Autore Topic: Usare Hoot, Audacity e Milkytracker per adattare colonne sonore da arcade  (Letto 1239 volte)

Offline saimon69

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Introduzione
Con questo articolo colgo l'occasione di descrivere come ho usato Hoot insieme ad Audacity e Milkytracker per poter ricreare alcune colonne sonore di arcades classici, come Robocop - che e' in corso di realizzazione da Seko, e Power Drift, un remake delle colonne sonore 
[ringraziamenti]
Il mio ringraziamento principale va a Luca della Regina, che mi ha introdotto all'utilizzo di Hoot e procurato alcune rom per poterne catturare i suoni.

Cosa e' Hoot
Hoot e' -secondo la home page (tradotta dal giapponese in inglese via google translate e da me in italiano) un media player orientato specificamente verso la riproduzione di musiche basate su [chipsets] e che quindi si ritrova a supportare sia diverse macchine nipponiche come il PC-8501 o l'X-68000 insieme a una certa quantita' di arcades.

Per funzionare necessita delle Direct-X 9 che potete trovare a questo indirizzo link (che non ho ora)

Il player si apre in una finestra windows e si presenta con le sedici voci principali a sinistra, statistiche e meter a destra piu' un monitor esadecimale degli output da ogni canale. L'interfaccia di navigazione e' sotto.

Utilizzo di Hoot
Secondo il sito Hoot Archive e' consigliabile premunirsi di liste in xml e delle roms; molte delle rom possono essere trovate sul sito di Hoot - specialmente colonne sonore per PC-98xx e x68000; per arcade e altre console supportate potete dare un occhio su Hoot Archive.
Anche le ROM MAME sono supportate, almeno parzialmente; alcune fanno crashare l'applicativo.


Le colonne sonore vengono selezionate dal menu sottostante, navigando con la tastiera o il mouse.

Display

tasti
1-8 Q-O abilitano/disabilitano il singolo canale.
0 silenzia tutte le voci
P ferma la riproduzione (non sempre)

esportazione in wav
L'esportazione in formato wav inizia una volta che e' stato premuta la combinazione di tasti CTRL+W oppure scegliendo la funzione Export WAV dal menu System.

Hoot esporta nella cartella 'out' che si trova dentro la stessa cartella di Hoot; i files sono chiamati (nome rom)_0000000x.wav

alcuni accorgimenti

Quando la ROM e' nella  lista ma non suona
Di recente ho aggiunto alcune rom da MAME per fare delle trascrizioni; in particolare mi riferisco alla ROM di Gun.smoke; dopo aver caricato Hoot e fatto un Reload Titles (CTRL+R), ho avuto il gioco apparire correttamente nella lista, ma selezionando le canzoni queste non funzionavano. Ho deciso di andare a vedere nei file xml - nella fattispecie il file capcom.xml e sotto gun.smoke vi era il nome del file rom che conteneva le canzoni - 14h_gs02.bin ; ho verificato nell'archivio zip e il file non esisteva, in compenso vi era un file gs02.14h, quindi ho duplicato e commentato la riga col tag <rom> e ho messo il nome del file nel mio archivio; una volta ricaricati i titoli ha funzionato correttamente. Quindi il mio suggerimento, almeno per le ROM da MAME e' di verificare se i nomi ROM sono corretti.

il keyfile
Hoot per funzionare propriamente necessita di un keyfile generato dal sito dello sviluppatore che scade ogni sei mesi. La procedura e' semplice e gratuita; una volta mandata la mail di richiesta dal form il sito manda una serie di linee di testo da incollare nel file hoot.ini
Il keyfile si richiede gratuitamente da questa pagina.

Hoot e Audacity
Io utilizzo Audacity ma chiaramente ogni editor audio per windows dovrebbe funzionare senza problemi
Le tracce wav generate da hoot sono un poco basse come volume ma di buona risoluzione ed in stereo; la prima cosa che faccio e' selezionare tutto poi usare il comando 'track/merge tracks to mono' per avere una sola traccia su cui lavorare.

consiglio di cercare una nota ben definita possibilmente nel range medio si da poter coprire decentemente le ottave superiori e inferiori.
Una volta copiata e incollata in una nuova finestra di audacity, rimuovere per quanto possibile spazi vuoti all'inizio e alla fine, indi dal menu track scegliete resample e mettete come parametro 22.5

NOTA - Di recente ho smesso di fare il downsample in quanto in certi casi procura un ulteriore degrado del sample; io agirei caso per caso a seconda dei risultati.

Alla fine export -> wav e lasciate 16 bit signed

importazione e adattamento in Milkytracker
Il sample wav viene caricato in milkytracker dalla seconda lista in alto a destra, NON dalla prima da sinistra, che serve per gli strumenti. Verificate di essere su uno strumento libero e sul primo sample - assumo che volete lavorare in modalita' protracker quindi solo un sample per strumento e' supportato in questo caso.

Questa e' la procedura che sto usando correntemente; potrebbe cambiare per risultati migliori

amplificazione
dal sample editor, col pulsante destro scegliete advanced->volume boost e mettete 300% (o 200% se il volume del sample e' decente) come parametro - giusto ricordatevi che il volume boost crea qualche artifatto ma un valore intorno a 200% o 300% dovrebbe essere adeguato.

cambio nota base
dall' instrument editor si cambia la Relative Note da F-4 a C-4 e si mette il parametro F.tune a 000

resample
scegliendo il menu advanced->resample dal sample editor inserite i seguenti parametri:
Relative note 0
Fine tune 0
C4 speed dovrebbe essere 8363
Interpolation Precise Sinc
Adjust Ft/Rel Note on e premete ok.
Dopo questo cambiate la modalita' del sample a 8-bit in basso.

Parlando in questo caso di composizione in modo protracker, lo strumento dovrebbe essere al massimo 64k (65535 bytes); se piu' grosso si dovranno potare dei pezzi in fondo, copiare/incollare in un altro strumento o reimportare, cambiare la nota base o simili per ottenere risultati nel range.

intonazione con protracker in contemporanea

Uno svantaggio di milky e' di non avere la tunenote ma, facendo girare protracker in background questo non e' un problema; dal sample editor di protracker scegliete 'tunenote' - una nota in la comincera' a suonare; tornate su milkytracker ed aggiustate nell'instrument editor il parametro f.tune si da ottenere la miglior similitudine possibile. Una volta finito premete di nuovo il bottone tunenote in protracker per far cessare la nota.


Risultati
Ecco alcune canzoni basate da colonne sonore arcade che hanno i samples presi via hoot; siccome e' una cosa in continuo apprendimento la resa migliora con l'esperienza

Power Drift C
Power Drift Course C "Silent Language" [2021]

Power Drift A
Power Drift Course A "Side Street" [2021 - W.I.P. ]

Power Drift High Scores
Power Drift High Scores "Diversity" [2021 - W.I.P.]

Robocop Title and Prologue
Robocop new Amiga Port Title+Prologue [2021]

Robocop BGM 1
Robocop new Amiga port BGM 01 [2021]

Robocop Shooting Gallery
Robocop new Amiga Port Shooting Range [2021]

Flying Shark title
Flying Shark Amiga Remake Title + High Scores

Flying Shark Amiga demo
Commodore Amiga -=Flying Shark 2022=- WIP v1.4

Flying Shark stage 2
[Coding] Flying shark - Level 2 (WIP)

Trainer per Flying Shark
[coding] Trainer for the Flying shark v1.5

« Ultima modifica: 30 ſettembre 2022, 08:58:36 da saimon69 »
AROS : mica bau bau micio micio =^x^=

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