challenging but very enjoyable gameplay, a smooth control system, great indie like graphics ( Steam anyone? ), lovely sounds and a very nice soundtrack you'll want to listen to again and again. Enable Software Pty Ltd has created a top quality homebrew in Blocky Skies, and I can't wait to see what else they come up with!
"Blocky Skies non solo ci ha colto di sorpresa con il suo rilascio, ma il gioco e' incredibilmente buono, anche e sopratutto considerato si tratta di una release per Amiga. Ha una giocabilita' coinvolgente e stimolante, un buon sistema di controllo, ottima grafica in stile indie (steam?) gradevoli effetti sonori e una ottima colonna sonora che si gradisce ascoltare ancora ed ancora. Enable Software Pty Ltd ha creato un homebrew di prima qualita' con Blocky Skies, e non possiamo aspettare di vedere cosa altro produrranno in futuro."
Nuovo video qui (https://www.youtube.com/watch?v=DPLV8b5HaGI)
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ReShoot parrebbe finalmente vicino al completamento, secondo la pagina del progetto su Patreon (https://www.patreon.com/posts/reshoot-and-its-6022488?utm_medium=social); e noi si resta sintonizzati...
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E anche la versione Amiga di Powerglove e' ancora sotto lavorazione, un esempio di ambienti alternativi:
(http://i.imgur.com/7tnQgjU.gif)
e un esempio di Boss:
(http://i.imgur.com/ivshBod.gif)
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(https://binarydoodles.files.wordpress.com/2016/07/rygar_20160713_1150.jpg)
Sono stato zitto zitto su Rygar di recente ma il lavoro continua! Prima di tutto la parallasse ora funziona, anche se i colori sono attualmente sfasati; secondo, Alessandro ha iniziato a testare l'inserimento di nemici; il test gira a 50fps ed usa 32 colori, come da intenzione di Alessandro.
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Altre robette sugose:
Nuovo video su Sqrxz 4 - Cold Cash (https://www.youtube.com/watch?v=n_ZB7bd3xTI)
E
nuovo video di Scourge of the Underkind con visita allo store (https://www.youtube.com/watch?v=qi8qBYwpJhs)
Aggiungo qui la pagina web di Scourge of the Underkind (http://wayneashworthart.com/scourge%20of%20the%20underkind.html)
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Ieri avevo fatto un postone con notizie ma lo ho cancellato per sbaglio:(
OK aggiungiamo solo links:
RESHOOT e' disponibile per l'aquisto!
thread su EAB (http://eab.abime.net/showthread.php?t=83557)
Furtum Sacrum e' una avventura grafica spagnola con lo stesso stile di Retro Wars:
Thread su EAB (http://eab.abime.net/showthread.php?goto=newpost&t=83227)
L'ormai sbandierato ovunque Center Court 2:
Thread su EAB (http://eab.abime.net/showthread.php?t=83501)
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Che dire...hardware obsoletissimo e quindi giochi di una pochezza assurda...mi piange il cuore (sono tutt'ora uno dei più grossi sostenitori dell'Amiga!) ma bisogna essere realisti!Mentre da decenni viaggia il 3D su tutte le piattaforme,su Amiga si fanno solo giochi poveri,in tutti i sensi.Poi l'effetto nostalgia è grande,ma non basta...
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il 3d necessita per esser fatto bene sotto Amiga di Assembly appalla, non penso se ne vedra' per un po' fino a che le skills e i tools non si affinano
:o :o :o :o
si ma cazzarola non siete mai contenti voi
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Pero' il video trailer di RESHOOT fa la sua porca figura!
RESHOOT! Release trailer (https://www.youtube.com/watch?v=luUxD7wo-Ts)
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Ieri avevo fatto un postone con notizie ma lo ho cancellato per sbaglio:(
OK aggiungiamo solo links:
RESHOOT e' disponibile per l'aquisto!
thread su EAB (http://eab.abime.net/showthread.php?t=83557)
Te nemmeno ti immagini come mi fa incaxxare questo attaggiamento di criticismo insensato verso nuovi prodotti nella scena Amiga, invece di essere felici che un nuovo prodotto esce certa gente scarica carriolate di cacca sul prodotto: ma che senso ha criticare in questo modo? Si critica un bug o un errore, ma criticare l'intero design di un prodotto?? ::) ::)
Cioè, immagina se io dovessi girare in tutti i forum delle auto a dire : "questa mi fa schifo", "questa ha i fanali quadrati, a me piacciono tondi", "questa qua ha i cerchi a 5 bracci, a me piacciono a 6"... follia pura che demoralizza... veramente...
Dico io, ma se non ti piace cambia thread e non scassare gli zebedei!
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@Allanon:
Forse mi sono spiegato male...certi giochi nuovi possono pure essere ben fatti,ed alcuni trovo che lo siano.Lungi da me voler demolire il lavoro e la fatica altrui,ma vedere nel 2016 certi giochi (non tutti,ripeto!) che mi avrebbero imbarazzato nel 1996,beh...dico solo la mia. ;)
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l'importante è non parlare di 3d, perchè su amiga (devi ricordarti che è uscita nell'85)è veramente ma veramente difficile, se poi vai di texture mapping è praticamente impossibile avere un buon framerate ed una risoluzione decente (parliamo sempre di 68000) :)
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l'importante è non parlare di 3d, perchè su amiga (devi ricordarti che è uscita nell'85)è veramente ma veramente difficile, se poi vai di texture mapping è praticamente impossibile avere un buon framerate ed una risoluzione decente (parliamo sempre di 68000) :)
Questo gioghetto qui Justice - unreleased for Amiga ECS (https://www.youtube.com/watch?v=mS6rk7a32EU) pare comportarsi bene sotto 500 (per bene intendo entro i 10 FPS max, di piu' non li spremi) con anche accenni di texture mapping, peccato sia incompleto - interessante che pare usare hires non interlacciato con 8 colori per la parte 3D (il cruscotto e' uno schermo lores sovrapposto)
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@Allanon:
Forse mi sono spiegato male...certi giochi nuovi possono pure essere ben fatti,ed alcuni trovo che lo siano.Lungi da me voler demolire il lavoro e la fatica altrui,ma vedere nel 2016 certi giochi (non tutti,ripeto!) che mi avrebbero imbarazzato nel 1996,beh...dico solo la mia. ;)
Stai tranquillo perchè non mi riferivo assolutamente a te ma al thread su EAB ;)
Mi ha dato fastidio perchè il tipo del gioco apre un thread per annunciare l'uscita ed è stato preso (non da tutti) a pesci in faccia, dal momento che ci sono passato anche io (e solo per il fatto di utilizzare Hollywood come linguaggio) mi è salito subito il sangue al cervello perchè mi sono immedesimato nelle persone che hanno speso un sacco di tempo in quel progetto.
Io non dico che se una cosa è brutta non debba essere detto ma vedere certi commenti....
Boh... poi forse sono io che con questo caldo sopporto di meno :D
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l'importante è non parlare di 3d, perchè su amiga (devi ricordarti che è uscita nell'85)è veramente ma veramente difficile, se poi vai di texture mapping è praticamente impossibile avere un buon framerate ed una risoluzione decente (parliamo sempre di 68000) :)
Questo gioghetto qui Justice - unreleased for Amiga ECS (https://www.youtube.com/watch?v=mS6rk7a32EU) pare comportarsi bene sotto 500 (per bene intendo entro i 10 FPS max, di piu' non li spremi) con anche accenni di texture mapping, peccato sia incompleto - interessante che pare usare hires non interlacciato con 8 colori per la parte 3D (il cruscotto e' uno schermo lores sovrapposto)
c'è il trucco però :)
First, I emulated A500+ and a 68000 cpu and fastram.
Second, I emulated A500+ and 68030 cpu and fastram.
ecco, già usare la fast ram permette una velocità maggiore, perchè converti tutto in fast e poi copy in chip, quindi il chunky2planar rimane un pelo veloce.
nel secondo caso emula uno 030 :)
e comunque sono framerates bassini lo stesso :)
comunque tornando in topic, reshoot graficamente è proprio bruttino, riconoscendo comunque l'abilità del programmatore nel far disegnare il tutto a 50 fps, anzi probabilmente è così "bruttino" per risparmiare i bitplanes e quindi muovere il tutto in maniera fluida. quindi ha fatto "di necessità virtù" ;P
forse, ma dico forse era meglio usare una "palette" simil gameboy e fare tutto a tonalità di grigio.
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Ripeto che Amiga non era nato per il 3D spinto, ma questo non dovrebbe fermare dal fare cosettine sperimentali; ad esempio devo ancora vedere motori a bubbles o vectorballs decenti su 1200 stile Galaxy Force...
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Ripeto che Amiga non era nato per il 3D spinto, ma questo non dovrebbe fermare dal fare cosettine sperimentali; ad esempio devo ancora vedere motori a bubbles o vectorballs decenti su 1200 stile Galaxy Force...
quello si :) quoto tutto :)
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Poi,mi da parecchio fastidio vedere che all'epoca non uscirono tanti giochi...chissà perchè?Tutti i video dei vari ureleased games che si vedono su youtube,alcuni sarebbero potuti diventare anche dei must!
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Poi,mi da parecchio fastidio vedere che all'epoca non uscirono tanti giochi...chissà perchè?Tutti i video dei vari ureleased games che si vedono su youtube,alcuni sarebbero potuti diventare anche dei must!
Li' il problema era grosso: nel 95 il mercato Amiga era - volente o nolente - morente, l' hardware era una incognita visto che C= era andata a zampe all'aria e Amiga di Tsytschenko non avrebbe prodotto per un altro paio di annetti, senza contare l'obsolescenza: molti volevano soprattutto i dindi e son partiti su lidi piu' remunerativi; se ora si riuscisse ad avere un flusso di hardware FPGA adeguato e si trovasse il modo di fare ROI con (mia idea ma potrei sbagliare) magari giochi originali che girano su emulatore wrappato in un eseguibile con rom AROS e venduto su steam e google store, allora si potrebbe vedere un certo ritorno, ma non saprei...
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Penso di averlo gia' menzionato ma Bszili sta lavorando al port di Catacomb 3d sotto Amiga;
antesignano meno conosciuto di wolfenstein 3D, Catacomb 3D girava sotto EGA; il sorgente e' stato aperto l'anno scorso e Bszili sta lavorando al port a spizzichi e bocconi. Appena ci sara' un engine cerchero' di fare delle musiche, meglio della canzone singola riciclata da Commander Keen usata dalla versione shareware :)
Thread su EAB (http://eab.abime.net/showthread.php?t=77276)
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Ed Earok, noto per le versioni SE di Great Giana Sisters, Wonderboy in Monsterland e Dragon Spirit, ha sorta ricreato, usando blitz basic e gli assets grafici del port mai realizzato da US gold,una prima versione di Raid Over Moscow su Amiga. Per ora ci sono solo alcune sezioni: il famigerato decollo dall'hangar, il tiro alle basi e poco altro, ma il lavoro e' in corso.
Thread su EAB (http://eab.abime.net/showthread.php?t=83555)
Video delle fasi esistenti (https://www.youtube.com/watch?v=0b8HOovmhmQ)
(http://i.imgur.com/IjxDhsp.png)
(http://i.imgur.com/sU9kXbj.png)
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Penso di averlo gia' menzionato ma Bszili sta lavorando al port di Catacomb 3d sotto Amiga;
antesignano meno conosciuto di wolfenstein 3D, Catacomb 3D girava sotto EGA; il sorgente e' stato aperto l'anno scorso e Bszili sta lavorando al port a spizzichi e bocconi. Appena ci sara' un engine cerchero' di fare delle musiche, meglio della canzone singola riciclata da Commander Keen usata dalla versione shareware :)
Thread su EAB (http://eab.abime.net/showthread.php?t=77276)
Io questo Catacomb 3D non sapvo neanche che esisteva :D
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Io Catacomb 3D me lo ricordo a malapena...ne vidi delle foto penso su Enigma Amiga Run...
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Il lavoro su Rygar continua: ora la musica suona, rygar puo' uccidere i nemici ed essere ucciso. Per gli effetti sonori ci stiamo lavorando...
(https://binarydoodles.files.wordpress.com/2016/08/rygar_20160804.png)
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Cercate di fare in modo che in Rygar gli prites risaltino meglio dal fondale,il tutto sembra un po' confuso...
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Stavo per fare la stessa osservazione, forse un bordino sui personaggi aiuterebbe
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Ragazzi ma adesso aspettiamo le Vampire per tutti gli Amiga poi ne vedremo delle belle. Raw Power!
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Il fondale e' rovinato perche' Alessandro non ha ancora programmato le copperlist; da quel che so la parallasse e' fatta con sprites
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Bentornato Gabriele!!!
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Ok la versione SE di Giana Sisters e' ora disponibile per il download!
Potete scaricarlo dal sito di PixelGlass (http://pixelglass.org/GianaSistersSE)
Recensione su indieretronews (http://www.indieretronews.com/2016/08/giana-sisters-special-edition-giana.html)
Facoltativamente Obbligatorio filmato con esempio gameplay (https://www.youtube.com/watch?v=T9wTZ9_UUA0)
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Ho visto il video: molto carino! ;D
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Un grande classico rivisitato...carino,ma non sta gran novità...
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Un grande classico rivisitato...carino,ma non sta gran novità...
Se qualcuno riuscisse ad "aggiustare" ciofeghe come Out Run e Black Tiger per me e' il benvenuto, ma sono troppo fatti male :(
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OutRun per Amiga era bruttino forte...ma Black Tiger,dai,non era orrendo...io mi ci sono divertito!Poi,se qualcuno di noi ricorda un titolo USGold veramente degno di nota... ;)
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OutRun per Amiga era bruttino forte...ma Black Tiger,dai,non era orrendo...io mi ci sono divertito!Poi,se qualcuno di noi ricorda un titolo USGold veramente degno di nota... ;)
Non era orrendo per un port ST :/
Mi ricordo che giocavo all'arcade e pensavo "Questo su amiga ci viene 1:1 e con 50 FPS", ma poi ho visto la versione Amiga.
Grafica convertita dall'arcade e ridotta a 16 colori ci sta ma e' SCATTOSO come pochi e non ha musica....
su EAB avevo aperto un thread qui (http://eab.abime.net/showthread.php?t=74896) per considerarne l'hack e aggiustamenti ma dall'esame del codice e' un port diretto che usa solo la CPU e non il blitter e la riscrittura e' d'obbligo :(
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Un grande classico rivisitato...carino,ma non sta gran novità...
Se qualcuno riuscisse ad "aggiustare" ciofeghe come Out Run e Black Tiger per me e' il benvenuto, ma sono troppo fatti male :(
In effetti lo scrolling di Black Tiger versione Amiga lascia a desiderare...
confronto fra le varie conversioni (https://www.youtube.com/watch?v=COxxjG4wYzU)
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Da quello che ho potuto vedere è una di quelle conversioni non tanto riuscite per nessuna piattaforma...le versioni per ST e Amiga sono ovviamente le migliori,quasi uguali tra loro,un pelo megliom Amiga come scrolling mi pare...
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Ma più che sltro avete mai visto il motore grafico textdemo57?
Se non lo avete fatto guardatelo e provatelo.
Trattasi di un motore grafico 3D full screen con risoluzione texture 1:1, texture animate, dislivelli e trasparenze assolutamente spettacolare.
All'epoca si vociferava sarebbe stato usato per un gioco stile Doom, ma poi non se ne fece nulla. A mio avviso molto più d'impatto anche di Breathless e girava fluido su un 1200/030/50MHz. Immaginate quando le Vampire saranno più diffuse cosa potrebbe fare quel motore.
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Ma più che sltro avete mai visto il motore grafico textdemo57?
Se non lo avete fatto guardatelo e provatelo.
Trattasi di un motore grafico 3D full screen con risoluzione texture 1:1, texture animate, dislivelli e trasparenze assolutamente spettacolare.
All'epoca si vociferava sarebbe stato usato per un gioco stile Doom, ma poi non se ne fece nulla. A mio avviso molto più d'impatto anche di Breathless e girava fluido su un 1200/030/50MHz. Immaginate quando le Vampire saranno più diffuse cosa potrebbe fare quel motore.
Io lo userei in modo non standard: pensate a un clone di Galaxy force fatto si a blocconi ma anni luce da quella ciofega di Activision!
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Ma più che sltro avete mai visto il motore grafico textdemo57?
Se non lo avete fatto guardatelo e provatelo.
Trattasi di un motore grafico 3D full screen con risoluzione texture 1:1, texture animate, dislivelli e trasparenze assolutamente spettacolare.
All'epoca si vociferava sarebbe stato usato per un gioco stile Doom, ma poi non se ne fece nulla. A mio avviso molto più d'impatto anche di Breathless e girava fluido su un 1200/030/50MHz. Immaginate quando le Vampire saranno più diffuse cosa potrebbe fare quel motore.
@Gabriele parli di questo qua (https://www.youtube.com/watch?v=zJ39kmJ5p8s)?
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Ma più che sltro avete mai visto il motore grafico textdemo57?
Se non lo avete fatto guardatelo e provatelo.
Trattasi di un motore grafico 3D full screen con risoluzione texture 1:1, texture animate, dislivelli e trasparenze assolutamente spettacolare.
All'epoca si vociferava sarebbe stato usato per un gioco stile Doom, ma poi non se ne fece nulla. A mio avviso molto più d'impatto anche di Breathless e girava fluido su un 1200/030/50MHz. Immaginate quando le Vampire saranno più diffuse cosa potrebbe fare quel motore.
Io lo userei in modo non standard: pensate a un clone di Galaxy force fatto si a blocconi ma anni luce da quella ciofega di Activision!
Interessante confronto fra i vari port (https://www.youtube.com/watch?v=oHKqC3KYiyI) : la versione PS2 spacca di brutto!
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Soppa che bel motore 3D!!!
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@Saimon: Galaxy Force tanta roba. Recensito per Master System su SEGA Retro Reviews. Giocone!
@Allanon: yes, e c'è pure la versione AGA che spacca a bestia!
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Ma infatti!E perchè nessuno lo ha mai usato?! >:(
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È uscito tardi, 95-96 ed Amiga era già zampe all'aria..
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@Saimon: Galaxy Force tanta roba. Recensito per Master System su SEGA Retro Reviews. Giocone!
@Allanon: yes, e c'è pure la versione AGA che spacca a bestia!
Non sapevo che esisteva anche una versione AGA... sul tubo non si trova nulla :(
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Io la dovrei avere ancora sul vecchio segate da 120Mb. In realtà il pacchetto è il medesimo ma uno è in versione ECS, l'altro in AGA. Quando lo vidi girare sul mio 1200, al'epoca, gridai al nuovo miracolo Amighista ;D
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Mi hai incuriosito troppo, se domani ho tempo lo cerco e lo provo :D
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Figataaaahhh!!!Facciamolo noi un gioco con quel mitore!!!
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Non so se nel pacchetto ci sono i sorgenti. Sfruttando la potenza delle Vampire uscirebbe fuori una cosa fighissima e brutale.
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Aminet regna sempre e comunque, Godete (http://aminet.net/package/game/demo/TextDemo57)
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Esiste ancora Aminet?!Figata!!!
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Certo.. Ci ho anche uploadato i miei oggetti di Imagine.. Azzarola dovrei rimettermici sopra per completare l'interno dell'Amiga 4000.. E poi.. Mi sa che mi manca di fare il 68000.. Cosi li ho completati tutti.
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@Saimon: Galaxy Force tanta roba. Recensito per Master System su SEGA Retro Reviews. Giocone!
@Allanon: yes, e c'è pure la versione AGA che spacca a bestia!
ricordo di avere visto un video: la versione SMS mi rammenta moltissimo il motore di Butler per Space Harrier sul C64 (niente bubbles ma caratteri); non male ma so si poteva fare di piu' (ma qui son pignolo io)
Il problema delle versioni Amiga e' di non averlo un tileset a caratteri, per cui certi effetti tocca farli con il blitter e questo si mangia tempo raster facilmente;
Quando si pensa a motori "bubbles" o "vactorballs" su Amiga di solito i punti di riferimento in bene e in male sono: in bene Unreal [ubisoft, nello schema del drago] e in male i succitati Galaxy Force e Power drift - che pero' era un port ST quindi niente blitter; c'e' un terzo giochetto che performa discretamente,Drivin'force, ma non pare aver sfruttato l'engine vectorballs a dovere; probabilmente sul 1200 piano sarebbero possibili maggiori dettagli...
[aggiunta postuma] Inoltre, per probabili motivi di tempo raster ridotto, l'engine 3D di unreal (e anche similmente Big Run) usa hi-res non-interlacciato a 8 colori, mentre Drivin'force usa bassa ad 8 con pixeloni 4x4
Drivin'force longplay (https://www.youtube.com/watch?v=RrJDgYxgyNM)
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Minchia quanto c'ho giocato ad Unreal!!! :'(
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Visto che si parla di SEGA, vi auguro Buona lettura (https://my.pcloud.com/publink/show?code=unXctalK) ;D
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Cacchio...è in inglese!Passo...ma il gioco lo ricordo bene,ci giocavo da una amica da ragazzino!
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Ovviamente in inglese.. Allargo il bacino di utenza ;D
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Il master system e' una bella consolina, con certi giochi pare tenere testa ai 16 bit e con la sintesi FM aggiuntiva spacca, peccato che sia stata sepolta dal tecnicamente inferiore NES unpo' come il VHS ha surclassato il betamax :(
Ho trovato un po' di gioghetti homebrew per il SMS (http://www.smspower.org/Homebrew/Index), alcuni paiono carini
E questo port di Bruce Lee (https://www.youtube.com/watch?v=ABxlW9U0HXc) e' stupendo!
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Ottima disamina, Simone. Il problema era nella pubblicità che SEGA ignorò i primi anni. Sto testando Populous su SMS ed è una vera chicca. Diciamo che chi lo sapeva programmare, riusciva a tirare fuori bella roba. Ad esempio un gioco graficamente delizioso era Action Fighter o l'isometrico Putt & Putter senza parlare di Galaxy Force e lo stesso Golden Axe Warrior. Poi quando SEGA iniziò a far pubblicità, almeno in europa, ha spopolato grazie anche ai muscoli brutali del Mega Drive.
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Io la avevo ricevuta via posta una brochure SEGA nel lontano 1987 che mi pubblicizzava il Master system, e mi pareva appetitoso; forse non arrivava a tutti...
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A me è sempre piaciuto e non vedevo l'ora di procacciarmi un altro Master System 2 visto che il mio andò perso.. Fortunatamente sono stato sveglio da moddarlo ed ora ha uscita RGB come il Master System prima serie e swotch 50/60hz che fa una mastodontica differenza.
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Questo gioghetto ha suscitato diverse reazioni contrastanti a causa di asset presuntamente riciclati e di collisioni non troppo buone; ricordiamoci pero' che e' stato messo insieme con il platform skeleton disk del Reality Game Creator [un gruppo di tool per creare giochi semplici], quindi non deve essere paragonato al livello degli homebrew scritti in assembly, piuttosto al livello di quelli fatti in backbone (ma con il vantaggio di usare molta meno memoria e tempo processore).
Super Robin e' disponibile come download iso CD-32 e presto come dischetto a se stante.
thread su EAB (http://eab.abime.net/showthread.php?t=83756)
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E BSzili ha portato uhexen2 alias Hexen II: Hammer of Thyrion sotto AGA con anche supporto per MiniGL via Warp3D per macchine con 060 o Vampire (per macchine AGA blazewcp e' raccomandato).
Thread su EAB (http://eab.abime.net/showthread.php?p=1106517#post1106517)
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Fico!!!
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uhexen2 è na ficata!L'altro,Super Robin,è una vera schifezza a mio modesto parere.Un gioco del genere (nefasto) per CD32?!?!Robe da matti...
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uhexen2 è na ficata!L'altro,Super Robin,è una vera schifezza a mio modesto parere.Un gioco del genere (nefasto) per CD32?!?!Robe da matti...
CD32 e' facile: prendi i files e li metti nella iso di un CD bootabile quindi non lo vedrei tanto tragico
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Ho capito,ma io intendevo...ma perchè perdere tempo a produrre giochi così brutti?!
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Ho capito,ma io intendevo...ma perchè perdere tempo a produrre giochi così brutti?!
Come se fosse intenzionale che e' scappato brutto; uno produce, poi se non va la prima volta cerca di migliorare, tocca iniziare da qualche parte
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Ho capito,ma io intendevo...ma perchè perdere tempo a produrre giochi così brutti?!
non è che il gioco sia brutto, è un'esperimento basato su un "gamemaker" amiga.
Non il solito reality engine ma Sparrow.
i limiti del gioco sono i limiti dell'engine.
in sostanza è "brutto" perchè il motore che lo muove è "brutto"
e' un'esperimento per vedere che gioco si può produrre con un dato engine.
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Ah,ok...ora è chiaro.Ma il gioco (e quindi il motore) è una monnezza! ;D
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eh mi sa di si :) le collisioni ad esempio con i frutti fanno veramente paura :)
a meno che visto che è il primo "giochino" scritto con quell'engine , con + pratica non si possa avere almeno delle collisioni decenti
non posso credere che l'engine (all'epoca shareware) avesse un bug sulle collisioni così pesante , spero proprio che sia l'inesperienza e la natura di "vediamo se funza " del creatore del gioco :)
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eh mi sa di si :) le collisioni ad esempio con i frutti fanno veramente paura :)
a meno che visto che è il primo "giochino" scritto con quell'engine , con + pratica non si possa avere almeno delle collisioni decenti
non posso credere che l'engine (all'epoca shareware) avesse un bug sulle collisioni così pesante , spero proprio che sia l'inesperienza e la natura di "vediamo se funza " del creatore del gioco :)
Visto che non c'era documentazione per il platform skeleton disk e' la seconda che hai detto;
io intanto gli ho fatto la nuova musichetta iniziale:
A Robin is Super (https://vimeo.com/179400747)
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Inizio super con megacitazione da Bubble Bubble!!!Bella,mi piace!
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Inizio super con megacitazione da Bubble Bubble!!!Bella,mi piace!
La citazione e' dovuta al fatto che Chris nelle prime versioni test andate anche in video aveva messo quella di canzone, ed ik video era stato bloccato da youtube per cotal motivo, sorta di scherzetto :P
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Comunque...ho visto che su youtube ci sono un gran numero di giochi Amiga mai usciti!Peccato perchè alcuni sembrano belli...
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Ricordo di averli gia' citati: ci sono due nuovi giochi in arrivo dal team che ha prodotto Tanks Furry: il primo e' il gia' citato PR-01 (che ha un nome ufficiale e che ora e' veramente carino); il secondo non son autorizzato a divulgarlo ancora: maggiori dettagli dopo il RetroKomp-LoadError di fine settembre ;)
Nel frattempo divertitevi a trovare i suggerimenti nascosti...
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OK questo post e' piu' sperimentale, tornando a livello retrolaboratIorio (la i e' un refuso ma ormai...):
sotto la sezione Blitz Basic troviamo la stessa persona che sta lavorando a un port di Megaman in Blitz che fa domande su come fare un clone di Streets of Rage sempre in blitz; fino a sto momento performances accettabili, non pensa che ne verra' un gioco completo ma come demo tecnica e' interessante:
Streets of Rage in Blitz Basic - EAB (http://eab.abime.net/showthread.php?t=83971)
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Beh,gli sprites di SoR sono ben fatti,meno colori ma più che accettabili,un bel lavoro secondo il mio modesto parere...
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Fabrizio Radica sta preparando sul gruppo facebook Retroacademy una serie di tutorial per imparare Blitz Basic. Che sia la volta buona che imparo?
L'annuncio sul gruppo (https://www.facebook.com/groups/retroacademy/permalink/885704791563221/)
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Video su Amiparty in Chelm:
AmigaParty (https://www.youtube.com/watch?v=W7cklG3BQ2s)
Io ricordo ancora le pizzate a Rimini fino ai primi anni 2000, ma a sti livelli gli amighisti italici non sono quasi mai arrivati...
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Alarcity, un nuovo shoot'em up multidirezionale per AGA presto in arrivo dagli stessi che hanno preparato la versione SE di Giana Sisters:
(https://3.bp.blogspot.com/-d1kS1MECEwg/V-FPHEwPvoI/AAAAAAAAeJs/mmm2DPlJ-lIGvj_oNuozfXVxBPHWqGAHwCLcB/s640/2.jpg)
Demo video su Youtube (https://www.youtube.com/watch?v=6mSH5Nd1Ko0)
Articolo su IndieRetroNews (http://www.indieretronews.com/2016/09/alarcity-pixelglass-upcoming-first.html)
Thread su EAB (http://eab.abime.net/showthread.php?t=84181)
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Alarcity...parliamone...grafica del fondale carina,ma sprites orribili,come pure la barra sotto dello score...
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Alarcity...parliamone...grafica del fondale carina,ma sprites orribili,come pure la barra sotto dello score...
Onestamente mi sento di comparare questo commento a quello del morto di sete nel deserto che trova una pozza d'acqua e si lamenta che e' calda... :/
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Ho dato un giudizio personale,non voglio offendere nessuno...ripeto che mi piace la grafica del fondale,ma il resto è migliorabile,a mio modesto parere.
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Ho dato un giudizio personale,non voglio offendere nessuno...ripeto che mi piace la grafica del fondale,ma il resto è migliorabile,a mio modesto parere.
cruscotto migliorabile,si, per i personaggi non so cosa abbiano in mente, pare uno space pilot di fantasmi nipponici...
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parallasse con i colori corretti! Fa impressione, tutto va a un frame!
(http://s15.postimg.org/bewvoximz/Clipboard01.jpg)
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Ho fatto una cattura con WinUAE, sono ancora inesperto nei settaggi ma la parallasse si vede :)
Rygar Amiga in September 23 2016 (https://youtu.be/yCrzrL6GD40)
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Beh,devo dire che il video rende bene...non sembra male,continuare su questa strada!
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I risultati dalla game dev compo del RetroKomp/LoadError:
1. VilQ – Sega Megadrive, 543 pts
2. Bridge Strike – Amiga, 518 pts <-
3. Trionoids – Atari Falcon, 466 pts
4. Small Cars Drag Race – Amiga, 435 pts <-
5. Alar City – Amiga – 425 pts
6. Slavia 2 Deluxe – C64 – 355 pts
7. Steel Hawk preview – Amiga – 318 pts
8. Tasiemiec – c64 – 314 pts
9. Blazing Guns preview – Amiga - 310 pts
10. Ferrari Testarossa Turbo Challenge 2 Deluxe – Amiga – 273 pts
Alar City lo ho gia' mostrato, di Blazing Guns, Ferrari Testarossa e Steel Hawk non ho immagini, quindi e' ora di presentare i due progetti in cui ero coinvolto:
Bridge Strike e' quello che in passato avevo mostrato come PR-01: si e' piazzato secondo ed e' un remake di River Raid per Amiga OCS/ECS; musica in-game due canali e per intro ed high scores a quattro, molto reminescente di Top Gun e altri film sull'aviazione US di fine anni ottanta. Stesso programmatore di Tanks Furry.
(https://binarydoodles.files.wordpress.com/2016/09/14440635_1462493270443935_5394931972307112969_n.png?w=480)
(https://binarydoodles.files.wordpress.com/2016/09/14448761_1462493277110601_7582525342570230833_n.png?w=480)
SCDR ovvero Small Cars Drag Race e' un altro progetto del team R3D ma con un programmatore diverso,Tomek Makarski Gierka; e' una corsa dragster con utilitarie polacche (principalmente fiat 126 e pandini) superpompate all'inverosimile: da ex possessore di fiat 126 e panda non posso che plaudire :) Anche qui musica mia
(https://binarydoodles.files.wordpress.com/2016/09/14441060_1462485940444668_8691151080794935892_n.png)
(https://binarydoodles.files.wordpress.com/2016/09/14463160_1462485950444667_1482903972491398989_n.png?w=480)
Il team di Tanks furry ha anche ricevuto un premio speciale per il lavoro svolto sul titolo omonimo, che si e' diffuso globalmente come non si era visto da diverso tempo. Io giro i complimenti a Krzystof and Juen, che hanno fatto un gioco speciale per cui ho solo procurato la musica e con cui ho un buon rapporto di collaborazione anche per i succitati titoli e altra bella roba sugosa in futuro.
(https://binarydoodles.files.wordpress.com/2016/09/14470485_1131337680235984_7445116084886081968_n.jpg?w=480)
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Video su Steel Hawk, sparatutto in AMOS, piazzatosi settimo:
https://www.youtube.com/watch?v=Hvmkuax7nnQ (https://www.youtube.com/watch?v=Hvmkuax7nnQ)
Dello stesso autore anche Blazing Guns che pero' e' fatto in Assembly. Appena circoleranno immagini e video le postero'
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Steel Hawk sembra una brutta copia di 1942 della quale non credo ce ne fosse bisogno...Bridge Strike e SCDR invece mi piacciono parecchio (grafica dellgli screen,ovvio...) ed è già un buon punto di partenza!P.S. :Ho appena visto il video di Bridge Strike...mmhhh...lo scrolling è poco fluido e l'azione mi sembra poco veloce...ma la musica di sottofondo mi piace,con chitarre elettriche stile Van Halen!
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Steel Hawk sembra una brutta copia di 1942 della quale non credo ce ne fosse bisogno...Bridge Strike e SCDR invece mi piacciono parecchio (grafica dellgli screen,ovvio...) ed è già un buon punto di partenza!P.S. :Ho appena visto il video di Bridge Strike...mmhhh...lo scrolling è poco fluido e l'azione mi sembra poco veloce...ma la musica di sottofondo mi piace,con chitarre elettriche stile Van Halen!
quel che non si vede nel video (datatino) e':
- il video non e' a 50FPS come il gioco, testato su emulatore va liscio tanto quanto Rygar;
-l'aereo puo' accellerare e rallentare;
- l'aereo spara missili e ci sono ostacoli (elicotteri, navi,ecc.)
- il fiume non e' il po', ci sono isole, strettoie, bivi, anse abbastanza toste da passare, e la difficolta' cresce andando avanti;
- l'aereo ha una quantita' limitata di carburante che puo' essere rifornita passando sopra le portaerei, e piu' avanti le portaerei scarseggiano - senza contare che se le affondi sparando non prendi benzina quindi tocca stare attenti;
e anche la musica e' stata un po' rifatta, ora dura quattro minuti e ce ne saranno tre nel gioco :) il tutto dara' forti "vibrazioni" al panorama ;)
Nuovo video per Bridge Strike (https://www.youtube.com/watch?v=2C98WXIE7tc)
Ho visto che scatticchia, ma ti posso garantire che quello su cui testavo io va liscio: potrebbe essere un problema dell'emulatore...
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Infatti proprio quel video avevo visto! :D
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Ok e' apparso un video di Blazing Guns (https://www.youtube.com/watch?v=9KvVB1EUhFc) insieme a un paio di Gif Animate; non so se sia casuale ma vedo una certa somiglianza con Jigen... :)
(http://gryretro.com/blazingguns/mockup3.gif)
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Tra parentesi ho testato il demo di Bridge Strike dal Retrokomp (il link e' nella pagina youtube del filmato, e' un eseguibile amiga) e decisamente e' liscissimo!
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E' mooolto Gigheneggiante...
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I pannelli cominciano a prender forma:
(http://i64.tinypic.com/hvdruv.png)
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La parte sotto può andare,anche se la farei più in grande...e la parte sopra,cos'è,tipo la barra dell'energia?La farei a forma di spada o di ascia,sarebbe più caratteristico!
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Un altro sparatutto per Amiga, titolo provvisiorio Inviyya by Steril707;
Nato come test di lavoro e ancora agli inizi, Steril spera di portarlo avanti abbastanza da avere qualcosa di giocabile.
Dovrebbe avere come feature l'utilizzo di dual playfield puro, parallasse e sprites a 16 colori in multiplex.
Thread su EAB (http://eab.abime.net/showthread.php?t=84345)
Video test parallasse su youtube (https://www.youtube.com/watch?v=uqOkCG-SQJE)
(http://i64.tinypic.com/241wowz.png)
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Un filmato migliore di Bridge Strike (piu' liscio) qui:
Bridge Strike 0.3 (https://www.youtube.com/watch?v=3oFuRm3F9U8)
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Meglio,più fluido!
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Un filmato migliore di Bridge Strike (piu' liscio) qui:
Bridge Strike 0.3 (https://www.youtube.com/watch?v=3oFuRm3F9U8)
Una solenne cacata ;D
No, davvero... dalla macchina che ha fatto girare la serie Alien Breed, non c'è nulla per cui gridare al miracolo.
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Un filmato migliore di Bridge Strike (piu' liscio) qui:
Bridge Strike 0.3 (https://www.youtube.com/watch?v=3oFuRm3F9U8)
Una solenne cacata ;D
No, davvero... dalla macchina che ha fatto girare la serie Alien Breed, non c'è nulla per cui gridare al miracolo.
considera che pero' sti giochetti sono fatti per concorsi quindi con tempi limitati,quindi anche come esercizi di stile e programmazione; carne grossa al fuoco da parte di costoro c'e', ma non posso dire di piu' aspettando che vengano fatte comunicazioni ufficiali; giusto un annetto fa alcune schermate erano state fatte circolare ma mi han detto che da allora le cose sono cambiate notevolmente (e io ho prodotto una notevole quantita' di audio)...
...inoltre a differenza di ReSHOOT! solo commerciale e per 30 eurozzi i giochi della R3D di solito vengono distribuiti gratuitamente piu' l'opzione di comprare la versione scatolata au CD (con sticker per floppy se lo si vuol riversare) e con manuale a colori e ben curata per un prezzo secondo me adeguato intorno ai sette euri, come ogni retrogioco onesto
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Un filmato migliore di Bridge Strike (piu' liscio) qui:
Bridge Strike 0.3 (https://www.youtube.com/watch?v=3oFuRm3F9U8)
che ignominia, se penso a Banshee... povera amiga
http://giphy.com/gifs/l46C7IGJ9Ts7B7Ve0/html5
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Qualche post più in la lo avevo detto pure io...dalla macchina che ha prodotto giochi miticissimi bisognerebbe aspettarsi di più!
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Un filmato migliore di Bridge Strike (piu' liscio) qui:
Bridge Strike 0.3 (https://www.youtube.com/watch?v=3oFuRm3F9U8)
Una solenne cacata ;D
No, davvero... dalla macchina che ha fatto girare la serie Alien Breed, non c'è nulla per cui gridare al miracolo.
considera che pero' sti giochetti sono fatti per concorsi quindi con tempi limitati,quindi anche come esercizi di stile e programmazione; carne grossa al fuoco da parte di costoro c'e', ma non posso dire di piu' aspettando che vengano fatte comunicazioni ufficiali; giusto un annetto fa alcune schermate erano state fatte circolare ma mi han detto che da allora le cose sono cambiate notevolmente (e io ho prodotto una notevole quantita' di audio)...
...inoltre a differenza di ReSHOOT! solo commerciale e per 30 eurozzi i giochi della R3D di solito vengono distribuiti gratuitamente piu' l'opzione di comprare la versione scatolata au CD (con sticker per floppy se lo si vuol riversare) e con manuale a colori e ben curata per un prezzo secondo me adeguato intorno ai sette euri, come ogni retrogioco onesto
Allora se me lo dici tu che stai nell'ambiente, ti credo ed attendo fiducioso.
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Non so se ricordate il Game Maker che avevo presentato un po' di tempo fa: fatemi citare Carlo su Amigapage (http://amigapage.it/index.php?op=v&pl=forum&id=F102016-3-5&page=1) che ha fatto una presentazione adeguata di quello che ora si chiama Red Pill e che pare essere finalmente un sostituto adeguato a Backbone fatto in assembler.
(http://www.amigapage.it/images/upload/Di%20tutto%20un%20po'/2016/10/I24102016-3.jpg)
Nel link anche un paio di video esempi di gioco fattibili con Red pill come Pang e un Pacman
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oddio... imparare a programmare l'hw no? :'(
lunga vita ai coder della demoscene
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oddio... imparare a programmare l'hw no? :'(
lunga vita ai coder della demoscene
non tutti i game designer sanno programmare, inoltre una tecnologia del genere e' ottima anche per prototipi
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oddio... imparare a programmare l'hw no? :'(
lunga vita ai coder della demoscene
non tutti i game designer sanno programmare, inoltre una tecnologia del genere e' ottima anche per prototipi
game designer?? :D stiamo parlando sempre della scena amiga? io vedo solo persone che neanche arrivano a capire che il vero hobby dovrebbe essere programmare in modo decente un hardware d'annata...
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oddio... imparare a programmare l'hw no? :'(
lunga vita ai coder della demoscene
non tutti i game designer sanno programmare, inoltre una tecnologia del genere e' ottima anche per prototipi
game designer?? :D stiamo parlando sempre della scena amiga? io vedo solo persone che neanche arrivano a capire che il vero hobby dovrebbe essere programmare in modo decente un hardware d'annata...
E qui dissento: il vero hobby e' usare il computer, con o senza programmazione profonda
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il computer è uno strumento è lo si può usare per mille motivi...
fare certa robaccia da lamer umiliando un hardware come quello amiga, che invece viene programmato da Dio dalla demoscene e raramente benino da qualcun altro, sarà anche un hobby, ma è un hobby del razzo. Se poi con certe schifezze si va per forum in cerca di consensi, va a finire che ci si prende pure qualche critica bella dura.
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quotone
Quindi per te un amiga lo dovrebbero toccare solo le divinita' del codice e della demoscene: guai a tutti gli altri?
Guarda che e' proprio con lo smastriccio selvaggio e incontrollato che vengono su le nuove generazioni!
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mi sto rendendo che manca un'analisi pisco-patologica completa dell'amighismo. Esiste una disperata incompiutezza in qualsiasi amighista, cioè in tutte quelle persone che ignorano il trascorrere degli anni e restano ossessionate da una piattaforma morta, cercando di rianimarla in ogni modo, anche a costo di infangare il suo passato glorioso. I neo amighisti hanno creato una religione, ma gli amighisti ortodossi (incapaci) non sono certo da meno... salvo poi chiamare divinità coloro che semplicemente fanno quello che andrebbe fatto per passione e per hobby: programmare l'amiga, magati creando una vera scena, come quella del c64 e altre macchine d'epoca.
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altro quotone
Analizza questo: io sono cresciuto con gli 8 bit informaticamente, leggi: spectrum vic e 64 e i migliori ricordi li ho nel mostrare le cose che facevo in BASIC agli altri e a lavorare insieme a progetti: questo dovrebbe essere il sintomo principale di una comunita' retro fiorente;
in amiga questo manca a causa della mancanza di uno strumento base di sviluppo comune e semplice (AMOS e Blitz sono arrivati tardi, mentre C E ed Assembly non sono cose per un principiante) ed e' questo che vorrei vedere svilupparsi. Frega niente se usciranno fior di ciofeghe indegne; l'importante e' lo spirito di comunita' e lavorare in gruppo: bisogna creare quello!
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Per me non ha alcun senso tenere in piedi una comunità fine a se stessa creando delle ciofeche indegne. Ho elaborato il lutto 20 anni fa (sfanculando il 1200 dentro un armadio, e allontanandomi dall'informatica per qualche anno) e ora non alcun ho bisogno dello zombie amigaro. Anzi mi da fastidio perché mi sporca un bel ricordo.
Per concludere: o le novità sono degne di nota (in base alla softeca pre-esistente) oppure no. Molto semplice.
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io che cavolo ti leggo a fare non lo so. Le tue idee sono diametralmente opposte alle mie e mi sento personalmente offeso per il tuo continuo sminuire i miei sforzi di creare qualcosa.
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Dai,state calmi per favore.La pensate diversamente,capita...avete un po' ragione tutti e due,è bello che ci sia una comunità (ma c'è poi?) e che sviluppi giochi e software,ma sarebbe bello ed importante che almeno una parte di quello che viene prodotto fosse di qualità almeno medio/alta...non dico un Shadow of the Beast,un Project-X o un Turrican tutte le volte,ma che almeno un titolo o due all'anno ossero su buoni livelli.Perchè sul C=64 ci riescono e su Amiga no?E' questo che fa incazzare il nostro Amig4be ed anche me...
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Mah... io penso che ognuno abbia il diritto di scegliere come passare il proprio tempo, alla fine quello che conta è il puro divertimento/soddisfazione nel farlo. Se poi la passione possa diventare la propria professione credo sia il sogno di tutti.
Se parliamo di ciofeche da lamer... anche nella scena del c64 ce ne sono, non è che sia tutto oro colato! La scena è in fibrillazione, è vero, ma anche in quel campo c'è chi tenta di imparare, chi più di quel tanto non riesce e magari c'è anche qualcuno che dopo qualche boiata tira fuori il coniglio dal cilindro.
A me personalmente non piace sparare su chi tenta, su chi ci prova, tendo a stare contro chi spara dall'alto senza sporcarsi le mani. Forse perchè lo faccio quasi per lavoro, e nel tempo libero lo faccio anche per passione, e vedere attacchi così duri mi dispiace... io li ho provati sulla mia pelle (su Amigans anni fa) e solo perchè programmavo con Hollywood: sono ragionamenti stupidi di persone prevenute, e a mio modo di vedere le cose, con una visione del mondo estremamente limitata e chiusa.
Per concludere: o le novità sono degne di nota (in base alla softeca pre-esistente) oppure no. Molto semplice.
@Amig4be, questa cosa che dici qua è di una relatività assoluta: se io non ho mai programmato in assembler e dopo un paio di giorni realizzo la mia prima copperlist, la novità per me e per i miei amici e fantastica, ma dovrebbe esserlo anche per gli altri programmatori che dovrebbero stimolare i nuovi pargoli alla programmazione e non comportarsi da Dei snobbando l'apprendista spegnendogli l'entusiasmo.
E' proprio questo che non capisco: ma come si fa a spegnere l'entusiasmo delle persone in questo modo?
E' come se un bambino con in mano il suo giocattolo nuovo venisse da te, impaziente di mostrartelo, ma te appena lo vedi, e senza mezzi termini, gli dici che è una cagata pazzesca!
La scena non potrà mai cambiare proprio per questi comportamenti che rendono tutto stagnante, senza stimoli, senza soddisfazioni e tutto fine a se stesso. Se fai qualcosa e non puoi condividerlo con gli altri presto te ne stancherai, smetterai di divertirti e cambierai passatempo.
Le critiche ci stanno, è sacrosanto: ma incoraggiare a migliorare non sarebbe più positivo?
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E' questo che fa incazzare il nostro Amig4be ed anche me...
Io credo di averlo scritto perchè la scena Amiga non funziona come quella c64: è la mentalità delle persone che spegne gli entusiasmi.
Abbiamo qui saimon che è imbrigliato in duemila progetti (che lecitamente possono piacere o meno), si fa in quattro con i suoi brani (che lecitamente possono piacere o meno), ed è in contatto con molti programmatori: perchè non dare consigli invece di affossare? Magari lui li riporta e il coder li implementa... magari no... ma cosa costa essere più positivi?
Una produzione può piacere o meno, ma se siamo in un forum tra amici sarebbe carino *aiutare* gli amici coivolti nel progetto con consigli, suggerimenti, idee per migliorare...
eddai su...
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Guardate che il problema non è solamente tecnico, c'è un'assoluta mancanza di qualità artistica e un livello di creatività prossimo allo zero. Siamo molto lontani da qualsiasi benevola definizione di mediocrità. Amiga ha solo delle produzioni infime, oltre che una scena frazionata in diverse parti spesso in pessime relazioni tra loro, e lo dico dopo 5 anni di attenta osservazione. In qualsiasi altro contesto creativo si spazia dalle opere scarse a quelle superbe. Qui no... c'è un limite invalicabile che probabilmente è dato dal non saper accettare la morte della vera e unica piattaforma hardware che definisce amiga e che nessuno sa o vuole più programmare. Per carità, liberissimi di passare mesi e anni per realizzare questa roba, ma attendersi degli applausi mi pare ingenuo.
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Per carità, liberissimi di passare mesi e anni per realizzare questa roba, ma attendersi degli applausi mi pare ingenuo.
Attendersi applausi no, ma neanche badilate di m3rd6 ogni volta che faccio capolino dalla finestra...
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Io sono un po' d'accordo con tutti quanti...
spiego:
Saimon è entusiasta di qualunque cosa esca purché mantenga viva la scena.
Amig4be invece è molto più critico poiché, conoscendo bene quale macchina delle meraviglie fosse l'Amiga e soprattutto sapendo cosa si fa attualmente sul 64, è indignato che escano solenni ciofeghe spacciate per miracoli di tecnica.
Diciamo che sono punti di vista ambedue rispettabilissimi.
Io, dal canto mio, uso Amiga come la usavo tanti anni fa.. retrorendering e nulla più perché se devo fare qualcosa di moderno, allora mi butto su un CAD per la progettazione di oggetti 3D stampabili, ma se devo fare qualcosa per mera passione allora faccio oggi quello che avrei potuto fare anni fa. Una semplice macchina del tempo per rivivere quei giorni.
Onestamente non mi interessano tanto le nuove uscite, preferisco meravigliarmi di quello che poteva fare quella macchina di allora con il software di allora e provare sempre di più a migliorare le mie capacità.
Sapete, ci sono delle emozioni che adoro rivivere come gli overnight rendering.. impostare la scena, lavorarci per giorni e poi premere sul pulantino "GENERATE" di Imagine ed andare a dormire con l'heartbeat del floppy che coccola la notte.. quel suono pulsante e costante come il nucleo di curvatura dell'Enterprise-D che sta a significare che il mio Amiga sta lavorando.. attendere la mattina con la curiosità e l'attesa del risultato e poi controllare il tempo di rendering per vedere come ha performato a mia piccola combo 030/882.
Ognuno la vede come vuole, la propria passione.
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Diciamo che quando si parla di amiga, la divergenza di idee si riduce quasi sempre in chi è contro l'accanimento terapeutico e chi è a favore.
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mah... io più che accanimento terapeutico direi che è un retro hobby come ce ne sono molti altri, uno si diverte a creare qualcosa, lo fa e lo condivide con i suoi amici, se poi non piace lo si dice tranquillamente visto che non siamo bambini, ma da qui ad affossare una passione ce ne passa.
Per esempio, se ogni volta che @GabrieleNick posta uno shot dei sui rendering con Amiga io dicessi che fanno cagare, che potrebbe usare programmi più moderni, che... mille mila motivi sarei un cieco (nonchè coglione) perchè non riuscirei a vedere che il suo divertimento (come dichiarato da lui stesso) è proprio quello di utilizzare gli strumenti di un tempo e passare la nottata a sentire gracchiare il floppy per il resto della notte :)
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ma infatti i rendering di gabrielenick non hanno mai fatto cagare, sono in linea con la qualità della grafica 3D del tempo, proprio perché frutto dello studio di un software anche discretamente complesso.
Il video contestato, mostra un gioco che fa oggettivamente cagare. Io offenderei me stesso nel mostrare delle robe di bassissima qualità (sebbene in versione preliminare) soprattutto pubblicamente.
Mica mi offenderei perché qualcuno me lo fa notare. Poi non mi piace questa idea che qualcosa debba piacere solo perché c'è...
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Credo di aver capito che intende Amig4be...
Questa è una solenne merda:
(http://i67.tinypic.com/ourvq9.jpg)
Questa è sempre una solenne merda, ma almeno ci è stato messo un po' di impegno
(http://i65.tinypic.com/2ia3imb.jpg)
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eheheh, si va bene, ma per fare il primo rendering ci metti 3 secondi per fare il secondo ci metti 10 minuti, per fare i tuoi rendering ci vuole impegno, tempo e conoscenza del software: a prescindere dal risultato non si può sputare sull'impegno :)
Per programmare un gioco, a prescindere che sia una merda o meno, ci vuole uno stonfo di tempo per un programmatore, uno stonfo di tempo per un musicista e uno stonfo di tempo per un grafico.
Quello che fa la differenza è l'esperienza e i trucchi del mestiere che per forza di cose si acquisiscono prorio con l'esperienza, e gli immancabili fallimenti.
L'attacco alle nuove produzioni potrei capirle di più se quella gente avesse preso il codice di un vecchio gioco e lo avesse piegato ai propri voleri: questo è il lavoro di un lamer :)
Chi tenta di affacciarsi alla scena con materiale originale e frutto del proprio impegno merita di essere aiutato se vogliamo che la scena cresca, e per aiutarlo non serve molto, bastano delle critiche costruttive e un po' di incoraggiamento ;)
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passano gli anni, ma qui non si vede né il frutto di esperienza che evidentemente non si accumula, né la volontà di studiare la programmazione su amiga.
Quando mi sento dire "ah ma i gheim desainer non programmano" mi sento pure preso per il culo...
In qualsiasi campo bisogna studiare e sperimentare, prima di avventurarsi in progetti completi e complessi.
Altrimenti verranno fuori sempre degli obbrobri come l'accrocchio audiovisivo del video... e fallimenti.
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Che ti devo dire... io non lo so se il programmatore a cui ti riferisci è da poco che programma oppure è da un secolo, ma il punto dove non concordo non è sull'effettivo risultato ma sul voler spegnere gli entusiasmi di chi si imbarca in un progetto di questo tipo. Le persone dietro a quel progetto potrebbero migliorare, affinare le proprie tecniche oppure inventarne di nuove perchè è proprio la passione per qualcosa che ti spinge a tirarci fuori il più possibile, ti spinge a perdere nottate sopra i manuali (adesso sotituiti da pagine web) ed a pubblicare i tuoi progressi.
Altrimenti verranno fuori sempre degli obbrobri come l'accrocchio audiovisivo del video... e fallimenti.
Io la vedo da programmatore: quell'accrocchio, se non crasha ogni mezzo secondo, potrebbe aver gettato le basi per un prossimo progetto per il quale potranno riciclare quello che c'è di buono, e non dirmi che non c'è nulla di buono perchè complessivamente potrebbe dare questa impressione, ma magari le routine delle collisioni sono buone, oppure lo scrolling è buono, o forse l'intero gioco è buono ma il gameplay è assente.
Ma come si fa ad essere così negativi?
::)
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Dai,è vero quel che dice Allanon.Il gioco in se,per quello che si vede,è poca cosa...ma potrebbe avere delle potenzialità.Una critica costruttiva è sicuramente più costruttiva di una stroncatura! ;) Anche perchè ora come ora non mi sembra che sia un gioco che andrà venduto,come accadeva ai tempi d'oro con la USGold,che solo perchè erano porting da sala giochi la gente se li comprava!E spesso erano stroncati dalle varie ZZAP!,TGM e K!
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Volutamente ignorando Amig4Be quoto una cosa che ho scritto su FB e che riassume la ragione (per me) che ha portato l'amighismo a sti livelli beceri da cui e' tosto ripartire:
secondo me la situazione attuale amighista deriva allorigine in gran parte dal fatto che, diversamente dalle comunita' ottobittiane, l'amighista medio e' piu' consumatore che creatore: su 64 o spectrum era piu' facile e addirittura invitato dall'ergonomia della macchina stessa il creare qualcosa in BASIC; gli amiga dopo il 1.3 non hanno avuto piu' strumenti inclusi per creare (per i principianti) - e il BASIC incluso prima non era esattamente all'altezza. E' chiaramente arrivato (molto dopo) AMOS e Blitz ma ormai la frattura era profonda e gli amighisti abituati soprattutto a fruire - ed anche bella roba di prima visione - quando poi alla fine dei programmi dell'emittente principale si sono trovati solo videoamatori non riescono a digerire che se vogliono qualcosa di qualita' a sto punto se lo devono fare da soli o con altri amatori.
E non solo, essendo costoro piu' consumatori non hanno una reale idea dello sforzo necessario a creare, specialmente su una macchina potente si ma non esattamente amichevole da sfruttare come Amiga.
il creare e fruire contenuti amatoriali richiede un cambio di mentalita' che non molti possono o vogliono fare: mette nei panni del creatore e del realizzatore: sforza a pensare per risolvere problemi che si son posti a chi ha fatto contenuti ma non e' riuscito a farli bene si da fare tu meglio o da suggerire al creatore per migliorare.
E' diverso dal fruitore passivo che parla di contenuti come compra o non compra e che non puo' interagire con il venditore.
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Dai,è vero quel che dice Allanon.Il gioco in se,per quello che si vede,è poca cosa...ma potrebbe avere delle potenzialità.Una critica costruttiva è sicuramente più costruttiva di una stroncatura! ;) Anche perchè ora come ora non mi sembra che sia un gioco che andrà venduto,come accadeva ai tempi d'oro con la USGold,che solo perchè erano porting da sala giochi la gente se li comprava!E spesso erano stroncati dalle varie ZZAP!,TGM e K!
la mia stroncatura è ormai rivolta all'intera scena amighista, a partire dalle miserabili produzioni videoludiche 68k per arrivare ovviamente alla dimensione ng. Personalmente non vedo più nulla di significativo a cui dedicarsi, da incoraggiare o da sostenere. Video come quello discusso finora, evito persino di postarli sulla pagina fb, per pudore. Ci sono tantissimi giochi prodotti dal 1986 al 96 e qualcosa oltre per amiga, tante cose da riscoprire e una memoria storica da portare avanti, via emulazione o con del sano retrocomputing. Il resto come detto è solo accanimento terapeutico, un continuare a fingere che ci sia qualcosa che possa evolversi in prodotti di qualità... in cose buone.
-
un altra vagonata di $robafetidamarrone
Non son sicuro sia cosa incline al regolamento ma fammi un piacere e non seguire piu' ne' intervenire in questo thread. Che io continuero' ad andare avanti e le tue stroncature a prescindere non sono da me gradite.
-
Cosa che non avevo capito e' che RedPill e' gia' scaricabile gratuitamente da questo link di Google Drive (https://drive.google.com/file/d/0Bzh_OIZAPOZoSnVfVXdDOVJKLVE/view).
Le release notes dalla versione 0.4.2:
RedPill Amiga Game Creator
==========================
v0.4.2
======
What it is (or tries to be)
---------------------------
-
A tool to empower people to create many games for Amiga without programming knowledge.
-Therefore it is going to be free.
-Easy to use and at the same time allow to do complicated things.
-More a toy to play with than a professional tool, not having thousands of features but instead have few features that work very well.
-Allow the developer to create 2D games with the Amiga feeling.
What it isn't
-------------
-
A tool aimed to create professional games, you will need to learn programming for that.
-It is not suitable to create any type of game.
-It is not going to grow until it becomes Unity or Skynet.
Pre-alpha notes
---------------
-
Pre-alpha is an early stage of development.
-RedPill is not going to be very stable, use it with caution.
-If you find problems or you are using UAE better use the Debug versions of the executables.
-RedPill(Debug) files are the editor itself. RedPill(Player) files are the player for distributables.
-Exit a game pressing the right mouse button
-In RedPill player editor use F1 to turn on/off the rendering of the collision boxes.
-Loading different projects is not very recommended for now. If you pretend to edit differents projects it is better to relaunch Redpill for now
-RedPill player will ask for the project to load every time. You can avoid that by setting up the tooltypes correctly or using command line.
-Reduce the number of colors used in the screen menu as much as posible to avoid slowdowns.
-WARNING!
Future versions of RedPill may change the project structure making the projects you develop now now loadable.
Release notes
-------------
v0.4.2
-Player 2 input is now available. In input triggers you can select the input to use (Player 1 - Amiga Port 1, Player 2 - Amiga Port 0)
-Collision system has been greatly improved, now they are edge based instead of point based. Also after a collision the object repositions until it is in a valid position.
-Screen parameters are now saved
-Angular parameter can now be used using the triggers "Set Angle", "Inc Angle", "Set Thrust", "Inc Trust"
-Animation can be mapped to the angle of the object using the play animation by angle trigger
-New Condition Trigger to check if a Timer is active
-New Condition Triggers to check if the object hit a collision on the left, right, top or down edges.
-Improved implementation of the Change Tile Action Trigger, but for now only supports one.
-New Action Trigger "Speed on col" that scales the speed of the object in the axis the collision was detected. Parameter set to 0 will set the speed to 0, 1 will leave it as it was,
-1 will inverse the speed.
-UI feeback for buttons is back
-New Gravity like game example
-New Pacman like game example
v0.4.1
-For now the possibility to have more than one sprite sheet has been removed.
-Animations now have a label to make them easier to identify
-Initial level in game setup now works!
-When an animation has a mirror anim, you can see it at the same time than the current animation.
-Triggers using animations as parameters now use animation name and helper selector
-Triggers using objects as parameters now use objects name and helper selector
-New triggers Set position X and Set position Y
-Fixed issue where non enabled objects were visible in the level edit screen
-Fixed issue when changing level in runtime background was not refreshed properly
-Fixed issue with relative paths when using background images
-Fixed issue preventing the trigger comparisons to use the parameter <> "not equal"
v0.4.0
-Initial Pre-alpha release.
-
Non son sicuro sia cosa incline al regolamento ma fammi un piacere e non seguire piu' ne' intervenire in questo thread. Che io continuero' ad andare avanti e le tue stroncature a prescindere non sono da me gradite.
Cristoddio, Simò. Non puoi prendere d'aceto ogni volta che uno critica qualcosa che tu posti, eh. Un forum serve anche per mettere a confronto le idee.. io sono stato il primo a sostenere che quella roba fosse una "solenne cacata" (cit.) però non per questo ti sei alterato. Il problema è solo che Amig4be è critico con cognizione di causa e in quel che dice c'è sempre una verità fatta di esperienza e conoscenza della materia.
Dialogare è possibile ma se tu ti metti di culo "ignorando", fai proprio la figura dell'ignorante ;D
Compare, se tu posti un pezzo di cacca verniciato di giallo e mi dici 'Oh mona! una pepita d'oro" aspettati che qualcuno che ha un minimo di olfatto ed occhio ti dica "Oh scemetto, guarda che è solo ciocco di cacca malfatto e pittato" ;D
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Non son sicuro sia cosa incline al regolamento ma fammi un piacere e non seguire piu' ne' intervenire in questo thread. Che io continuero' ad andare avanti e le tue stroncature a prescindere non sono da me gradite.
Cristoddio, Simò. Non puoi prendere d'aceto ogni volta che uno critica qualcosa che tu posti, eh. Un forum serve anche per mettere a confronto le idee.. io sono stato il primo a sostenere che quella roba fosse una "solenne cacata" (cit.) però non per questo ti sei alterato. Il problema è solo che Amig4be è critico con cognizione di causa e in quel che dice c'è sempre una verità fatta di esperienza e conoscenza della materia.
Dialogare è possibile ma se tu ti metti di culo "ignorando", fai proprio la figura dell'ignorante ;D
Compare, se tu posti un pezzo di cacca verniciato di giallo e mi dici 'Oh mona! una pepita d'oro" aspettati che qualcuno che ha un minimo di olfatto ed occhio ti dica "Oh scemetto, guarda che è solo ciocco di cacca malfatto e pittato" ;D
Veramente Amig4be non critica solo il coprolite [li' ancora ci sta], sta criticando anche il culo da dove e' uscito, l'apparato digerente, il proprietario dell'apparato digerente, cosa ha mangiato, i gusti alimentari e la personalita' del tipo e li mette e disapprova tutti in blocco.
Ovvero: i giochi che escono ora per Amiga sono merda, chi ci lavora e' un incompetente, non potra' migliorare, sta sprecando tempo, ha gusti pessimi perche' gli piace per hobby fare giochi amiga e perche' gli piace amiga e da cio' e' una brutta persona. Inoltre Amiga e' morto, non toccatelo. Io ci leggo tutto cio' in quel che dice.
Mi ricorda pesantemente [d] su appuntidigitali e Simone Gremmo su facebook.
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Eccheccivuoi fare? Lo vuoi ammazzare perché ha la sua idea? Ognuno la pensa come vuole e va avanti..
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Eccheccivuoi fare? Lo vuoi ammazzare perché ha la sua idea? Ognuno la pensa come vuole e va avanti..
L'ultima volta che ho controllato era illegale; posso pero'invitarlo a non leggere e scrivere qui se quel che fo gli fa tanto male.
non e' neanche critica costruttiva, e' negativo a prescindere
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A lui non fa male esprimere la propria opinione. Fa male a te digerire il suo dissenso..
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io prendo lavoro e passioni troppo personalmente. Non si dovrebbe fare ma son fatto cosi'. E ci soffro.
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io prendo lavoro e passioni troppo personalmente. Non si dovrebbe fare ma son fatto cosi'. E ci soffro.
Lo so e lo rispetto... ma a volte prendi le cose alla leggera.
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Intanto beccatevi il port di Rygar in corso sempre meglio con un video fresco di stamattina (https://www.youtube.com/watch?v=y-9_df4P1_k): gli effetti sonori ci sono ma disabilitati: devo trovare il tempo di editare i campioni (e supporta anche il pulsante B)
L'adf di test si scarica da qua (https://drive.google.com/drive/folders/0B034_dPJNj8FeXQyUjRLT2RabmM) (adf non bootabile, fate partire workbench poi cercate il file executable nella directory rygar)
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A lui non fa male esprimere la propria opinione. Fa male a te digerire il suo dissenso..
parossismi e reazioni spropositate che non mi stupiscono affatto...
Ad ogni modo il forum è pubblico, chi non desidera esporsi alle critiche può sempre ricorrere a un gruppo fb chiuso con un'utenza selezionata, alle email e quant'altro.
Al limite esiste anche la funzione ignore.
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Beh,si inizia ad intravedere qualcosa...
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Relativamente al progetto R3D questa gif animata e' apparsa su EAB un annetto fa, ora mi dicono che le cose sono ancora meglio ;)
(https://binarydoodles.files.wordpress.com/2016/10/5tkqtdc.gif)
[edit] aggiungo un altro paiio di immaginine che hanno circolato
(https://binarydoodles.files.wordpress.com/2016/10/rjt9nlo.jpg?w=640)
(https://binarydoodles.files.wordpress.com/2016/10/10704441_794228570613565_5457288925256799408_o.jpg?w=640)
(https://binarydoodles.files.wordpress.com/2016/02/12191976_939194936116927_4390982607121193970_n.jpg)
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Beh,non sembra male così da vedere questo R3D...attendo speranzoso!
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Beh,non sembra male così da vedere questo R3D...attendo speranzoso!
stranamente, anche io: ste schermate sono tutto quel che ho avuto per fare la colonna sonora, e a questo momento siamo sui quaranta minuti di materiale (da trama e mie assunzioni) ^^
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Poi mi ispirava di brutto quel giochino con le gare drag tra micro utilitarie!Potrebbe venir fuori un piccolo classico!
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Un altro video su RedPill qui (https://www.youtube.com/watch?v=8LPcZ6W3cno)
considerato che e' un alfa, che e' scritto in Amiblitz e che vuole un mega di chip minimo non e' troppo male; spero in miglioramenti.
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Heart Of The Alien Redux Amiga v1.0 - Amazing news as Another World sequel gets an Amiga port! (http://www.indieretronews.com/2016/11/heart-of-alien-redux-amiga-v10-amazing.html)
(https://4.bp.blogspot.com/-BiWjh9y6qjM/WByv6e7B1bI/AAAAAAAAe34/eFHXKmt68twntwgGTfud3qp-VJ1yt4CGgCEw/s640/heart02.jpg)
Video del port (https://www.youtube.com/watch?v=VLLfticgh6E)
Dalibor Javorcek ha a sorpresa (per me) portato il gioco Heart of the Alien da Sega CD; i requisiti sono altini (penso a causa della differenza di sistema di visualizzazione) tipo 030/50Mhz e disco fisso, oltre ad avere una copia del gioco, ma apprezzo lo sforzo.
Minimum playable requirements:
- MC68030/50Mhz processor ( assembled/compiled for MC68000 )
- 2 MB of FAST memory
- some CHIP memory
- OCS,ECS,AGA or CYBERGRAPHICS
- 8 MB of HDD space or more for converted audio tracks
( not required if you play direct from CD )
- CD-ROM
( not required after installing game on HDD if you select HDD MUSIC
or NO MUSIC )
- original CD with the game
- cdplayer.library v37 ( only for CD MUSIC option )
- kickstart v39
Tested configurations:
A1200T + BPPC68060/66Mhz + 256MB fastmem + BVisionPPC, KS3.1, HDD, DVD-ROM
(scsi.device on Fast ATA-IV controller) and LYRA2 keyboard interface, OS - WB3.9
- developer configuration, running with full speed on AGA and CGX
A1200 + BPPC68040/25MHz + 72MB fastmem, KS3.1, CF card on IDE port, OS - WB3.1
- running with full speed
A1200 + B68030/50Mhz + 64MB fastmem, KS3.1, CF card on IDE port, OS - WB3.1
- running with full speed
A1200 (without fastmem), KS3.1, CF card on IDE port, OS - WB3.1
- running, but only on half speed
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Una nuova versione di HOTA (Heart of The alien) stavolta ottimizzata per CD-32 (http://www.indieretronews.com/2016/11/heart-of-alien-redux-amiga-v10-another.html) si da usare Akiko per la conversione Chunky-to-planar e da usare correttamente i tasti del gamepad. Nonostante le sequenze statiche possano ancora rallentare, adesso l'azione in-game e' piu' fluida.
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Nuovo video per Scourge of the Underkind (https://www.youtube.com/watch?v=GTz7bvq13l8): uno dei boss (pattern provvisorio)
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Se riesce a fare un gameplay un poco più frenetico ed impegnativo...potrebbe venir fuori un bel gioco!La grafica mi piace,molto Bitmapbrothers!
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Progetto di sandruzzo in contemporanea a Rygar, ne sono venuto a conoscenza ieri sera: Proxima3 Red Dwarf Star (http://amigaonex.blogspot.it/2016/09/proxima-3-red-dwarf-star_30.html) e' uno sparatutto per AGA ancora in fase embrionale;
alcune delle caratteristiche tecniche:
"ProXima 3 - Red Dwarf Star" is a Vertical scrolling Shoot Em Up.
The environment is partly destructible as well as the bigger enemies, each enemy has a flash/hit state.
Some Tech specs:
- 3 layer parallax
- 6 levels (all choosable except the final level)
- One player (at the moment)
- 16 colour foreground/enemies, 4 colours for each parallax and 16 colours for player.
- Enhanced copper effects.
immagine dal sito amigaonex:
(https://4.bp.blogspot.com/-nCVKKm95rrg/V-2r8UgLPuI/AAAAAAAAHR4/tsEzvTF6PSMKjurTeCDYPoIqtd3IaIL_wCLcB/s1600/Promo_Proxima3_01.png)
Mi sono offerto volontario per fargli la musica: dei bei beat pompati orbital in stile Gunlock/Einhander ce li vedo proprio qui!
Nota: Kevin Saunders aka Invent sembra anche coinvolto nella realizzazione di Tower 57
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Beh,da vedere la grafica sembra bella...
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I piloti di jet a volo radente non prendono mai vacanze, neanche a natale...
(https://cdn3.patreon.com/1/patreon.posts/8828328037209662754.png?v=295w9IhhlYPOzPQxbj6yDbekDIx2T5OsaA-d8fM4kPw%3D)
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Un progetto apparso diverso tempo fa su EAB ha raggiunto lo stadio di Alfa version scaricabile dal link seguente:
Thread sul gioco (in spagnolo) su Retrowiki (http://rw30.retrowiki.es/viewtopic.php?f=24&t=642&start=16)
Ego Wings su ind.commodoremania.com (http://ind.commodoremania.com/1483)
Video demo (https://www.youtube.com/watch?v=Kxlr7aeukaM)
Musica in-game di Estrayk ex-Paradox ( Carlos del Álamo ) (https://www.youtube.com/watch?v=pbDYAXDnxJ0)
(https://dl.dropboxusercontent.com/u/546470/IND/juegos/amiga/2016/ego-wings/Ego_Wings.jpg)
Ricordo si parlava anche di modo cooperativo e di modo comptetitivo, vedremo...
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Aggiornamento per Rygar, ora la musica e' multievento e risponde alle azioni su schermo!
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Un progetto apparso diverso tempo fa su EAB ha raggiunto lo stadio di Alfa version scaricabile dal link seguente:
Thread sul gioco (in spagnolo) su Retrowiki (http://rw30.retrowiki.es/viewtopic.php?f=24&t=642&start=16)
Ego Wings su ind.commodoremania.com (http://ind.commodoremania.com/1483)
Video demo (https://www.youtube.com/watch?v=Kxlr7aeukaM)
(https://dl.dropboxusercontent.com/u/546470/IND/juegos/amiga/2016/ego-wings/Ego_Wings.jpg)
Ricordo si parlava anche di modo cooperativo e di modo comptetitivo, vedremo...
Questo graficamente mi gusta...
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Si,è carino e mangoso!Magari non tanto originale... ;D
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Continua il lavoro su Inviyya - Steril ha aggiunto double buffering e un trucchetto per usare colori da entrambi i playfields.
Articoletto su IndieRetroNews (http://www.indieretronews.com/2016/11/inviyya-pre-alpha-footage-of-in.html)
Video su you tube, non c'e tanto eppur si muove! (https://www.youtube.com/watch?v=S-4PgKOyMNw)
(http://eab.abime.net/attachment.php?attachmentid=51073&d=1480354552)
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Un progetto apparso diverso tempo fa su EAB ha raggiunto lo stadio di Alfa version scaricabile dal link seguente:
Thread sul gioco (in spagnolo) su Retrowiki (http://rw30.retrowiki.es/viewtopic.php?f=24&t=642&start=16)
Ego Wings su ind.commodoremania.com (http://ind.commodoremania.com/1483)
Video demo (https://www.youtube.com/watch?v=Kxlr7aeukaM)
(https://dl.dropboxusercontent.com/u/546470/IND/juegos/amiga/2016/ego-wings/Ego_Wings.jpg)
Ricordo si parlava anche di modo cooperativo e di modo comptetitivo, vedremo...
Questo graficamente mi gusta...
Artisticamente è valido. Tecnicamente mantiene elevata la motilità intestinale come il resto delle cose postate finora...
Invece, trovo carina questa demo OCS rilasciata qualche giorno fa, in particolar modo l'engine vettoriale e poligonale (considerando che dovrebbe girare su un A500 se non ho capito male).
https://youtu.be/osO_QeFwBXM
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In effetti e' un bel lavoretto; peccato abbiano usato solo cinque colori ma l'engine e' liscio
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Sandruzzo ha aggiunto il timer a Rygar ed ora se raggiunge zero "la testa della morte" appare (niente pattern, fade out della parallasse e reiterazione per ora ma e' un'inizio)
Ricordo che le bande colorate sono un effetto collaterale del cambio colori agli sprite che fanno lo strato di parallasse con il copper e verranno eliminate nella versione finale
(https://binarydoodles.files.wordpress.com/2016/11/rygar_and_death.png)
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Son conscio che i giochi fatti in backbone non sono tanto amati qua, pero' ne sono usciti
tre due, Tales of Gorluth II lo avevo gia' annunciato pare:
MAX KNIGHT
Download (http://aminet.net/package/game/jump/MaxKnightXmas)
video sul tubo (https://www.youtube.com/watch?v=n9ZreZ7aU08)
video gameplay (https://www.youtube.com/watch?v=WP0__LB9lX8)
L'altro si chiama EASTER EGG, e mi ricorda molto una sorta di Chuckie Egg, platform per lo Spectrum:
Easter Egg - recensione su indieretronews (http://www.indieretronews.com/2016/12/easter-egg-enjoyable-high-grade.html)
Video su Youtube (https://www.youtube.com/watch?v=Cg9RA8YJUhc)
(https://2.bp.blogspot.com/-TL0Xp5i0G8M/WF1Xp_mp89I/AAAAAAAAfjI/pwkL8vTn8SEd_q6TeG4byNfjOK4wUpctwCLcB/s640/easteregg.jpg)
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Son conscio che i giochi fatti in backbone non sono tanto amati qua, pero' ne sono usciti tre:
beh... a me per esempio interessano... :P
Nel frattempo BUON 2017!
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Un altro mod di Gloom by Nittamitutaki: "CD32 X-men: Mind Games"
port ispirato al gioco non rilasciato per 32x "X-men: Mind Games"
maggiori dettagli nell'articolo news su EAB (http://eab.abime.net/showthread.php?t=85377)
articolo su Indieretronews (http://www.indieretronews.com/2017/01/cd32x-men-mind-games-unreleased-32x.html)
Video su Youtube (https://www.youtube.com/watch?v=Glk_B-jmAAM)
(https://1.bp.blogspot.com/-BRDHa06qxS4/WGlqqz-gtSI/AAAAAAAAfvU/fqlQUPaMn7Ey7z8OKTHUswm7KKqH5NH3gCLcB/s640/cd32xmen-info-scenes.png.jpg)
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Bridge Strike Winter Edition Demo!
Mettero' il link al download appena disponibile
Video sul tubo (https://www.youtube.com/watch?v=wtzfDmEVxbU)
(https://binarydoodles.files.wordpress.com/2017/01/bs_we_capture_20170103.jpg)
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Sai che sembra stia prendendo una certa forma?Potrebbe rivelarsi interessante alla fine...
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Sai che sembra stia prendendo una certa forma?Potrebbe rivelarsi interessante alla fine...
In effetti l'aver fatto prendere una piega cartoonistica al gioco ha stupito anche me :)
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Ho ritrovato il terzo gioco fatto in backbone: e' la terza incarnazione di Boxx chiamata - con grande fantasia - Boxx3
(https://3.bp.blogspot.com/-xHr9-NAwQvQ/WH48rTASftI/AAAAAAAAf8E/r8MoNOacyVMfMIuhp2dKoycqmhJFZ233gCLcB/s640/boxx01.jpg)
Video su youtube (http://)
dal Thread su EAB (http://eab.abime.net/showthread.php?t=85605):
System requirements:
-WinUAE: A1200/020, Fastest Possible and no Cycle Exact
-Real Amiga: A1200/020 recommended
-At least 2MB RAM (does not run on A500 1MB)
Game, graphics and level design by Lemming880
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Download Boxx 3 here:
ADF http://aminet.net/package/game/jump/Boxx3 (http://aminet.net/package/game/jump/Boxx3)
LHA http://aminet.net/package/game/jump/Boxx3HDD (http://aminet.net/package/game/jump/Boxx3HDD)
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Un altro giochetto in AMOS dal team di Amigawave, noto per Retrowave e il futuro Furtum Sacrum, fatto per il Game jam: BrusLii
(http://eab.abime.net/attachment.php?attachmentid=51885&d=1485954169)
(http://eab.abime.net/attachment.php?attachmentid=51886&d=1485954177)
(http://eab.abime.net/attachment.php?attachmentid=51887&d=1485954184)
Video commentato sul tubo (https://www.youtube.com/watch?v=I6nOQajoLnE)
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Link al sito dell'AmiGameJam (http://amigamejam.ultimateamiga.co.uk/), dove e' possibile scaricare i giochi della sfida natalizia, inclusi Brus Lii e Bridge Strike Winter Edition
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I risultati dell' Amiga Game Awards 2016, presi da questo thread su EAB (http://eab.abime.net/showthread.php?t=85870) che a sua volta cita questo articolo in francese su Obligement (http://obligement.free.fr/hitparade/award2016.php):
On February 6th 2016, the magazine Obligement announced the results of the Amiga Games Award 2015. This represents the best Amiga games voted by Amigans from all Amiga platforms.
AmigaOS 68k:
1. Tanks Furry (Project R3D)
2. Heart Of The Alien: Out Of This World Part 2 (Delphine Software)
3. Center Court 2 (Gernot Fritsche)
AmigaOS 4.x
1. Amiga Racer (AmigaTek Inc.)
2. Heboris C7EX - Unofficial Version (Kenji Hosimoto)
3. 2PicPuzzle (Petr Kaderka)
MorphOS
1. Amiga Racer (AmigaTek Inc.)
2. Another Pool GL (Gerrit Jahn)
3. 2PicPuzzle (Petr Kaderka)
AROS
1. AstroMenace (Michael Kurinnoy, Viewizard)
2. Zelda Time To Triumph (Vincent Jouillat)
3. Black Shades Elite (David Rosen)
Per me personalmente e' un gran traguardo: due giochi in prima posizione (Amiga Racer e Tanks furry) hanno mie musiche! :)
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Ah,te lo dico!Gran bel risultato simon!!!
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Richard Löwenstein ha cominciato a lavorare in Reshoot! R, seguito spirituale di Reshoot! questa volta un piu' tradizionale sparatutto a scorrimento. La grafica e' sempre del talentuoso Kevin Saunders, coinvolto anche in Proxima3, musica ed effetti sonori di Altraz.
Maggiori particolari nella sua pagina Patreon (https://www.patreon.com/loewenstein)
(http://www.richard-loewenstein.de/pix/reshootr/reshoot%20first%20prot.gif)
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E' il creatore di Persian Gulf Inferno?!?!?!Mi sono troppo divertito con quel gioco!!!
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Un video teaser per Powerglove: sta finalmente scappando:
Video Teaser (https://www.youtube.com/watch?v=vwFKS_rfQxw)
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Potrebbe essere carino Powerglove...
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Dai Saimon, sabato 11 marzo alla riunione SCCAN - facci vedere qualcosa. :) :) :)
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Dai Saimon, sabato 11 marzo alla riunione SCCAN - facci vedere qualcosa. :) :) :)
Se quest'anno cio' i dindi (poco probabile ma non si sa mai ) ciai voglia di organizzare macchinata per il COMMVEX?
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ahhh - CommVEx.
Stai seguendo il capitolo piu' recente della saga.? Il Jim Drew e alcuni altri di Las Vegas si stanno ribellando e vogliono fare il loro evento. Discorsi puerili. Per un po' li ho seguiti e mi ero anche offerto di fare da mediatore nella faccenda poi ho lasciato perdere. Meglio non trovarsi in mezzo.
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@nonefonow
se finalmente riesco a venire domani ne parliamo li.
Ed ora torniamo al business: Lumberjack
(https://1.bp.blogspot.com/-9dWrkrJhlNo/WLb5HggrNTI/AAAAAAAAgpg/07aMze8K9UMvrlpI5IDSNaH01tIsqEqCACLcB/s640/lj.png)
Un gioco portato dal port su c=64 a sua volta ispirato da un indie: Timber
Lumberjack; la grafica e' trasferita dalla versione c64 - nessuno aveva aiutato l'autore e la ha grabbata da solo - ma c'e' una versione Reloaded con la grafica rifatta da Krzyzstof Matys di Bridge Strike e Tanks Furry in corso.
Video suil tubo (https://www.youtube.com/watch?v=EWfHeUegBnE)
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Earok, uno dei creatori della versione Reloaded di Giana Sisters, ha lavorato per portare il gioco laser Time Gal su CD32, Amiga con 68020+ e CD-ROM o Amiga con con 68020+ e almeno mezzo giga di spazio su hard disk.
Time Gal
(https://2.bp.blogspot.com/-mb2egEt6G3A/WMKdT_lae1I/AAAAAAAAgvY/dJ8sIN0k-FMtxWyhQJabNcIQQYLWDTO6wCLcB/s640/TimeGal0.jpg)
Download (https://unofficial-cd32-ports.blogspot.co.nz/2017/03/time-gal-reimagine.html)
Articolo su Indieretronews (http://www.indieretronews.com/2017/03/time-gal-laserdisc-anime-gets-special.html)
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Ed ecco la versione Reloaded di Lumberjack, ancora in corso, con la grafica rifatta da Krzysztof Matys:
Articolo su indieretronews (http://www.indieretronews.com/2017/03/lumberjack-reloaded-wip-enhanced.html)
Video sul tubo (https://www.youtube.com/watch?v=jm_fXT3DpgI)
(https://2.bp.blogspot.com/-5aNKGGqGqF0/WMvFarYBYxI/AAAAAAAAg3w/F01KjE7M1GAFHVJfuYHsO0jerndwdMfrgCLcB/s640/get0.jpg)
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Lumberjack con la grafica rifatta è molto carino da vedere,simpaticissimo!!!Peccato che il gioco in se per se lasci un po' il tempo che trova...
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Ed ecco la versione Reloaded di Lumberjack, ancora in corso, con la grafica rifatta da Krzysztof Matys:
Hey Saimon, questo e' lo stesso che ci hai fatto vedere allo SCCAN?
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Ed ecco la versione Reloaded di Lumberjack, ancora in corso, con la grafica rifatta da Krzysztof Matys:
Hey Saimon, questo e' lo stesso che ci hai fatto vedere allo SCCAN?
Esatto, ed ora dovrebbe avere anche musica dei titoli. Aspetto la prossima versione.
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LANDFILL
(http://eab.abime.net/attachment.php?attachmentid=52577&stc=1&d=1490135821)
Clebin sta realizzando questo interessante clone di Tetris/columns chiamato Landfill usando Storm C per OCS/ECS. La giocabilita' e' leggermente differente, inteso che gli oggetti non devono essere eliminati accoppiando oggetti uguali ma secondo analogie (pane/marmellata, birra/bicchiere, spina/presa ecc.)
Video sul tubo (muto per ora, ma sto lavorando alla musica in-game):
Landfill (https://www.youtube.com/watch?v=aqDh-pm5gwM)
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Beh...sembra carina l'idea... ;)
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Ok, sul thread UAE Lazycow ha annunciato che Tiger Claw e Powerglove son finalmente finiti, ora si aspetta la commercializzazione - e spero ne facciano anche un digital download che io sono su UAE e Power Glove mi attizza
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Non dispiacerebbe neanche a me. Dato che me li sono gia' comprati per il C64 e voglio ampliare il mio inventario di roba Amiga.
P.S. Ma James Monkman e Lazycow sono la stessa persona?
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P.S. Ma James Monkman e Lazycow sono la stessa persona?
Indizi sembran far pensare di si ma non ne son sicuro :(
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Miky's Land
(https://2.bp.blogspot.com/-Sk6iHN3D0AE/WShGbZNl6nI/AAAAAAAAhyo/2f-LtSesPCINT6KIQMk3V7mfPlnCC5xewCLcB/s640/Miky%2527s%2BLand0.jpg)
Michael Gibs sta lavorando a un platform a scorrimento continuo con idee da Wonder Boy e da Mario Bros,chiamato Miky's Land. Non so con cosa stia sviluppando, penso in Blitz o assembly.
Un po di tempo fa Michel stava lavorando a un remake del primo Double Dragon ma non so se lo ha mai continuato.
Articolo su Indieretronews (http://www.indieretronews.com/2017/05/mikys-land-endless-run-and-shooter-is.html)
video sul tubo (https://www.youtube.com/watch?v=7rBFMWhPROk)
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Il gioco sembra carino, ma anche moolto moooolto facile ;)
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E' la stessa cosa che ho pensato io! ;D ;D
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Lumberjack Reloaded disponibile per la prevendita in formato digitale e supporto fisico!
Articolo su IndieRetroNews (http://www.indieretronews.com/2017/06/lumberjack-reloaded-enhanced-c64-amiga.html)
Thread su EAB (http://eab.abime.net/showthread.php?t=87505)
Video su Youtube (https://www.youtube.com/watch?v=rNXDN2QPPbE)
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Saimon su quale coast stai?
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Sono a Los Angeles, costa ovest
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Sto al diametro oppoato fino a venerdì: Orlando
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Bello li'. Se c'hai tempo e modo vai alla NASA - Kennedy Space Center a Cape Canaveral.
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Sto agli Studios :D
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Sto agli Studios :D
per completezza Universal Studios ^^
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Quelli la' non li ho mai visti. Immagino che siano + o - simili a questi in Burbank. :) :)
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Quelli la' non li ho mai visti. Immagino che siano + o - simili a questi in Burbank. :) :)
Siccome neanche io son passato nella terra degli alligatori mi immagino siano stile Disney world: piu' grandi e piu' ampi
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Alessandro sta continuando a lavorare al port di Rygar! Buone notizie: e' stato in grado di far girare il motore del gioco in EHB grazie all'utilizzo di Fast Ram, e presto una demo della nuova versione sara' disponibile sul suo google drive!
(https://www.imageupload.co.uk/images/2017/07/18/Clipboard03.gif)
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Un interessante clone di Wolfenstein fatto usando effetti copper in AMOS - e nonostante cio' con una velocita' decente; si chiama Blask (precedentemente si chiamava Alien Blast), e' ancora in completamento; la grafica ancora una volta curata da Krzysztof Matys :)
(http://i.imgur.com/0gxHSI7.jpg)
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interessante...
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Avrete visto il post nella lista a sinistra nella home, ma siccome e' un progetto cui lavoro e cui tengo metto un link anche qui...
R3D - The Game, cerchiamo contributori in Patreon! (http://www.a-mc.biz/nsa/index.php?topic=3451.msg65618;topicseen#new)
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With Fire and Sword: Spiders
Un altro esperimento di BSZili: ha ricreato il minigioco all'interno del gioco Observer, che gira su un A500 base; il gioco e' semplice trattasi di raccogliere le monete in un labirinto a turni evitando o ammazzando ragnacci giganti. Per il gioco ho fornito alcuni effetti sonori fatti rasterizzando patterns in milkytracker fatti con microstrumenti e samples vari, e Bszili ha usato una delle musiche che gli avevo preparato per una eventuale versione con colonna sonora di Catacomb 3D. La grafica e' stata rielaborata dall'utente Simphaltimus.
(http://i.imgur.com/L6lmH3Z.png)
Thread su EAB (http://eab.abime.net/showthread.php?p=1179752#post1179752)
Download (https://drive.google.com/file/d/0BzblJSPJy3DCeEZwWmV1SlJhMTQ/view?usp=sharing)
Video di una versione piu' vecchia sul tubo coon effetti sonori non miei (https://www.youtube.com/watch?v=q1CQvbj-Mm8)
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Nuove schermate per Inviyya: siamo ora a tre livelli di parallasse (fondo, stelline/detriti,foreground) in dual playfield; io ho creato alcune musiche ma non so se verranno usate.
(http://eab.abime.net/attachment.php?attachmentid=54695&stc=1&d=1505981059)
(http://eab.abime.net/attachment.php?attachmentid=54696&stc=1&d=1505981070)
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Un port dalla libreria del Philips Videopac: Killer Bees, fatto in Blitz, per Amiga OCS/ECS ed AGA, realizzato da Gazj82
thread su EAB (http://eab.abime.net/showthread.php?t=88925)
Aminet (http://aminet.net/package/game/actio/KillerBees)
(http://i1323.photobucket.com/albums/u583/gazj82/th_fsuae-crop-1710071950-03_zps99ywqh9v.png)
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Crazy Priest Extra
Dopo diverse vicissitudini Aszu e Sordan hanno finalmente terminato Crazy Priest; il gioco ha partecipato e si e' piazzato terzo all'edizione 2017 di RetroKomp/LoadError. L'archivio contiene la versione single player e la versione Multiplayer del gioco, dove ci si puo' mazzulare tra amici!
Ricordo che Crazy Priest e' fatto in AMOS pro.
Download (https://sordan.ie/uploaded/files/Crazy_Priest_Extra.lha)
Pagina del progetto (http://gryretro.com/new-amiga-games/)
Thread su EAB (http://eab.abime.net/showthread.php?t=89114)
Video demo su YouTube (https://www.youtube.com/watch?v=MKizlNggkYY)
(http://gryretro.com/wp-content/uploads/2015/10/ekran_zakonczony.jpg)
(http://www.lemonamiga.com/games/screenshots/full/crazy_priest_04.png)
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Impsbru
Un altro giochino interessante,per Amiga OCS/ECS, seppur ancora non completo, presentato sempre a RetroKomp/LoadError by Dr.Hirudo; trattasi di un puzzle isometrico dove il giocatore deve navigare attraverso forme "Escheriane" per arrivare alla casella traguardo.
Thread su EAB (http://eab.abime.net/showthread.php?t=89172)
Download (https://github.com/approxit/impsbru/releases/download/v0.3/impsbru.zip)
Github (https://github.com/approxit/impsbru)
video su Youtube (https://youtu.be/NkOGg6DzgIs)
(http://content.pouet.net/files/screenshots/00072/00072013.png)
alcune istruzioni:
Getting Started
Follow the edges of the shapes with red cube and finish the level by walking on the red rectangle. It's tricky because shapes are impossible to exist in 3 dimensions. Squeeze your brain!
Pre-requirements
This game is made for specific hardware. To properly run this game you will need:
Literally any Amiga (but tested with Amiga 500 and Kickstart 1.3) or compatible Amiga emulator like WinUAE.
Installing: Copy the latest game release archive and extract to directory that Amiga can load. The bin and data directories must coexist as given.
Running the game
Game must be stared from main executable file located in bin/impsbru. In AmigaDOS CLI you can use following commands:
1> cd impsbru/bin
1> impsbru
Controls
Menu
escape / backspace - exits the game
return / space - enters to map editor
Map Editor
Create, Start point and Destination point steps
q / w / e - toggles element at north west / north / north east direction of the cursor, if possible
z / x / c - toggles element at south west / south / south east direction of the cursor, if possible
u / i / o - moves cursor at north west / north / north east direction, if possible
m / , / . - moves cursor at south west / south / south east direction, if possible
escape / backspace - goes back to previous step or exists menu
return / space - goes to next step, if step requirements are met
1 to 0 - loads example map from one of 10 slots
Play / test step
q / w / e - moves cube at north west / north / north east direction of the cursor, if possible
z / x / c - moves cube at south west / south / south east direction of the cursor, if possible
u / i / o - moves cube at north west / north / north east direction, if possible
m / , / . - moves cube at south west / south / south east direction, if possible
escape / backspace - goes to previous step
1 to 0 - loads example map from one of 10 slots
Share step
shift + 1 to shift + 9 and shift + 0 - saves current map to one of 10 slots
escape / backspace - goes back to play / test step
Built With
Amiga C Engine - game engine
Amiga C Engine CLI - build tool
amiga-dev - VBCC+VASM+VLINK development environment
Photoshop - graphics editor
Versioning
This project use SemVer for versioning. For the versions available, see the tags on this repository.
Authors
approxit - initial work
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Alco-Copter
Un gioghetto semplice semplice con reminescenze di Space Taxi e Fort Apocalypse da Flashtro
ECS, necessita di un mega di chip RAM.
Thread su EAB (http://eab.abime.net/showthread.php?p=1196464#post1196464)
Pagina del gioco (http://flashtro.com/games/alco-copter/)
Video su Youtube (https://www.youtube.com/watch?v=tUSgraOfa84)
(http://flashtro.com/wp-content/uploads/2017/10/ac.jpg)
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Retro Wars
Uscita la versione inglese dell'adenture grafico di AmigaWave fatto in AMOS: disponibile sia come download gratuito che come versione scatolata con manuale dai vari rivenditori di robba amighista :)
Amiga OCS/ECS con 1 mega di RAM
Thread su EAB (http://eab.abime.net/showthread.php?t=88507&highlight=retro+wars)
Download Gratuito (http://arananet.net/retrowars/en/index.html)
Video su Youtube (https://www.youtube.com/watch?v=H9SAGHbbj_s)
(http://eab.abime.net/attachment.php?attachmentid=54475&d=1504602438)
(http://)
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Java Hut non e' riuscito a vincere 22 Atari Falcons sul EvilBay. Fantastico. ;D ;D ;D
Non sapevo che Predseda e Sepp facevano parte di Amiga Wave. 8) 8)
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Java Hut non e' riuscito a vincere 22 Atari Falcons sul EvilBay. Fantastico. ;D ;D ;D
Non sapevo che Predseda e Sepp facevano parte di Amiga Wave. 8) 8)
Non penso siano collaboratori a tempo pieno, direi saltuari.
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Proxima3 - Red Dwarf Star
Dopo un annetto di silenzio, Kevin Sanders ha postato nuove schermate della pixel art di Proxima3 sul suo blog.
Sono riuscito parzialmente a convincere Alessandro di Gaia (che lo sta programmando) ad allargare lo schermo a 1,5 si da poter avere un effetto simile a Truxton arcade, che a me questo gioco ricorda molto; i tre livelli di parallasse sono invece una citazione verso Xenon II.
La colonna sonora - cui sto lavorando attualmente - e' martellante ed ispirata da diversi sparatutto degli anni ottanta e novanta, principalmente Rayforce/Gunlock, Einhander, Psyvariar ed altri, creata a due canali come usuale per poter avere effetti sonori allo stesso tempo.
Il gioco dovrebbe girare su un 1200 standard.
Articolo dal blog di Kevin (http://amigaonex.blogspot.com/2017/11/proxima-3-red-dwarf-star-update.html)
Thread su EAB (http://eab.abime.net/showthread.php?goto=newpost&t=89382)
(https://1.bp.blogspot.com/-KcIHjUs8k5Q/WgDrWGdsvuI/AAAAAAAALRk/G5IvKQb8XGoCC-y5m1LTLJoly2s8yQ35wCLcBGAs/s1600/SAMPLE_All_Levels_v4.png)
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Bella la grafica!
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Bella la grafica!
Kevin e' un pixel artist ben noto, ha fatto la grafica a diversi giochi indie, tra cui Tower 57 e i due Reshoot!
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Visivamente spettacolare!Ma dove era tutta sta gente negli anni novanta?!Quando di giochi così Amiga ne aveva un gran bisogno? :'(
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Negli anni 90 dopo 4 nanosecondi il gioco sarebbe stato piratato ;D
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Dopo due anni finalmente The Dream of rowan apre i preordini!
Maggiori info qui:
https://www.youtube.com/watch?v=BhFjJwdG5N4 (https://www.youtube.com/watch?v=BhFjJwdG5N4)
E sul sito ufficiale:
The Dream of Rowan Page (http://rowan.amiten.es/)
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Mirror
Un nuovo gioghetto creato con RedPill, che dimostra molta piu' elasticita' di Backbone quale creatore di giochi, oltre a richiedere risorse piu' ridotte (basta uno 020).
E' un puzzle game dove si devono guidare contemporaneamente due robot alle rispettive uscite.
Si scarica dalla "zone" di EAB, quindi e' necessario essere iscritti al forum.
Thread su EAB (http://eab.abime.net/showthread.php?p=1202417#post1202417)
video su youTube (https://www.youtube.com/watch?v=cfY36YBuqVM)
==============================
= Mirror
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Graphics by Sandman
Muzik by Estrayk/Capsule
Design by Zener
==============================
Made with RedPill game creator
==============================
Presented at Capacitor Party 2017 (Malaga)
Bring the two robots to the two exit at the same time to complete a stage. Some doors
need a key.
Controls
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-Fire or space to start.
-Use left and right keys or joystick to move.
-Use fire, up or space to jump.
-Use Esc key to quit.
Requirements
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020 + Fast ram recommended
(https://www.amigafrance.com/wp-content/uploads/hm_bbpui/15397/so703njjegk891lxt0tny1d2p8z2o6f6.png)
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Elfie The Unicorn
Christian Giehsing ha creato questo platform semplice semplice usando backbone per intrattenere le sue due figliole (ha anche in mente una versione per i maschietti).
Essendo ancora in beta le cose cambieranno, ad esempio Elfie e' stato ridisegnato con una faccia allegra.
Gli sto fornendo delle musiche, visto che pare l'occasione giusta per esercitarmi in musiche per platform per bambini. Oltre a quello lo spazio e' esiguo (max 15k per canzone) quindi e' una sfida per se :)
Thread su EAB (http://eab.abime.net/showthread.php?p=1203261#post1203261)
thread su Amiga68k.de e download (pagina in tedesco) (http://amiga68k.de/2017/11/24/elfie-the-unicorn-beta-fuer-classic-amigas-beta-erschienen/)
video su youtube (musiche placeholders non mie) (https://www.youtube.com/watch?v=AFx6VzL8WJU)
(http://eab.abime.net/attachment.php?attachmentid=55581&d=1511602230)
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E' arrivato Babbo natale e ha portato tanti retrogiochi!
Prima di tutto The Dream of Rowan e' stato finalmente lanciato ed e' disponibile come download digitale (le copie fisiche sono finite per ora) sul sito preparato da Amiten (http://rowan.amiten.es/).
Al momento le reazioni sono positive e gia' alcuni youtubers ne hanno fatto uno streaming.
Uno dei vari streamer cha ha provato il gioco (https://www.youtube.com/watch?v=sGpM5TAoBoU)
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Secondo regalo e' : Highway spirit
Il gioco era stato iniziato da Krzystof Matys e Juen l'anno scorso per una game compo ma poi e' stato accantonato causa mancanza di tempo da parte di Juen. Erik "Earok" Hogan ne ha ripreso lo sviluppo e ne ha distribuito una alfa. Per ora e' abbastanza basilare ma altre features verranno aggiunte in seguito.
Io sto lavorando a musiche aggiuntive.
Il gioco supportera' l'adattatore per quattro sticks.
(https://3.bp.blogspot.com/-6Vi3_omHsIQ/WkAK5BCL6pI/AAAAAAAAkJU/-iAfOlxO2LEfbQlUwUjAizUMqkEot9c-QCLcBGAs/s400/hs2.gif)
Articolo su IndieRetroNews (http://www.indieretronews.com/2017/12/highway-sprint-rapid-racing-amiga.html)
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Terzo regalo: Else We Get Mad!
ovvero Altrimenti ci arrabbiamo!
Picchiaduro in stile Final Fight con grafica fatta da Jojo73, l'artista di Retro Wars, codice di Alex Brown e musica di Estrayk, lo stesso di Ego Wings.
Disponibile come download gratuito e versione scatolata
(http://eab.abime.net/attachment.php?attachmentid=55920&d=1514051255)
Thread su EAB (http://eab.abime.net/showthread.php?t=89867)
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P.S. Ma James Monkman e Lazycow sono la stessa persona?
Indizi sembran far pensare di si ma non ne son sicuro :(
Nel libretto di istruzioni nascosto nella profondita' di un archivio .zip ci leggo che il gioco Tiger Claw e' di Matthias Bock (Lazycow) e Saul Cross (Saulc12)
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P.S. Ma James Monkman e Lazycow sono la stessa persona?
Indizi sembran far pensare di si ma non ne son sicuro :(
Nel libretto di istruzioni nascosto nella profondita' di un archivio .zip ci leggo che il gioco Tiger Claw e' di Matthias Bock (Lazycow) e Saul Cross (Saulc12)
Prendo conoscenza della correzione, la implementerei se solo cavolo mi ricordassi dove ^^
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Ho aspettato un po' prima di mostrare questo, visto che era partito come un esercizio nell'uso di sprites in multiplexing ma, visto che ora abbiamo un esempio scaricabile, vi presento:
Bomb Jack Beer Edition
(https://binarydoodles.files.wordpress.com/2018/02/bjbe_screenshot.png)
(cio' un pallino nel lavorare con i giochi Tekhan/Tecmo ^^)
Prodotto da Graeme "mcgeezer" Cowie, la versione finale doverbbe funzionare sotto Amiga 500 inespanso, mentre la versione attuale - ancora suscettibile di MOLTI miglioramenti - gira sotto Amiga 500 plus con un mega di chip ram.
Gli assets sono presi dal coin-op (e alcuni cambieranno) - le musiche in-game e gli effetti sonori sono rifatti da me.
Thread su EAB (http://eab.abime.net/showthread.php?t=90117)
Download ADF (http://109.228.4.199/bombjack1.adf)
Video su youtube (https://www.youtube.com/watch?v=t7zI1Y9ooqw)
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BLOCK OFF
Un altro puzzle game, stavolta fatto in Amos dal maltese Colin Vella e di cui ho curato le musiche in-game (la canzone dei titoli non e' mia, ci sto lavorando e questa e' un placeholder)
All'inizio si chiamava Block Head ma, visto che un gioco con lo stesso nome esiste gia' ne ha cambiato il nome in Block Off!
Il gioco e' ancora in sviluppo quindi aspettatevi debug e miglioramenti.
Nota: non funziona bene in un A500 standard, un 1200 e' consigliato.
(https://binarydoodles.files.wordpress.com/2018/03/29197181_10155167693228204_4684541717341175741_n.jpg)
(https://binarydoodles.files.wordpress.com/2018/03/29103225_10155162437978204_6581339706599307150_n.jpg)
Thread su EAB (http://eab.abime.net/showthread.php?p=1226995#post1226995)
Download ADF (https://we.tl/enGq9k4gXI)
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Non mi sembra ce ne fosse un gran bisogno di un gioco così...ma forse sbaglio.
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boh, carino e' carino e parte xon livelli semplici, poi c'e' ancora il tempo per far diventare le cose complesse,vedi i vari candy crush e soci ;)
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Senza sottolineare (ma lo stò facendo ;)) che ci vuole pure un A1200! :o
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E li ci vuole un dannato lavoro di ottimizzazione,passero' il feedback
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E dopo moooolto lavoro di debug ed ottimizzazione il buon McGeezer (Graeme Cowie per i posteri) ha rilasciato la penultima beta di Bomb Jack Beer Edition, questa volta con gli extra Beer levels!
(https://www.imageupload.co.uk/images/2018/05/08/BombJackBeerEdition2018-05-06mcgeezerbeta7a_002.png)
Uno dei Beer levels su Youtube (https://www.youtube.com/watch?v=ulwq812W1u0)
Articolo su IndieRetroNews (http://www.indieretronews.com/2018/05/bomb-jack-beer-edition-wip-enhanced.html)
Ecco un log delle modifiche:
Fixed various collision bugs
Fixed various GFX bugs
Fixed save hi-score routines (you need to End the game to save the score)
Added all Sound FX - thanks to Saimon69
Added 4 new Beer edition rounds. The rounds can only be played by getting a bonus between 50,000 and 250,000 points after each 5 rounds. Depending on the bonus achieved you will play the next round and be able to score a huge amount of points for each Bomb collected.
Between 50,000 and 99,000 you'll play the Penshaw Monument round - each bomb collected will get you 1,200 points.
Between 100,000 and 149,999 you'll play the Chichen Itza round - each bomb collected will get you 2,000 points.
Between 150,000 and 199,999 you'll play the Edinburgh Castle round - each bomb collected will get you 3,000 points.
Between 200,000 and 250,000 you'll play the Big Ben round where each Bomb collected will get you 5,000 points.
Added the ability to disable/enable sound and music.
Also changed is the difficulty, the difficulty now mimics the Arcade on medium dip switch setting.
Versione .adf - gira su A500 con un mega e su macchineAGA (http://109.228.4.199/bombjack_beta_7a.adf)
Versione eseguibile (vuole piu' di un mega di RAM se lanciata da workbench) (http://109.228.4.199/bombjack_beta_7a.exe)
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Ed oggi Graeme ha rilasciato la versione finale di Bomb Jack Beer Edition!
Here it is, 6 months to the day in the making the final release of Bomb Jack Beer Edition, it has taken an enormous effort and I now need a long break and devote my time to my wife (Thanks Clare for being understanding) and 2 year old (You'll see Leo is a top Bomb Jacker in the hi-score table)
In this release I've mostly fixed the Club enemy and the UFO, I've also adjusted all of the difficulty... easier earlier, much harder later (you'll need a good trainer ahhahaha)
Although there is still bugs in the game I'm pretty happy with the result given it's a home brew game. As a gamer back in the day if I received this version of Bomb Jack for my £25 I think I would have been quite happy with it.
Here's a list of bugs I know about - please don't report them
A lit bomb sometimes appears in top left of the screen.
Using accelerator cards are known to freeze the game (don't know why)
Getting killed and getting a bomb will skip the next round
You can't remove initials when entering your name in the hi-score
You may experience odd graphics glitches here and there
Enemies don't behave exactly like the arcade
Other things...
However, if any of the other coders want to pick up the project and fix the above then the source code is here
It's my hope and intention that I'll be able to run through the source code with some Youtube tutorial videos on Amiga game coding, the scene at the moment is top heavy with C64 content and more focused on Amiga hardware. Hopefully I've given inspiration to would be Amiga coders that it is possible to make a decent game and you don't need to be a great coder (I'm certainly not a great coder - just look at the source and you'll see) to make a game.
Here it is - http://109.228.4.199/bombjack_final.adf
Enjoy - over and out.
Geezer
Sorgenti (http://109.228.4.199/BombJack_Final_Source.7z)
Gioco in .adf (http://109.228.4.199/bombjack_final.adf)
Articolo si Indieretronews (http://www.indieretronews.com/2018/05/bomb-jack-beer-edition-enhanced-amiga.html)
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Sto ancora cercando di azionare e ottimizzare sul C128 il RAMLink che mi ha dato Robert.
Ultimamente, purtroppo, non ho molto tempo per seguire la scena Amiga. Il mio A1000 per il momento e' a riposo. Anche perche' mi manca spazio sulla scrivania.
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Barbarian+
Siccome a me frega gnente se nun ve piace la musica e frega gnente se siete puristi e pensate che sta roba vi rovina i ricordi di gioventu', ecco che Colin Vella, in colaborazione con Cristophe "Ten Shu" e il sottoscritto sta lavorando a un remake di Barbarian con extra livelli e features in AMOS chiamato Barbarian+.
Per il quale sto fornendo musica in-game e dei titoli ispirata alle gesta di Conan il Berbaro e altri pre-celti del grande schermo.
Pagina di riferimento su Facebook (https://www.facebook.com/BarbarianPlus/)
(https://binarydoodles.files.wordpress.com/2018/05/33727658_2055901254731682_8825751476488896512_n.jpg)
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WORTHY
Un altro giochetto commerciale da PixelGlass - codice di Alex Brown (blocky skies), grafica di John Tsakiris (alarcity, Giana Sisters SE) musica un lavoro a due mani tra me e Tsakiris.
Note Tecniche per gli interessati:
Come Blocky Skies, il gioco e' programmato in C e usa grafica a 32 colori; gira veloce su tutte le macchine con almeno un mega di RAM. Ci sono piu' di cinquanta livelli e dodici musiche.
Il gioco e' disponibile come download digitale e come boxato su Amiga.net.pl per il prezzo di 9 euro (copia digitale).
(https://docs.google.com/uc?id=18z2cTjMLHqECcHpHTlJ0WuBb1IK-U-L9)
Thread su EAB (http://eab.abime.net/showthread.php?t=93030)
Worthy in vendita su Amiga.net.pl (https://amiga.net.pl/index.php?kwt=4191&hss=1&lng=eng)
Video su Youtube (https://www.youtube.com/watch?v=jqht3AToR0A)
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A neanche una settimana dall'uscita Worthy sta facendo piu' rumore del previsto!
Gia' vendute (statistica di domenica) 140 copie, ed e' anche apparso in due siti mainstream!
Still got your old 1MB Amiga? A new game has come out - Eurogamer (https://www.eurogamer.net/articles/2018-06-18-still-got-your-old-1mb-amiga-a-new-game-has-come-out)
New Commercial Amiga 500 Game Released - Slashdot (https://games.slashdot.org/story/18/06/17/1942243/new-commercial-amiga-500-game-released)
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Bene congratulazioni -
Ho visto I crediti su LemonAmiga. Se ne hai degli altri dovresti informarli - e anche su HOL.
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Bene congratulazioni -
Ho visto I crediti su LemonAmiga. Se ne hai degli altri dovresti informarli - e anche su HOL.
Ci sarebbe anche Bomb Jack Beer Edition ma non chiedermi perche' nei credit della musica hanno messo i gemelloni Frieden, e' cosi' BRUTTA? o_O
[addendum]
Mi son messo in contatto con Predseda e ha messo a posto l'errore ^^
[/addendum]
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Gia' annunciato qui, e' un gioco orientato a bambini (bambine per la precisione) ed e' stato presentato ufficialmente al Nordlich demoparty la settimana scorsa.
Elfie The Unicorn
(http://content.pouet.net/files/screenshots/00077/00077169.png)
Download (http://www.pouet.net/prod.php?which=77169)
Longplay su youtube (https://www.youtube.com/watch?v=Jkf7MCXtJvk)
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Molto embrionale...ma carino,dai. ;)