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Topics - saimon69

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Citando il fu Freak Anthoni, quali sono i casi dove in una situazione brutta le cose sono andate poi peggio a catena?

Comincerei io ma solo a pensare alle cose mie ho lo stomaco che pare una friggitoria :/

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C'era una volta, tanto tempo fa (seconda meta' degli anni ottanta), un gioco Arcade che  faceva cadere le mascelle a tutti coloro che lo vedevano.
Nella sua migliore incarnazione il gioco consisteva di un cabinato mobile che curvava con il giocatore, ma anche nella versione cabinato normale il gioco era stupendo: grafica nitida, centinaia di spritoni enormi, colonna sonora classico istantaneo e giocabilita' da divoragettoni.

Una ditta inglese di software con simbolo dorato lo vide, penso' che era cosa buona e giusta portarlo su computer e sguinzaglio' i suoi sviluppatori a fare i vari port.
Purtroppo, siccome la ditta di software aveva un simbolo d'oro ma un cuore di pietra, mise scadenze impossibili ai suoi sviluppatori e i vari port venirono fuori mediocri, brutti se non decisamente orribili.

L'era degli otto bit era al tramonto e l'era dei sedici bit stava volgendosi verso il mattino inoltrato; la ditta di software decise di portare il gioco sulle nuove macchine e per prima venne la versione ST; purtroppo anche li a causa delle scadenze corte la versione venne sotto il mediocre, scattosa e incongruente.

Nel frattempo un computer stava lottando con la sua infanzia difficile e la sua adolescenza costellata di port da ST; i suoi fan ne conoscevano le potenzialita' e speravano che il promesso port ne mostrasse finalmente le doti.

Un anno dopo il port ST la versione amiga venne....

...si presento' con una schermata di caricamento simile all'arcade...

...presentazione con fanfare e effetti sonori speciali...

...ed era un port della versione ST :(

I poveri amighisti caddero in sconforto e accantonarono il port, considerato (a ragione) brutto, lento e ingiocabile.

Si consolarono in seguito con l'uscita di altri port piu' decenti e una serie di giochi originali ispirata a una macchina sportiva britannica.

Ma dentro il cuore portavano la ferita dell'orrendo port e speravano in un miracolo, un remake, un patch che potesse dare di nuovo la speranza.


Gli anni passarono.

La casa produttrice e la vita commerciale del computer fini'  anche se diversi irriducibili tentarono in tutti i modi di farlo tornare in vita.

L'interesse al passato si sveglio' e alcuni cominciarono a fare nuovi programmi per i vecchi computer

Alcuni thread nei social media e nei forum cercarono di risvegliare l'idea nel miracolo

ma nessuno voleva mettere le mani avanti: troppe aspettative, troppo bagaglio. Altri giochi furono assaltati per non essere stellari.

Arriviamo a un mese fa.

Un utente di nome 005agimA apre l'ennesimo thread in soggetto su EAB

le cose sembrano le stesse, si parla di usare engine alternativi come quello di Lotus o dello spin-off Europa ma le cose sono sempre allo stesso livello, sempre statiche - pur occupando sei paginate.

A un certo punto FedePede04 (o PeterJ come si fa chiamare in EAB) arriva con questo post dall'effetto di una testata nucleare sganciata sulla casa bianca:

Citazione
Hi
i had the joy of looking at the ST source code the last couple of weeks (maybe a month, can't remeber getting old  )

here is my take on it.
no matter how great the Amiga 500 is/was, it can't get close to the original version, it simply lack the power, that original had. the original version had 2x68000 running at 12.5 mhz, so already here the Amiga only had the 3 of the power, plus graphic hardware the system 16 was also a number in its own class.
could it have be done better on the Amiga sure it could.

The US gold, probe was only interesting in one thing, and that was to release it as fast as possible, they could not care how it ran, plus they did not received any resources from Sega, that game was build by recording the game play on VHS and rebuild the game from scratch.

i know that many of you guys always use the excuse that if it run bad on the Amiga then it must have been a lazy ST port.
but i guess many of you guys never saw the ST or Amiga Source code to answer that question.

i know that one of the guys doing the ST version, actual said that it was ported from the Amiga to the ST. but i don't think that it is the absolute true either.
i did found so evidence supporting that claim. the horizon graphic is loading in ST format, and after converted into Amiga BP format, that did not help the ST in any way, making it slower when printing the horizon.

i also found many similarities to Enduro Racer in the code, i took the blitter routine that i did for Enduro Racer and pop it in and it work more or less, did not even have to change a register.

what i think they did was to have a big puzzle, where the reused the code allover again and again, and only change it a little to fit there needs.

i will go out on a limb here, i think if you used the current version of outrun.
and add all the Amigas co processors it wont make a big different in the overall speed. the problem lies many other places, where the Arcade version of Outrun was optimized for speed, the St version is flooded with mulu, muls, divu, divs, lsl.l #8 lsr.l #8 ect.
it is just bad coded in many places.

so liked i said the Amiga version could have been a lot better but so could the ST version its just so bad coded.

Citazione
Originally Posted by gimbal  View Post
Very right, it'd already be a major improvement to have the current Amiga version at double the framerate
you mean something like this
this is my progress so far on the ST, it running about the double in speed compare to the original ST version.
video da mascella a terra
btw some of the car sprites still need to be replaces, and the sound is out of sync

Costui ha lavorato sul codice disassemblato del gioco, ottimizzato diverse parti, cambiato la barra punteggi e scambiato lo sprite della macchina.

E il risultato su Atari STE e' per lo meno strabiliante: doppio framerate e qualcosa che SOMIGLIA al vero gioco arcade, finalmente!

Il lavoro e' ancora in progress, il codice verra' distribuito quando la versione STE sara' finita.

Che finalmente il brutto Autranoccolo possa diventare un cigno? Se non splendido almeno passabile e giocabile???? ^^

Seguite i progressi della versione ST su Questo thread in Atari-forum

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Videogames & retrogames / Gameboy (Paragon 5) Tracker
« il: 24 ſettembre 2017, 08:42:49 »
C'e' qualcuno che lo ha usato? Devo lavorarci per un port di un gioco da Amiga; avevo fatto alcune canzoni con il Deflemask tracker ma il programmatore mi ha detto che era troppo oneroso in memoria e mi ha puntato a questo. Sto cercando di farci qualcosina usando canzoni esistenti ma un tutorial decente migliore delle istruzioni a video non guasterebbe.

URL di riferimento: Pagina Wiki del Gameboy Paragon 5 Tracker

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R3D - The Game




R3D team in PATREON


R3D, oltre ad essere il nome del team composto principalmente da Krzysztof Matys (Koyot1222) - grafico di notevole talento, e Pawel Nowak (Juen), programmatore  - oltre che altri membri, tra cui Martin Swiech per gli effetti sonori e  me stesso come uno dei musicisti - e' anche il nome di un platform push screen di stile tra Flashback e Metroid per Amiga AGA attualmente in sviluppo. Il gioco dovrebbe essere installabile su Hard disk anche se penso (non confermato) ne esistera' una versione ridotta su floppy.

RICONOSCIMENTI

Nel 2015 il team R3D ha vinto il RetroKom/LoadError di Danzica con Tanks Furry; l'anno scorso invece Bridge Strike si e' piazzato secondo e il team R3D ha vinto un premio speciale per il successo di Tanks Furry.
A Marzo 2017 Bridge Strike si e' piazzato primo nel Christmas AmigaGameJam.

LA GRAFICA

Lo stile grafico e' attualle, peculiare e reminescente delle migliori produzioni indie su PC e consoles; Krzysztof lavora anche con il team Retroguru in altre piattaforme (sua e' la grafica di Fruity per Dreamcast ad esempio) e sotto Amiga e' l'artista grafico responsabile dell'aspetto di Tanks Furry, Bridge Strike (presto finalmente in uscita) e Lumberjack Reloaded, oltre ad altri progetti attualmente in limbo come SCDR.








IL CODICE

Juen e' il programmatore e - nonostante l'essere diventato padre l'anno passato ha rallentato un po' la sua attivita' - e' in grado di incarnare i progetti di Krzysztof usando principalmente Assembly; ricordo che Tanks Furry e Bridge Strike sono programmati da lui.

IL SONORO

Ok su di me sapete tutto :) quel che non sapete e' che ho lavorato alla colonna sonora di R3D sin dai tempi di Tanks Furry, un paio di anni fa, quando sono trapelate le prime schermate. Ci sono quasi due ore di musica realizzate con Milkytracker e debuggate su protracker in diversi stili, dalla Techno-industrial a due canali nelle fasi di gioco alla ambient con tre  canali nelle cutscenes e quattro canali nelle musiche principali. Gia' tre musiche sono state divulgate da Krzysztof nella pagina Patreon:

Enemy Shows (cutscene)
R3D In-Game 5
R3D In-Game 7

PATREON

Lavorare ai retrogiochi e' si divertente ma per aiutare a coprire sia le spese di confezione/spedizione e tenere le spese dei supporti fisici decenti - come avvenuto per Tanks Furry e come avverra' per Lumberjack Reloaded e Bridge Strike, purtroppo il retromercato Amiga sembra non generare ancora introiti adeguati come ad esempio quello 64.

R3D stesso e' abbastanza complesso come progetto; non e' lineare come i giochi fatti finora, prevede interazioni non facili da programmare e c'e' un grosso lavoro ancora da fare per la grafica. Non so a che punto siano gli effetti sonori.

Per aiutare con tutto questo il team R3D ha aperto una pagina su Patreon.

Se non e' noto come patreon funziona, i contributori si impegnano a donare mensilmente una cifra - anche minuscola, tipo cinque euri - ricevendo in cambio agecolazioni, contenuti riservati e ringraziamenti in linea.

La pagina del team R3D su Patreon e' qui:
R3D team in PATREON

Io mi ci son messo con l'anima a fare la musica del gioco perche' trama e grafica mi hanno ispirato fortemente; sarei contentissimo di vederlo uscire!

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News / Ci ha lasciati William Molducci :(
« il: 06 Giugno 2017, 19:37:15 »
L’ultima nota, lutto per l’improvvisa scomparsa di Willliam Molducci critico musicale e cinematografico

Chi bazzicava le riviste amighiste e di computer grafica negli anni novanta non puo' non essersi imbattuto negli articoli e resoconti di William Molducci. Amighista, appassionato, scriveva su Enigma Amiga Run, su Commodore e Computer Gazette e su CG. Suoi erano i resoconti dei vari concorsi tra i quali il Bit.Movie, Pixel Art Expo e Immaginando. Amico di molti degli artisti del tempo, lo ho conosciuto personalmente e ho avuto il privilegio di essere stato intervistato per uno dei suoi profili di autori su CG. Anche se recentemente i contatti a causa della distanza e cambio professione sono stati sporadici, mi addolora moltissimo la sua prematura scomparsa. R.I.P. :(

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AmigaOS 1.0 - 3.x / Lo Possiamo Ricostruire? (Holy Warrior)
« il: 17 Marzo 2017, 20:40:37 »
Allora la settimana scorsa e' apparso su Indieretronews un articoletto a proposito di un RPG in AMOS fatto da un italiano, appunto Holy Warrior.
L'idea di costui era di fare un qualcosina che ricordasse (vagamente) Final Fantasy e i vari RPG di stile nipponico, ma l'esecuzione risulta un po' carentina.

Parlando con l'autore mi ha detto che questo era uno dei suoi progetti iniziato a meta' anni novanta e che ha deciso di terminare.
Mi sono offerto di aiutarlo con il sonoro e la grafica per migliorare un po' le cose - e come terreno di sperimentazione per me: non ho ancora fatto musica per un RPG.

Ancora piu' interessante e' che lo spazio per le musiche e' realmente poco (30k per il combattimento!) quindi si dovra' andare di chiptunes appalla (e oltretutto in formato noisetracker, il massimo supportato da AMOS) quindi una sfida interessante.

Vediamo che ne verra' fuori.

Post sui indieretronews
Video sul tubo

Al momento lo stato del gioco e' cosi':





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L'essere umano & Societa' / Dogmatismo culinario
« il: 08 Febbraio 2017, 21:47:01 »
[mo ci lavoro e poi copioincollo] Si parla di quegli spiacevoli episodi di post di pseudospecialita' italiane su FB coperte di insulti dai connazionali - e anche alcune minacce di morte - si DI MORTE - per aver osato presentare un ibrido.

L'attaccamento morboso alle ricette e usi della propria terra a tal livello e' per me cosa negativa e indice di forte chiusura mentale.

Ci si scorda di come molti degli ibridi moderni o delle ricette "italianizzate" siano nati per vari livelli di necessita': dalla ovvia mancanza di ingredienti "canonici" al bisogno di vendere a clientele locali.

Poi ci sono i prodotti farlocchi, anche quelli si trovano di fronte a dei livelli di bilancio tra la domanda e l'offerta. Vorrei far notare che i prezzi delle materie importate sono decisamente alti (cinque dollari per un etto di prosciutto! In vaschetta) e sopperiscono a una domanda esistente anche se in maniera non eccelsa.

In piu' di dieci anni di mancanza dalla madre patria penso di aver imparato a non intestardirmi troppo. Molte volte gli ibridi paiono obbrobri (le famigerate pizze havaiana e Barbecue Chicken ad esempio) ma se uno non si incaponisce ci si agccorge che non son troppo male e si capisce anche l'altra parte dell'audience (gli anglosassoni ad esempio sono usi a condimenti dolci con la carne, che per noi e' come fare un film porno in chiesa, pero' a piccole dosi si riesce ad adeguarsi).

Non stiamo legando troppe cose al purismo nel cibo? Veramente si pensa che se si mangia una fetta di pizza barbecue con pollo si distrugge l'identita' nazionale? Per me e' stupido.

interessante articolo che riassume cosa ho detto sopra

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AmigaOS 1.0 - 3.x / Due retromondi lontanissimi
« il: 08 Dicembre 2016, 00:57:43 »
Atariland:
FireBee


Amigaland:
P5 vs Apollo Team


non commento piu'; ste cose parlano da sole :(

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Sistemi Operativi / "Ecco perche' non possiamo avere della bella roba"
« il: 21 ſettembre 2016, 23:27:19 »
Ecco perche'

mi astengo dal commentare :(

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Ho deciso di aprire questo thread per permettere di continuare il discorso sul Master System che e' OT nel thread di EAB;
trovato questo video sul tubo di come installare un modulo sonoro FM casereccio sul master system occidentale.
EGA Master System FM sound mod. How to install an fm sound board on your Master System.

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Altri & "Nerd OS" / Foto dal CommVex 2016
« il: 03 Agosto 2016, 19:49:43 »
Robert Bernardo ha postato su amigaworld.net un primo link alle foto dal CommVex 2016
Foto dal CommVex 2016
Thread su Amigaworld.net

un highlight: Qui potete vedere nonefonow a destra seduto in una sessione di programmazione. Robert Bernardo immediatamente a sinistra che penso stia prendendo appunti sul laptop.


Io sabato mi trovavo ad Irvine nel prossimamente decommissionato Meadows Court a guardare Chic e Duran Duran; il mio omonimo cantante si e' rimesso discretamente in forma pero' rispetto a un tre/quattro annetti fa (postero' le foto quando le ricupero dal cell della sciura)

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News / BlockySkies: nuovo homebrew for Amiga inespansi
« il: 25 Giugno 2016, 02:22:04 »
Appena uscito un gioco homebrew chiamato Blocky Skies, demake di un gioco android chiamato Sky Hoppers.
Creato dall'australiano Alex Brown, il gioco e' disponibile come immagine .adf - che puo' funzionare su 500 inespanso e come installabile, che funziona su tutte le macchine con almeno un mega di chip RAM.

i sorgenti sono open sotto licenza MIT e la musica (mia) licenziata come CC Attribution.
Testing thread su EAB
Thread su eAB

Video su youtube:




Il gioco e' scaricabile qui
Ecco la playlist soundcloud con le musiche di Blocky Skies :)

Menzionato anche su indieretronews con una ottima recensione:
Citazione
Blocky Skies not only took us by surprise in its release, but the game is incredibly good, even more so that it is an Amiga release. It has challenging but very enjoyable gameplay, a smooth control system, great indie like graphics ( Steam anyone? ), lovely sounds and a very nice soundtrack you'll want to listen to again and again. Enable Software Pty Ltd has created a top quality homebrew in Blocky Skies, and I can't wait to see what else they come up with!

"Blocky Skies non solo ci ha colto di sorpresa con il suo rilascio, ma il gioco e' incredibilmente buono, anche e sopratutto considerato si tratta di una release per Amiga. Ha una giocabilita' coinvolgente e stimolante, un buon sistema di controllo, ottima grafica in stile indie (steam?) gradevoli effetti sonori e una ottima colonna sonora che si gradisce ascoltare ancora ed ancora. Enable Software Pty Ltd ha creato un homebrew di prima qualita' con Blocky Skies, e non possiamo aspettare di vedere cosa altro produrranno in futuro."



[questo articolo raccoglie parti dal thread "il retrolaboratorio di EAB"]

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AmigaOS 1.0 - 3.x / Il nemico e' tra noi molte volte...
« il: 20 Maggio 2016, 19:23:01 »
P96 Licensing Status - thread in EAB
Mi astengo dai commenti, ma e'  tremendamente triste...

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L'essere umano & Societa' / Spazi alternativi di abitazione
« il: 14 Aprile 2016, 02:52:28 »
La situazione degli affitti qui a Los Angeles e' tanto brutta che si sente di persone che convertono garages in appartamenti o vivono in vani adibiti a magazzini o uffici o - per chi ha terra ma non soldi per costruire - convertono capanni o anche containers in case!

L'ultima soluzione e' interessate e abbastanza amata dagli hipster che vogliono vivere "off the grid" avendo pannelli solari per elettricita', ma normativamente sarebbe una cosa del genere possibile in italia? Qui e' una zona legalmente ambigua.

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Ah, e tra parentesi: per far fare all'Amiga l'Amiga ci vuole tanto tanto tempo, talento e risorse! E' Dura tirar fuori il prossimo Defender Of the Crown in due o tre in un sottoscala nei ritagli di tempo, ci potrebbero volere anni... ok ci son scorciatoie ma se uno vuole grafica alla Sachs e suono di qualita' il tempo serve: sono QUATTORDICI mesi che lavoro alla colonna sonora di H.O.M.M. 2 e lo stato dei lavori fino ad ora e' il seguente:
(video non sempre aggiornati, in certi casi e' migliorato)

- Main theme > drafting
- Freedom theme > drafting
- Archibald theme > refining
- Grassland theme > DONE
- enemies lurking > DONE
- Sea theme > refining
- Combat 1 > refining
- Combat 2 > drafting
- combat 3 > refining
- Snow theme > DONE
- sand theme > DONE
- hidden jungle > drafting
- wasteland theme > drafting
- dirt theme > drafting
- mountain of fire > refining
- jungle theme > drafting
- City of necromancer > DONE (subsceptible of improvements)
- City of knights > drafting
- City of wizards > drafting
- Game Over (campaign lost) > drafting
- End of Game (campaign won) > not started*

Price of Destiny:

- City of Barbarian > drafting
- City of Sorceress > not started
- City of the Warlock > not started



*e' una ripresa di City of the Knight,quindi finita una si taglia la parte iniziale e si ha l'altra...

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